wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Quiz Pemrograman Dasar

Total questions: 20

Worksheet time: 10mins

Name
Class
Date
1.

Apa urutan langkah-langkah yang logis untuk menyelesaikan suatu masalah?

a)

Algoritma

b)

Program

c)

Variabel

d)

Bug

2.

Dalam coding, apa sebutan untuk kesalahan yang membuat program tidak berjalan dengan benar?

a)

Fitur

b)

Perintah

c)

Bug

d)

Looping

3.

Perintah untuk menjalankan serangkaian instruksi berulang kali disebut...

a)

Kondisi (If-Else)

b)

Perulangan (Loop)

c)

Variabel

d)

Output

4.

Bahasa yang hanya terdiri dari angka 0 dan 1 yang dimengerti langsung oleh komputer adalah...

a)

Bahasa Inggris

b)

Bahasa Pemrograman

c)

Kode Biner

d)

Kode Morse

5.

Jika kamu ingin program membuat keputusan, misalnya 'Jika nilai lebih dari 80, maka lulus', kamu menggunakan...

a)

Perulangan (Loop)

b)

Perintah Cetak (Print)

c)

Kondisi (Conditional)

d)

Algoritma

6.

Apa fungsi utama dari sebuah 'variabel' dalam pemrograman?

a)

Menjalankan program dari awal

b)

Menyimpan informasi atau nilai yang bisa berubah

c)

Menghentikan program jika ada kesalahan

d)

Memberi warna pada teks

7.

Kumpulan instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman untuk memerintahkan komputer melakukan sesuatu disebut...

a)

Perangkat Keras (Hardware)

b)

Kode atau Program

c)

Sistem Operasi

d)

Internet

8.

Proses mencari dan memperbaiki kesalahan (bug) dalam sebuah program disebut...

a)

Designing

b)

Compiling

c)

Running

d)

Debugging

9.

Apa itu 'Input' dalam konteks pemrograman?

a)

Hasil akhir yang ditampilkan di layar

b)

Data atau informasi yang dimasukkan ke dalam program

c)

Kesalahan yang terjadi saat program berjalan

d)

Urutan perintah dalam program

10.

Mengapa urutan instruksi sangat penting dalam coding?

a)

Agar kode terlihat lebih rapi

b)

Komputer menjalankan perintah persis sesuai urutan yang diberikan

c)

Agar program berjalan lebih cepat

d)

Tidak penting, komputer akan mengurutkannya sendiri

11.

Karakter atau objek yang bisa kamu program di Scratch disebut...

a)

Stage

b)

Sprite

c)

Script

d)

Block

12.

Untuk memulai sebagian besar proyek Scratch, kamu akan menggunakan blok dari kategori 'Events' yang bergambar...

a)

Tanda panah biru

b)

Bendera hijau

c)

Lampu lalu lintas

d)

Tombol 'play' segitiga

13.

Jika kamu ingin sebuah Sprite bergerak ke kanan atau ke kiri, kamu akan mengubah nilainya pada sumbu...

a)

Sumbu Y

b)

Sumbu Z

c)

Sumbu X

d)

Sumbu Gerak

14.

Blok-blok berwarna ungu dari kategori 'Looks' digunakan untuk...

a)

Membuat Sprite bersuara

b)

Mengubah penampilan Sprite, seperti kostum atau menampilkan balon kata

c)

Mengulang perintah

d)

Menggerakkan Sprite

15.

Apa nama area tempat semua Sprite beraksi dan latar belakang ditampilkan?

a)

Backpack

b)

Script Area

c)

Stage

d)

Sprite Pane

16.

Blok 'forever' dari kategori 'Control' akan membuat perintah di dalamnya...

a)

Berjalan satu kali lalu berhenti

b)

Berjalan sebanyak 10 kali

c)

Berjalan terus menerus sampai program dihentikan

d)

Menunggu perintah lain

17.

Untuk membuat Sprite-mu 'berbicara' dengan menampilkan balon teks, kamu akan menggunakan blok...

a)

'play sound'

b)

'move 10 steps'

c)

'say "Hello!" for 2 seconds'

d)

'change color effect'

18.

Apa perbedaan utama antara 'Costume' dan 'Backdrop' di Scratch?

a)

Costume untuk suara, Backdrop untuk gambar

b)

Costume adalah penampilan dari Sprite, sedangkan Backdrop adalah latar belakang dari Stage

c)

Costume hanya bisa satu, Backdrop bisa banyak

d)

Tidak ada perbedaan, keduanya sama saja

19.

Jika kamu ingin Sprite-mu melakukan sesuatu hanya KETIKA ia disentuh oleh pointer mouse, blok mana yang paling tepat untuk memulai skripmu?

a)

'when green flag clicked'

b)

'when this sprite clicked'

c)

Blok 'if then'

d)

'when backdrop switches'

20.

Kumpulan blok perintah yang kamu susun untuk satu Sprite disebut...

a)

Galeri

b)

Paragraf

c)

Skrip (Script)

d)

Catatan