wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Latihan Soal DI Kelas 5

Total questions: 60

Worksheet time: 33mins

Name
Class
Date
1.

Informatika adalah ilmu yang mempelajari tentang ...

a)

BAHASA PEMROGRAMAN SAJA

b)

PENGGUNAAN KOMPUTER UNTUK MENGATUR DAN MENGANALISIS DATA

c)

CARA MEMBUAT GAME ONLINE

d)

HANYA TENTANG MEDIA SOSIAL

2.

Digital informatika merupakan ilmu komputer yang mempelajari teknologi elektronik untuk ...

a)

MEMPROSES, MENYIMPAN, DAN MENGHASILKAN DATA

b)

BERMAIN GAME DAN HIBURAN

c)

MENGHUBUNGKAN ORANG MELALUI TELEPON

d)

MENGAKSES INTERNET TANPA BATAS

3.

Mengapa adab harus dipelajari sebelum ilmu?

a)

SUPAYA MUDAH MEMAHAMI ILMU

b)

AGAR TIDAK BOSAN SAAT BELAJAR

c)

SUPAYA MUDAH BERGAUL

d)

AGAR CEPAT KAYA

4.

Media sosial adalah ...

a)

APLIKASI UNTUK BERMAIN MUSIK

b)

PROGRAM KOMPUTER UNTUK DESAIN

c)

MEDIA CETAK UNTUK MEMBACA BERITA

d)

MEDIA DARING YANG MENGHUBUNGKAN ORANG UNTUK BERKOMUNIKASI DAN BERTUKAR INFORMASI

5.

QS. Al-Hujurat: berisi tentang ...

a)

LARANGAN BERBOHONG

b)

PERINTAH BERBUAT BAIK KEPADA ORANG TUA

c)

ANJURAN MEMERIKSA KEBENARAN BERITA

d)

KEWAJIBAN MENUNTUT ILMU

6.

Tabayyun berarti

a)

MENYAMPAIKAN INFORMASI DENGAN CEPAT

b)

MENYAMPAIKAN INFORMASI TANPA CEK KEBENARAN

c)

MEMBUAT BERITA AGAR MENARIK

d)

MEMERIKSA KEBENARAN BERITA SEBELUM MENYEBARKANNYA

7.

Menyebarkan informasi palsu di media sosial disebut ...

a)

QAUL ZUR

b)

TABAYYUN

c)

AMAR MA’RUF

d)

AMAR MUNKAR

8.

Fatwa MUI No. 24 Tahun 2017 mengatur tentang

a)

CARA MENGGUNAKAN INTERNET DENGAN HEMAT KUOTAMENYAMPAIKAN INFORMASI DENGAN CEPAT

b)

PEDOMAN BERMUAMALAH MELALUI MEDIA SOSIAL

c)

ETIKA MENULIS DI BUKU CATATAN

d)

HUKUM MENONTON TELEVISI

9.

Salah satu larangan dalam Fatwa MUI No. 24 Tahun 2017 adalah ...

a)

MENYEBARKAN HOAX MESKIPUN TUJUANNYA BAIK

b)

MENYEBARKAN KEBAIKAN

c)

MEMBERIKAN NASEHAT

d)

MENGINGATKAN TEMAN

10.

QS. Al-Hujurat:11 berisi tentang larangan ...

a)

MEMANGGIL DENGAN PANGGILAN BURUK DAN MENGEJEK ORANG LAIN

b)

BELAJAR TANPA GURU

c)

BERBICARA DENGAN SUARA KERAS

d)

MEMBUANG WAKTU SIA-SIA

11.

Amar Ma’ruf Nahi Munkar artinya ...

a)

MENYURUH KEBAIKAN DAN MENCEGAH KEMUNGKARAN

b)

MENYEBARKAN BERITA PALSU

c)

MENYIMPAN DATA DI KOMPUTER

d)

BELAJAR DIGITAL INFORMATIKA

12.

Manfaat media sosial jika digunakan dengan benar adalah ...

a)

TEMPAT MENYEBARKAN FITNAH

b)

ALAT UNTUK BELAJAR, BERKARYA, DAN BERKOMUNIKASI POSITIF

c)

TEMPAT MENCELA ORANG LAIN

d)

SARANA MENYEBARKAN HOAX

13.

Etika digital harus diterapkan agar ...

a)

MEDIA SOSIAL MENJADI TEMPAT HIBURAN

b)

LINGKUNGAN DARING AMAN DAN SEHAT

c)

SEMUA ORANG BEBAS BERBICARA APA SAJA

d)

BISA TERKENAL DENGAN CEPAT

14.

Salah satu cara bijak menggunakan media sosial adalah ...

a)

MENGIKUTI SEMUA AKUN TANPA SELEKSI

b)

MEMBUKA MEDIA SOSIAL SEPANJANG WAKTU

c)

MENYEBARKAN SEMUA INFORMASI TANPA FILTER

d)

MENGENDALIKAN WAKTU DAN KONTEN YANG DIKONSUMSI

15.

Komponen utama dalam informatika meliputi ...

a)

GAMBAR, MUSIK, DAN VIDEO

b)

TE

16.

Komponen utama dalam informatika meliputi

a)

GAMBAR, MUSIK, DAN VIDEO

b)

TELEVISI, RADIO, DAN MAJALAH

c)

DATA, TEKNOLOGI, KOMPUTER ELEKTRONIK

d)

INTERNET, GAME, DAN APLIKASI

17.

Informatika membantu kita untuk ...

a)

MENSIMPAN DAN MENGOLAH DATA DALAM JUMLAH BESAR

b)

BERMAIN GAME SETIAP HARI

c)

MEMBUKA AKUN MEDIA SOSIAL

d)

MENONTON FILM SECARA DARING

18.

Menyebarkan ujaran kebencian termasuk ...

a)

ETIKA BERMEDIA SOSIAL

b)

PERBUATAN YANG DILARANG

c)

BENTUK TABAYYUN

d)

AMAR MA’RUF

19.

“Dengan adab engkau akan memahami ilmu, dan dengan ilmu amalanmu menjadi benar” maksudnya adalah ...

a)

ADAB HANYA PERLU DIPELAJARI SEDIKIT

b)

ADAB DAN ILMU TIDAK SALING BERKAITAN

c)

ILMU TANPA ADAB TIDAK BERMANFAAT

d)

ADAB BISA DITINGGALKAN JIKA SUDAH PANDAI

20.

Menghargai privasi di media sosial termasuk ...

a)

FITNAH

b)

HOAX

c)

AMAR MUNKAR

d)

ETIKA DIGITAL

21.

Masalah adalah ...

a)

KEADAAN YANG TIDAK SESUAI DENGAN HARAPAN ATAU MEMBUTUHKAN PEMECAHAN

b)

SESUATU YANG SELALU MENYENANGKAN

c)

PERMAINAN YANG MENGHIBUR

d)

SESUATU YANG TIDAK PERLU DICARI SOLUSINYA

22.

Pemecahan masalah adalah keterampilan untuk ...

a)

MENEBAK JAWABAN DENGAN CEPAT

b)

MENYURUH ORANG LAIN MENYELESAIKAN MASALAH

c)

PEMECAHAN MASALAH ADALAH KETERAMPILAN UNTUK MENEMUKAN SOLUSI

d)

MENGHINDARI MASALAH AGAR TIDAK REPOT

23.

Contoh masalah sehari-hari dalam kelas adalah ...

a)

MENYAPU LANTAI

b)

BERMAIN BOLA DI LAPANGAN

c)

TEMAN TIDAK PIKET KARENA LUPA JADWAL

d)

BELAJAR BERSAMA TEMAN

24.

Urutan instruksi secara logis berarti ...

a)

MELAKUKAN LANGKAH-LANGKAH SECARA ACAK

b)

MENYUSUN LANGKAH SESUAI URUTAN YANG BENAR

c)

MELAKUKAN TANPA ATURAN

d)

MENYURUH ORANG LAIN BEKERJA

25.

Contoh kegiatan yang membutuhkan urutan instruksi adalah ...

a)

TIDUR

b)

MEMASAK MIE INSTAN

c)

DUDUK SANTAI

d)

BERMAIN KELERENG

26.

Jika langkah membuat teh manis "menuang air panas" dilakukan sebelum "memasukkan teh celup", maka ...

a)

RASANYA MENJADI HAMBAR

b)

GULA TIDAK BISA LARUT

c)

TETAP SAMA SAJA

d)

TEH TIDAK AKAN LARUT DENGAN BAIK

27.

Menulis urutan logis penting karena ...

a)

SUPAYA TERLIHAT KEREN

b)

UNTUK BERMAIN DENGAN TEMAN

c)

AGAR PEKERJAAN LEBIH CEPAT SELESAI DAN SISTEMATIS

d)

TIDAK ADA GUNANYA

28.

Berpikir komputasional adalah ...

a)

PROSES BERPIKIR SISTEMATIS DAN LOGIS UNTUK MEMECAHKAN MASALAH DENGAN KONSEP KOMPUTER

b)

BERMAIN KOMPUTER SETIAP HARI

c)

MENGHITUNG CEPAT DENGAN KALKULATOR

d)

MENYALIN PEKERJAAN ORANG LAIN

29.

Salah satu langkah berpikir komputasional adalah dekomposisi, yang artinya ...

a)

MEMBAGI MASALAH BESAR MENJADI BAGIAN KECIL

b)

SALAH SATU LANGKAH BERPIKIR KOMPUTASIONAL ADALAH DEKOMPOSISI, YANG ARTINYA ...

c)

MELIHAT MASALAH TANPA SOLUSI

d)

MELUPAKAN MASALAH

30.

Dengan mengenali pola, kita dapat ...

a)

MENGULANG MASALAH YANG SAMA

b)

MENGHINDARI BELAJAR

c)

MELUPAKAN KEBIASAAN BAIK

d)

LEBIH TERATUR DAN BISA MEMPREDIKSI HAL YANG AKAN DIHADAPI

31.

Abstraksi dalam berpikir komputasional berarti ...

4 lines
32.

Abstraksi dalam berpikir komputasional berarti

a)

MENGABAIKAN SEMUA INFORMASI

b)

FOKUS PADA HAL-HAL PENTING UNTUK MENCAPAI TUJUAN

c)

MENGHAFAL SEMUA DATA

d)

MELAKUKAN PEKERJAAN TANPA BERPIKIR

33.

Algoritma adalah

a)

MENYUSUN LANGKAH-LANGKAH BERURUTAN UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH

b)

BERMAIN KOMPUTER DENGAN BEBAS

c)

MELAKUKAN HAL SECARA ACAK

d)

MELIHAT MASALAH TANPA PENYELESAIAN

34.

Jumlah langkah dalam berpikir komputasional adalah

a)

2

b)

3

c)

4

d)

5

35.

Manfaat berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari adalah

a)

MEMBUAT KITA MANDIRI, EFISIEN, DAN CERDAS DALAM MENGGUNAKAN TEKNOLOGI

b)

MEMBUAT KITA BOROS KUOTA INTERNET

c)

MEMBUAT KITA MALAS BERPIKIR

d)

MEMBUAT KITA HANYA BERGANTUNG PADA ORANG LAIN

36.

Contoh dekomposisi dalam kehidupan sehari-hari adalah

a)

MEMBAGI PEKERJAAN RUMAH MENJADI BEBERAPA BAGIAN KECIL

b)

MENYURUH SEMUA DIKERJAKAN SEKALIGUS

c)

MENUNDA SEMUA PEKERJAAN

d)

MEMBIARKAN PEKERJAAN MENUMPUK

37.

Contoh mengenali pola adalah

a)

MAKAN SIANG MALAM HARI

b)

MENMELIHAT BAHWA SETIAP PAGI KITA HARUS SARAPAN SEBELUM BERANGKAT SEKOLAHYURUH SEMUA DIKERJAKAN SEKALIGUS

c)

BELAJAR HANYA SAAT UJIAN

d)

MENGULANG KESALAHAN TERUS-MENERUS

38.

Contoh algoritma dalam kehidupan sehari-hari adalah

a)

MENYAPU RUMAH TANPA URUTAN

b)

BERMAIN TANPA ATURAN

c)

DUDUK SANTAI DI KURSI

d)

LANGKAH MEMBUAT MIE INSTAN DARI MEMBUKA BUNGKUS SAMPAI MIE SIAP DIMAKAN

39.

Saat kehilangan pensil, langkah logis pertama yang dilakukan adalah

a)

MEMINTA PADA TEMAN

b)

MEMBELI PENSIL BARU

c)

MENANGIS

d)

MENCARI DI DALAM TAS

40.

Contoh dekomposisi dalam kehidupan sehari-hari adalah

a)

BERMAIN LEBIH SERING

b)

MENYELESAIKAN MASALAH DENGAN CEPAT TANPA BERPIKIR

c)

BERPIKIR SISTEMATIS DAN TERSTRUKTUR

d)

MENGHINDARI MASALAH

41.

Konten digital adalah

a)

HANYA BERUPA TULISAN DI KERTAS

b)

CERITA ATAU IDE YANG DIBUAT MENGGUNAKAN TEKNOLOGI DIGITAL

c)

GAMBAR MANUAL YANG DIBUAT DI BUKU GAMBAR

d)

HASIL KARYA YANG TIDAK BISA DIBAGIKAN

42.

Contoh konten digital adalah

a)

POSTER DI KARTON

b)

TULISAN, GAMBAR, SUARA, ATAU VIDEO

c)

CORETAN DI PAPAN TULIS

d)

CATATAN HARIAN DI BUKU

43.

Membagikan hasil karya digital kepada orang lain disebut

a)

PUBLIKASI

b)

DISTRIBUSI MANUAL

c)

MENYALIN

d)

DISEMINASI

44.

Aplikasi yang digunakan untuk membuat poster digital dengan mudah adalah

a)

MICROSOFT WORD

b)

PAINT

c)

PHOTOSHOP

d)

CANVA

45.

Canva termasuk jenis aplikasi

a)

PEMUTAR MUSIK

b)

DESAIN GRAFIS

c)

EDIT DOKUMEN

d)

PERMAINAN

46.

Salah satu kelebihan Canva adalah

a)

HANYA MENYEDIAKAN TEMPLATE BERBAYAR

b)

TIDAK BISA MENAMBAHKAN WARNA

c)

BISA MEMBUAT TEKS DAN GAMBAR DIGITAL MENARIK

d)

TIDAK BISA DIGUN

47.

Salah satu kelebihan Canva adalah ...

a)

HANYA MENYEDIAKAN TEMPLATE BERBAYAR

b)

TIDAK BISA MENAMBAHKAN WARNA

c)

BISA MEMBUAT TEKS DAN GAMBAR DIGITAL MENARIK

d)

TIDAK BISA DIGUNAKAN DI PONSEL

48.

Canva menyediakan file hasil karya dalam format ...

a)

PDF DAN PNG/JPG

b)

WORD DAN EXCEL

c)

ZIP DAN RAR

d)

TXT DAN HTML

49.

Hal yang perlu diperhatikan sebelum membagikan karya digital adalah ...

a)

KONTEN HARUS POSITIF, SOPAN, DAN BERMANFAAT

b)

MEMBAGIKAN KE SEMUA ORANG DI INTERNET

c)

MENYEBARKAN KARYA ORANG LAIN TANPA IZIN

d)

MENYIMPAN KARYA TANPA MELIHAT HASILNYA

50.

Membagikan link hasil karya Canva sebaiknya ...

a)

KE SEMUA ORANG DI MEDIA SOSIAL

b)

KE ORANG ASING AGAR TERKENAL

c)

TANPA BATASAN

d)

HANYA KE ORANG YANG DIKENAL DAN DIPERCAYA

51.

Contoh dekomposisi dalam kehidupan sehari-hari adalah ...

a)

BERMAIN LEBIH SERING

b)

MENYELESAIKAN MASALAH DENGAN CEPAT TANPA BERPIKIR

c)

BERPIKIR SISTEMATIS DAN TERSTRUKTUR

d)

MENGHINDARI MASALAH

52.

Belajar menjadi lebih seru dengan teknologi digital karena ...

a)

BISA MENONTON FILM TERUS-MENERUS

b)

TIDAK PERLU MEMBACA BUKU

c)

ADA BANYAK MEDIA INTERAKTIF

d)

TIDAK PERLU BELAJAR DI SEKOLAH

53.

Salah satu dampak negatif teknologi digital adalah ...

a)

MEMBANTU PEKERJAAN

b)

MENCARI INFORMASI CEPAT

c)

BANYAKNYA INFORMASI PALSU

d)

MEMBUAT KARYA KREATIF

54.

Terlalu lama menggunakan teknologi digital bisa menyebabkan ...

a)

SEMAKIN SEHAT

b)

PIKIRAN LEBIH TENANG

c)

MATA LELAH DAN TUBUH TERGANGGU

d)

BADAN LEBIH KUAT

55.

Dampak Buruk dari teknologi digital adalah ...

a)

MEMBUAT ANAK RAJIN BELAJAR

b)

MEMPERMUDAH TRANSAKSI JUAL BELI

c)

BANYAK MUNCUL IDE BARU

d)

MEMBUAT ANAK MALAS BELAJAR

56.

Membuat karya menjadi lebih kreatif dan menarik adalah ...

a)

MANFAAT TEKNOLOGI DIGITAL

b)

DAMPAK NEGATIF TEKNOLOGI DIGITAL

c)

KEKURANGAN TEKNOLOGI DIGITAL

d)

RESIKO DIGITAL

57.

Jika terlalu bergantung pada teknologi, maka ...

a)

KITA KURANG BISA MENYELESAIKAN MASALAH TANPA TEKNOLOGI

b)

KITA MENJADI LEBIH MANDIRI

c)

HIDUP LEBIH SEDERHANA

d)

TIDAK ADA PERUBAHAN

58.

Saat membuat konten digital, kita harus ...

a)

MEMBUAT KARYA YANG BERMANFAAT

b)

MENYALIN KARYA ORANG LAIN

c)

MEMBAGIKAN TANPA IZIN

d)

MENGGUNAKAN KONTEN NEGATIF

59.

Membagikan hasil karya digital tanpa izin pembuatnya termasuk ...

a)

PERBUATAN YANG WAJAR

b)

TIDAK SOPAN DAN TIDAK ETIS

c)

PERBUATAN TERPUJI

d)

BAGIAN DARI BELAJAR

60.

Contoh manfaat teknologi digital dalam hiburan adalah ...

a)

MEMBUAT WAKTU TERBUANG SIA-SIA

b)

MENYEDIAKAN GAME DAN VIDEO SERU

c)

MENGGANGGU TIDUR

d)

MENYEBARKAN HOAX