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WorksheetsCuestionario de Robótica Educativa Clase 1
Total questions: 15
Worksheet time: 8mins
La robótica educativa se define como:
Uso de robots únicamente para competencias.
Diseñar y construir robots con propósito de aprendizaje.
Crear robots para fábricas.
Estudio de la inteligencia artificial.
¿Cuál de estas NO es una característica clave de la robótica educativa?
Aprendizaje práctico.
Creatividad.
Memorizar definiciones.
Trabajo en equipo.
La “T” en STEM corresponde a:
Telecomunicaciones.
Tecnología.
Teoría.
Transformación.
¿Cuál es un ejemplo de Matemáticas en STEM?
Observar la luz.
Prototipar un robot.
Medir distancias y ángulos para el movimiento de un robot.
Programar un sensor de temperatura.
¿Cuál de estas es una habilidad clave del pensamiento computacional?
Abstracción.
Memorización.
Traducción.
Improvisación.
El coding consiste en:
Dar órdenes a las computadoras mediante instrucciones.
Construir robots con piezas mecánicas.
Memorizar algoritmos.
Diseñar circuitos eléctricos.
Una aplicación directa del coding en robótica es:
Controlar motores y sensores.
Observar fenómenos naturales.
Diseñar prototipos sin probarlos.
Calcular distancias manualmente.
El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) se centra en:
Prototipos y aplicaciones reales.
Ejercicios de repetición.
Juegos competitivos sin propósito.
Simulaciones sin práctica.
El Aprendizaje Basado en Problemas (ABPr) busca:
Memorizar fórmulas.
Resolver situaciones concretas con trabajo colaborativo.
Competir entre equipos.
Evitar retroalimentación.
El Aprendizaje Colaborativo en robótica fomenta:
Aprender de manera aislada.
Compartir conocimientos y trabajar en equipos.
Repetir actividades individuales.
Resolver problemas sin comunicación.
El primer paso del Design Thinking es:
Idear.
Identificar al usuario.
Validar.
Prototipar.
En la fase de “Definir el problema”, se busca:
Identificar claramente la necesidad del usuario.
Generar muchas ideas sin orden.
Construir directamente un prototipo.
Validar las soluciones.
En la fase de “Lluvia de ideas”, se espera:
Anotar todas las soluciones creativas posibles.
Juzgar rápidamente cada propuesta.
Seleccionar solo una idea.
Evitar la creatividad.
La fase de “Prototipar” significa:
Desarrollar una solución real para probar.
Memorizar pasos de programación.
Definir usuarios.
Recolectar retroalimentación.
¿Para qué sirve la fase de Validar en Design Thinking?
Confirmar si la solución funciona y cómo mejorarla.
Crear un plan de estudios.
Elegir la idea más simple.
Repetir la lluvia de ideas.
