Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

กลุ่ม6 เรื่อง แนวโน้มของเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษา

Total questions: 60

Worksheet time: 30mins

Name
Class
Date
1.

การเรียนรู้แบบใดที่รวมข้อดีของการเรียนในห้องเรียนแบบดั้งเดิมเข้ากับการเรียนรู้ผ่านสื่อดิจิทัลและแพลตฟอร์มออนไลน์

a)

การเรียนรู้เฉพาะบุคคล (Personalized Learning)

b)
  1. การเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning)

c)
  1. การเรียนรู้ผ่านเกม (Gamification)

d)

การเรียนรู้แบบเสมือนจริง (Enriched Virtual Model)

2.

ข้อใดคือลักษณะสำคัญของการเรียนแบบ 'ห้องเรียนกลับด้าน (Flipped Model)

a)
  1. ผู้เรียนต้องศึกษาเนื้อหานอกชั้นเรียนและทำกิจกรรมที่เน้นการปฏิบัติในห้องเรียน

b)
  1. การเรียนในห้องเรียนเป็นหลัก โดยมีงานออนไลน์เสริม

c)

เน้นการเรียนรู้ด้วยตนเองผ่านแพลตฟอร์มออนไลน์ 100%

d)

การแบ่งผู้เรียนเป็นกลุ่มเพื่อหมุนเวียนไปตามฐานการเรียนรู้ต่างๆ

3.

จากเนื้อหาที่ให้มา ข้อใดเป็นข้อเสียของการเรียนแบบ 'Online Driver Model'


a)
  1. ไม่มีสื่อการเรียนรู้ที่หลากหลาย

b)
  1. ผู้เรียนอาจไม่สามารถติดต่อหรือสอบถามผู้สอนได้ทันทีหากเป็นการเรียนแบบไม่เรียลไทม์

c)
  1. ต้องเดินทางมาเรียนที่สถานที่จริงบ่อยครั้ง

d)
  1. ผู้เรียนไม่สามารถควบคุมจังหวะการเรียนรู้ของตนเองได้

4.

การเรียนรู้แบบ 'Personalized Learning' มีประโยชน์อย่างไรตามเนื้อหาที่ให้มา

a)

เน้นการเรียนรู้ด้วยตนเอง 100% โดยไม่มีการโต้ตอบกับผู้สอน

b)

เพิ่มความสะดวกสบายในการเดินทางไปเรียน

c)

ช่วยลดช่องว่างทางการศึกษาโดยการปรับแต่งการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับผู้เรียนแต่ละคน

d)

ช่วยให้ผู้เรียนทุกคนได้รับเนื้อหาและวิธีการสอนแบบเดียวกัน

5.

ข้อใดอธิบายความแตกต่างระหว่างเทคโนโลยี 'ความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality - AR)' และ 'ความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality - VR)' ได้ถูกต้อง


a)

AR ต้องใช้อุปกรณ์พิเศษที่ซับซ้อน ส่วน VR ใช้เพียงสมาร์ทโฟน

b)
  1. AR เน้นการเดินทางไปยังสถานที่ต่างๆ ส่วน VR เน้นการศึกษาด้านกายวิภาคของมนุษย์

c)

AR นำภาพเสมือนมาซ้อนทับบนโลกแห่งความจริง ส่วน VR สร้างสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ทำให้ผู้ใช้รู้สึกเหมือนเข้าไปอยู่ในสถานที่นั้นจริงๆ

d)
  1. AR สร้างสภาพแวดล้อมเสมือนจริงทั้งหมด ส่วน VR นำภาพกราฟิกมาซ้อนทับบนโลกจริง

6.

ข้อใดไม่ใช่ประโยชน์ของการนำ 'การเรียนรู้ผ่านเกม (Gamification)'มาใช้ในการศึกษาตามเนื้อหาที่ให้มา

a)

เพิ่มแรงจูงใจและการมีส่วนร่วมของผู้เรียน

b)

สร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่น่าจดจำ

c)

ส่งเสริมให้ผู้เรียนเรียนรู้ในจังหวะความเร็วเท่ากับผู้อื่น

d)

พัฒนาทักษะการแก้ปัญหาและการทำงานร่วมกัน

7.

ข้อใดคือองค์ประกอบสำคัญที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกมีส่วนร่วมและอยากทำภารกิจให้สำเร็จใน 'Gamification'

a)
  1. การเล่าเรื่อง (Storytelling)

b)

กฎ (Rules)

c)

รางวัล (Reward)

d)

เวลา (Times)

8.

การใช้ 'การวิเคราะห์ข้อมูลผู้เรียน (Learner Data Analytics)' มีบทบาทอย่างไรในการเรียนรู้แบบ 'Personalized Learning'


a)

ใช้ในการจำกัดประเภทของสื่อการเรียนรู้

b)

ใช้ในการประเมินผลผู้สอน

c)

ใช้ในการสร้างเป้าหมายการเรียนรู้ร่วมกันสำหรับทุกคน

d)

ใช้ในการวิเคราะห์ความถนัด จุดอ่อน และพฤติกรรมการเรียนรู้เพื่อปรับแต่งเนื้อหา

9.

การเรียนรู้แบบ 'Flex Model' มีลักษณะเด่นอย่างไรเมื่อเทียบกับรูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสานอื่น

a)
  1. ผู้เรียนต้องศึกษาเนื้อหานอกชั้นเรียนด้วยตนเองเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับกิจกรรมในห้องเรียน

b)

ครูผู้สอนเป็นผู้ขับเคลื่อนหลัก และมีการนำองค์ประกอบออนไลน์มาเสริม

c)

ผู้เรียนสามารถกำหนดเส้นทางการเรียนรู้ของตนเองได้ตามความสนใจหรือความจำเป็น

d)
  1. ผู้สอนจะแบ่งผู้เรียนออกเป็นกลุ่มและให้หมุนเวียนไปตามวิธีการเรียนรู้แบบต่างๆ

10.

จากเนื้อหาในบทนำ เทคโนโลยีดิจิทัลมีบทบาทในการศึกษาเปลี่ยนไปอย่างไร


a)
  1. มีบทบาทในระดับประถมศึกษาเท่านั้น

b)

กลายเป็นเครื่องมือที่ผู้สอนใช้เพียงคนเดียว

c)

การเปลี่ยนจากหนังสือกระดาษเป็นแท็บเล็ต

d)
  1. เปลี่ยนจากเครื่องมือเสริมมาเป็นส่วนสำคัญในกระบวนการเรียนการสอน

11.

สื่อการสอน (Instructional Media) หมายถึงข้อใด


a)

สิ่งของหรือเครื่องมือที่ช่วยถ่ายทอดความรู้


b)

การเรียนรู้ด้วยตนเองเท่านั้น

c)

เทคโนโลยีสารสนเทศทั้งหมด


d)

การบรรยายของครู


12.

จุดประสงค์สำคัญของการใช้สื่อการสอนคืออะไร


a)

ช่วยให้นักเรียนเข้าใจบทเรียนได้ดีขึ้น

b)

ทำให้ครูสอนน้อยลง

c)

เพิ่มงานเอกสารของครู

d)

 ใช้แทนครูได้ทั้งหมด

13.

ข้อใดไม่ใช่สื่อการสอน

a)

หนังสือเรียน

b)

แบบจำลอง

c)

โทรศัพท์มือถือ

d)

การบ้านที่นักเรียนทำส่ง

14.

การเรียนการสอนแบบใช้ CAI (Computer Assisted Instruction) มีลักษณะเด่นคืออะไร


a)

การโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับบทเรียนคอมพิวเตอร์

b)

การสอนแบบครูบรรยาย

c)

ใช้เพียงเอกสารสิ่งพิมพ์

d)

ไม่มีการใช้เทคโนโลยี

15.

ข้อใดจัดเป็น นวัตกรรมการศึกษา


a)

กระดานดำ

b)

e-Learning

c)

หนังสือเรียน

d)

แผ่นพับ

16.

การเรียนแบบ Flipped Classroom มีลักษณะอย่างไร

a)

เรียนเนื้อหาที่บ้านแล้วมาทำกิจกรรมในห้องเรียน

b)

ฟังบรรยายในห้องแล้วกลับไปท่องจำที่บ้าน

c)

เรียนเฉพาะออนไลน์

d)

 เรียนด้วยการทดลองเท่านั้น

17.

 ข้อใดคือประโยชน์ของการใช้นวัตกรรมการศึกษา

a)

 เพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้

b)

ทำให้ผู้เรียนจำได้แต่ไม่เข้าใจ

c)

ลดการมีส่วนร่วมของนักเรียน

d)

ใช้แทนครูได้ทั้งหมด

18.

สื่อใดที่จัดเป็น สื่อประสม (Multimedia)

a)

กระดาษคำตอบ

b)

คลิปเสียง

c)

 บทเรียนที่มีข้อความ ภาพ เสียง และวิดีโอ

d)

หนังสือเรียน

19.

การใช้ PowerPoint ในการบรรยายจัดเป็นสื่อประเภทใด

a)

สื่อโสตทัศน์

b)

สื่อสิ่งพิมพ์

c)

สื่อประสม

d)

สื่อจำลอง

20.

ข้อใดเป็นตัวอย่างของ MOOC

a)

การสอนสดผ่าน Zoom


b)

หลักสูตรออนไลน์ขนาดใหญ่ที่ทุกคนเข้าร่วมได้


c)

การเรียนแบบใช้แบบฝึกหัดกระดาษ


21.

เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษาหมายถึงอะไร? 


a)

การใช้สื่อสิ่งพิมพ์ในการสอน

b)

การนำอุปกรณ์และซอฟต์แวร์ดิจิทัลมาช่วยในการเรียนการสอน

c)

การสอนด้วยการบรรยายอย่างเดียว

d)

การเรียนการสอนแบบไม่ใช้เทคโนโลยี

22.

หลักการสำคัญของเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการศึกษามุ่งเน้นอะไร

a)

ครูเป็นศูนย์กลาง

b)

ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง 

c)

ผู้ปกครองเป็นศูนย์กลาง

d)

เทคโนโลยีเป็นศูนย์กลาง

23.

ด้านการเข้าถึง (Accessibility) เทคโนโลยีดิจิทัลมีประโยชน์อย่างไร? 


a)

ทำให้เรียนได้เฉพาะในห้องเรียน

b)

เรียนรู้ได้เฉพาะในเวลาที่กำหนด

c)

เข้าถึงแหล่งความรู้ได้ทุกที่ทุกเวลา 

d)

จำกัดการเข้าถึงเฉพาะผู้ที่มีคอมพิวเตอร์ราคาแพง

24.

 แนวคิด Personalized Learning คืออะไร?

a)

การเรียนรู้ที่เหมือนกันทุกคน

b)

การเรียนรู้ที่ครูสอนเพียงอย่างเดียว

c)

การเรียนรู้ที่ปรับตามความสนใจและศักยภาพของผู้เรียน

d)

การเรียนรู้ที่ไม่ใช้เทคโนโลยี

25.

เทคโนโลยีดิจิทัลมีบทบาทต่อครูอย่างไร?

a)

 ลดความสามารถในการสอนของครู

b)

ทำให้ครูไม่จำเป็นต้องเตรียมการสอน

c)

 ช่วยให้ครูออกแบบการสอนได้หลากหลายและมีประสิทธิภาพ

d)

ทำให้ครูไม่ต้องใช้สื่อใด ๆ 


26.

ข้อใดคือตัวอย่างเครื่องมือดิจิทัลเพื่อการศึกษา?

a)

 หนังสือพิมพ์

b)

วิทยุ 

c)

Google Classroom 

d)

 กระดานดำ

27.

หลักการด้าน Interactivity ของเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาหมายถึงอะไร? 


a)

การทำให้ผู้เรียนเงียบฟังอย่างเดียว

b)

การให้ผู้เรียนโต้ตอบกับเนื้อหา ครู และเพื่อน

c)

การเรียนที่ไม่มีการสื่อสาร

d)

การใช้สื่อสิ่งพิมพ์เท่านั้น

28.

ข้อใดคือความแตกต่างของการเรียนออนไลน์กับการเรียนแบบดั้งเดิม?


a)

เรียนได้เฉพาะในห้องเรียน 


b)

เรียนได้ทุกที่ทุกเวลาและทบทวนซ้ำได้


c)

เรียนได้เฉพาะเวลาที่ครูกำหนด


d)

เรียนได้เฉพาะการบรรยายสด


29.

 เทคโนโลยีดิจิทัลช่วยประเมินผลผู้เรียนได้อย่างไร?

a)

 ประเมินได้เฉพาะการบ้านที่ส่งเป็นกระดาษ 


b)

มีระบบทดสอบออนไลน์และติดตามความก้าวหน้าแบบเรียลไทม์ 


c)

ครูต้องตรวจสอบทุกอย่างด้วยตนเองเสมอ

d)

ประเมินผลได้เฉพาะสอบปลายภาค


30.

แนวโน้มในอนาคตของเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาคือข้อใด? 


a)

ใช้เฉพาะหนังสือเรียน

b)

ใช้ AI, VR/AR และ Mobile Learning

c)

ใช้เฉพาะการสอนแบบบรรยาย 


d)

ไม่ใช้เทคโนโลยีในการเรียนการสอน 


31.

ข้อใดไม่ใช่ขอบข่ายหลักของเทคโนโลยีการศึกษาตาม AECT


a)

การออกแบบ (Design)

b)

การพัฒนา (Development)

c)

การตลาด (Marketing)

d)

การประเมิน (Evaluation)

32.

ข้อใดเป็นความหมายของเทคโนโลยีการศึกษาที่ถูกต้อง


a)

การใช้คอมพิวเตอร์เพียงอย่างเดียวในการเรียนการสอน

b)

การประยุกต์ความรู้และระเบียบวิธีทางวิทยาศาสตร์เพื่อจัดการเรียนการสอน


c)

การใช้เครื่องฉายภาพประกอบการสอน


d)

การสร้างเกมการเรียนรู้

33.

 เครื่องมือและอุปกรณ์เพื่อการนำเสนอไม่รวมข้อใด


a)

เครื่องฉายสไลด์

b)

โทรทัศน์


c)

ชุดคอมพิวเตอร์

d)

ป้าย roll up


34.

ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ข้อใดกล่าวถูกต้อง

a)

เน้นการท่องจำเนื้อหา

b)

เน้นทักษะการคิด การทำงาน และการใช้เทคโนโลยี


c)

เน้นการสอบข้อเขียนเป็นหลัก

d)

เน้นการเรียนรู้จากครูเพียงฝ่ายเดียว

35.

ขั้นตอนใดใน MACRO Model ที่มุ่งเน้นให้นำองค์ความรู้ไปประยุกต์ใช้และเผยแพร่

a)

Motivation

b)

Conclusion

c)

Reporting

d)

Obtain


36.

ข้อใดคือบทบาทสำคัญของครูในศตวรรษที่ 21

a)

ถ่ายทอดความรู้ตามตำราอย่างเดียว

b)

เป็นผู้อำนวยความสะดวกและออกแบบการเรียนรู้


c)

ทำหน้าที่แทนเทคโนโลยี

d)

ให้ผู้เรียนท่องจำและทำข้อสอบ


37.

ห้องเรียนอัจฉริยะ (Smart Classroom) มีองค์ประกอบหลักข้อใดบ้าง

a)

ผู้สอน ผู้เรียน สื่อ

b)

ผู้เรียน คอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ต


c)

 ผู้สอน หนังสือเรียน เครื่องฉายภาพ

d)

 ครู นักเรียน โทรทัศน์


38.

ทักษะใดไม่ใช่ทักษะชีวิตในศตวรรษที่ 21


a)

ความรับผิดชอบ

b)

การเคารพกติกา


c)

 การคิดวิเคราะห์

d)

 การปรับตัวได้ดี


39.

การเรียนรู้แบบใดที่ผู้เรียนต้องเผชิญปัญหาและหาทางแก้ด้วยตนเอง


a)

Problem-based Learning

b)

Lecture-based Learning


c)

Memorization Learning

d)

Note-taking Learning


40.

 ข้อใดเป็นประโยชน์ของห้องเรียนอัจฉริยะเสมือน (Virtual Smart Classroom)


a)

ไม่สามารถเรียนรู้ได้ตามความสะดวกของผู้เรียน


b)

ช่วยประหยัดงบประมาณและเข้าถึงแหล่งเรียนรู้ได้ทุกที่ทุกเวลา


c)

ลดการใช้สื่อเทคโนโลยี

d)

 เน้นการสอนแบบบรรยายเท่านั้น


41.

ภัยคุกคามทางไซเบอร์ (Cyber Threat) หมายถึงข้อใด

a)

 การอัปเดตซอฟต์แวร์ให้ทันสมัย

b)

 การใช้รหัสผ่านที่ซับซ้อน

c)

ความพยายามหรือการกระทำที่อาจก่อให้เกิดความเสียหายต่อระบบสารสนเทศ

d)

การอบรมความรู้ให้กับบุคลากร

42.

ข้อใดคือทักษะที่สำคัญในการรักษาความมั่นคงปลอดภัยไซเบอร์ของบุคลากร

a)

 การเล่นโซเชียลมีเดียเก่ง

b)

การวิเคราะห์และรับมือกับฟิชชิ่ง (Phishing)

c)

การใช้รหัสผ่านสั้นๆ จำง่าย

d)

การดาวน์โหลดไฟล์จากเว็บไซต์ที่ไม่น่าเชื่อถือ

43.

การอัปเดตระบบปฏิบัติการและซอฟต์แวร์อย่างสม่ำเสมอมีจุดประสงค์หลักคืออะไร

a)

ทำให้เครื่องเร็วขึ้น

b)

ป้องกันการติดไวรัส

c)

ปิดช่องโหว่ด้านความปลอดภัย

d)

 ลดค่าไฟฟ้า

44.

รหัสผ่านที่ปลอดภัยควรมีลักษณะอย่างไร

a)

ใช้ชื่อจริงของผู้ใช้

b)

สั้น ๆ เพื่อง่ายต่อการจำ

c)

 มีตัวอักษร ตัวเลข และสัญลักษณ์ผสมกัน

d)

ใช้คำที่พบบ่อย เช่น "123456"

45.

 ภัยคุกคามแบบ Social Engineering คืออะไร

a)

การพัฒนาระบบฐานข้อมูล

b)

การจู่โจมที่อาศัยความผิดพลาดทางเทคนิค

c)

การหลอกลวงโดยใช้จิตวิทยาหรือพฤติกรรมมนุษย์

d)

 การโจมตีด้วยไวรัสคอมพิวเตอร์

46.

ไฟร์วอลล์ (Firewall) มีหน้าที่หลักคืออะไร

a)

เพิ่มความเร็วอินเทอร์เน็ต

b)

ป้องกันการเข้าถึงที่ไม่ได้รับอนุญาต

c)

 กำจัดไวรัสทั้งหมดในเครื่อง

d)

สำรองข้อมูลอัตโนมัติ

47.

การฝึกอบรมบุคลากรเกี่ยวกับความมั่นคงไซเบอร์มีความสำคัญอย่างไร

a)

ทำให้พนักงานมีเวลาพักผ่อนเพิ่มขึ้น

b)

ลดค่าใช้จ่ายด้านอุปกรณ์คอมพิวเตอร์

c)

ช่วยเพิ่มความตระหนักและลดความเสี่ยงจากความผิดพลาดของมนุษย์

d)

ทำให้บริษัทมีชื่อเสียง

48.

ข้อใด ไม่ใช่ แนวทางการป้องกันภัยคุกคามทางไซเบอร์

a)

ใช้ซอฟต์แวร์ป้องกันไวรัส

b)

อัปเดตระบบสม่ำเสมอ

c)

 ใช้รหัสผ่านที่ซับซ้อน

d)

เปิดไฟล์แนบจากอีเมลที่ไม่รู้จักทันที

49.

มัลแวร์ (Malware) หมายถึงอะไร

a)

โปรแกรมที่ออกแบบมาเพื่อทำงานปกติ

b)

ซอฟต์แวร์ที่ใช้สำหรับเขียนโค้ด

c)

โปรแกรมหรือโค้ดที่มีจุดประสงค์ประสงค์ร้าย ทำให้เกิดความเสียหายแก่ระบบ

d)

แอปพลิเคชันเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน

50.

 แนวคิด “Zero Trust” ในการรักษาความมั่นคงปลอดภัยไซเบอร์มีความหมายว่าอะไร

a)

เชื่อถือทุกการเชื่อมต่อภายในองค์กร

b)

เชื่อมต่ออุปกรณ์โดยไม่ต้องตรวจสอบ

c)

ไม่เชื่อถือใครโดยอัตโนมัติ ต้องตรวจสอบสิทธิ์ทุกครั้ง

d)

การปิดระบบเครือข่ายทั้งหมด

51.

ข้อใดคือความหมายของ Gamification?

a)

การออกแบบเกมเพื่อความบันเทิง 


b)

การสร้างสื่อ PowerPoint เพื่อสอน 


c)

การนำองค์ประกอบของเกมมาใช้ในกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม

d)

การใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบ E-learning

52.

ข้อใดคือประโยชน์ของ Gamification ในการศึกษา?

a)

ลดเวลาเรียน 

b)

เพิ่มความสนุกและแรงจูงใจในการเรียน 


c)

 ท าให้การเรียนเงียบสงบ

d)

ใช้แทนครูผู้สอนได้เลย

53.

ข้อใดต่อไปนี้ ไม่ใช่ องค์ประกอบของ Gamification?

a)

 คะแนน (Points) 


b)

ระดับ (Levels) 


c)

หนังสือเรียน 


d)

ป้ายรางวัล (Badges)

54.

 โปรแกรมใดที่ใช้แข่งขันตอบค าถามแบบเรียลไทม์? 


a)

Quizizz 


b)

Canva

c)

 Kahoot!

d)

Scratch

55.

โปรแกรมใดที่ใช้ระบบเกม RPG ในการเรียน? 


a)

Classcraft 


b)

Kahoot! 


c)

Miro

d)

 Google Meet

56.

Quizizz มีคุณสมบัติอย่างไรที่แตกต่างจาก Kahoot!?

a)

ใช้ท าแอนิเมชัน

b)

 ตอบค าถามได้เฉพาะแบบสด

c)

. ไม่สามารถเก็บคะแนนได้   

d)

 ทำแบบทดสอบเป็นการบ้านได้

57.

องค์ประกอบ "Leaderboard" ใช้เพื่ออะไรใน Gamification?

a)

แสดงผลการเรียนทั้งหมด

b)

สร้างเนื้อหาบทเรียน

c)

แสดงอันดับของผู้เล่น 

d)

คำนวณคะแนนสอบปลายภาค 


58.

ข้อใดต่อไปนี้เป็นตัวอย่างของการใช้ Gamification ในการเรียนการสอน? 


a)

ให้นักเรียนแข่งขันตอบค าศัพท์ใน Kahoot! 


b)

ให้นักเรียนจดเลกเชอร์อย่างเดียว 


c)

ให้นักเรียนท าแบบฝึกหัดหน้าเดียวกันทุกวัน 


d)

สั่งการบ้านโดยไม่ตรวจ 


59.

Gamification ช่วยกระตุ้นอะไรในผู้เรียนมากที่สุด? 


a)

ความขี้เกียจ 


b)

ความเบื่อหน่าย 


c)

แรงจูงใจและการมีส่วนร่วม 


d)

ความเงียบในห้องเรียน

60.

ข้อใดเป็นโปรแกรมที่ ไม่เกี่ยวข้อง กับการเรียนรู้แบบ Gamification? 


a)

Quizizz

b)

Blooket

c)

 Gimkit

d)

Google Docs