Font size
WorksheetsProgramování 7
Total questions: 1
Worksheet time: 3hrs 0mins
Kódovačka ve škole čar a programování
Na škole čar a programování se studenti neučí mávat hůlkou, ale příkazy a událostmi.
Každý kouzelník má svou postavu – malého robota, který poslouchá jen tehdy, když slyší správný rozkaz.
Ema dala svému robotovi jméno Bitík. Napsala mu první kouzlo:
„Když stisknu mezerník, skoč.“
Bitík poslušně vyskočil. „To je událost!“ řekla Ema nadšeně. „Něco se stane, když já něco udělám.“
Pak přidala druhé kouzlo:
„Když se Bitík dotkne červené čáry, zastav se.“
To byla podmínka – robot se rozhoduje podle toho, co se kolem něj děje.
Do hry se připojil i Honza, jeho robot Pixík měl jiný úkol.
Ema a Honza zjistili, že jejich roboti spolu umí mluvit!
Když Ema napsala „pošli zprávu START“, Pixík se rozjel – to byla komunikace mezi objekty.
Nakonec přidali i vstup – program se zeptal:
„Jak se jmenuješ?“
Když hráč napsal jméno, robot odpověděl:
„Ahoj, {jméno}!“
Ema se usmála. „Bitíku, ty jsi skoro jako já – jen všechno děláš přesně, jak to napíšu.“
A Bitík zablikal:
Podmínka splněna.
Co znamená „událost“ v programování?
Když postava mluví.
Když se v programu něco stane a spustí akci.
Když program skončí.
Když se změní barva.
Co dělá podmínka v programu?
Ukládá data.
Rozhoduje, co se má stát podle situace.
Kreslí obrázky.
Počítá body.
Jak mezi sebou mohou komunikovat postavy (objekty)?
Pomocí čar na obrazovce.
Psaním do konzole.
Jen přes klávesnici.
Posíláním zpráv (např. „START“).
Co je „vstup“ v programu?
Obrázek postavy.
Náhodné číslo.
Informace, kterou program dostane od uživatele.
Výsledek programu.
Kdybys mohl(a) naprogramovat postavu, která reaguje na tvoje příkazy, co by uměla?
Popiš krátce, jaké události a podmínky bys použil(a).
