Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Cuestionari de prueba

Total questions: 36

Worksheet time: 18mins

Name
Class
Date
1.

Según la definición presentada, ¿qué caracteriza principalmente a la educación virtual?

a)

Se realiza 100% en línea mediante plataformas educativas

b)

Combina clases presenciales con tutorías ocasionales

c)

Depende exclusivamente de videoconferencias sin interacción

d)

Requiere asistencia física semanal a un campus

2.

¿Cuál es el rasgo distintivo de la educación híbrida descrita?

a)

Ausencia total de encuentros presenciales

b)

Mezcla sesiones presenciales y digitales para fomentar la autonomía

c)

Uso exclusivo de recursos impresos

d)

Evaluación solo mediante exámenes finales

3.

La enseñanza virtual e híbrida representa una evolución pedagógica que:

a)

Sustituye toda interacción humana

b)

Combina presencialidad con la flexibilidad del entorno digital

c)

Elimina la evaluación formativa

d)

Impone un único modelo de enseñanza

4.

¿Cuál de las siguientes competencias se sugiere como parte del aprendizaje del siglo XXI en el material?

a)

Memorización repetitiva

b)

Creatividad

c)

Aislamiento individual

d)

Reducción de la participación

5.

En el contexto de innovación educativa digital, ¿qué implica innovar según el material?

a)

Agregar más dispositivos sin cambiar la metodología

b)

Transformar la metodología para lograr aprendizajes activos, significativos y duraderos

c)

Eliminar toda evaluación

d)

Centralizar el protagonismo en el docente

6.

¿Qué efecto de la innovación se menciona respecto a la motivación estudiantil?

a)

La reduce por exceso de tecnología

b)

La mantiene igual que en modelos tradicionales

c)

Fomenta la motivación y el compromiso del estudiante

d)

La sustituye por recompensas externas

7.

Según el material, ¿cómo mejora la innovación la evaluación?

a)

Mediante exámenes estandarizados anuales

b)

Por el uso de datos y retroalimentación inmediata

c)

Suprimiendo la autoevaluación

d)

Delegándola a sistemas automáticos sin supervisión

8.

El texto señala que la innovación no depende solo de la tecnología. ¿De qué depende además, según la cita?

a)

Del presupuesto institucional para hardware

b)

De cómo el docente la integra pedagógicamente para conectar con emociones y realidad del estudiante

c)

De la cantidad de aplicaciones instaladas

d)

De la duración de las clases síncronas

9.

¿Cuál es el objetivo principal de la gamificación en educación según el material?

a)

Convertir la evaluación en una experiencia divertida y motivadora

b)

Eliminar la evaluación tradicional por completo

c)

Sustituir al docente por videojuegos

d)

Aumentar la duración de las clases

10.

¿Qué característica distingue a Kahoot según la descripción?

a)

Permite trabajo solo asincrónico

b)

Concursos en vivo con preguntas tipo test

c)

Edición avanzada de video integrada

d)

Creación de portafolios visuales

11.

¿Qué ventaja específica ofrece Quizizz para el seguimiento del aprendizaje?

a)

Rubricas automáticas impresas

b)

Informes detallados del rendimiento

c)

Traducción simultánea de preguntas

d)

Corrección manual por el docente

12.

¿Cuál de las siguientes opciones es un uso ideal de Kahoot mencionado en el recurso?

a)

Diseñar materiales didácticos interactivos

b)

Evaluar o iniciar clases

c)

Editar videos con preguntas incrustadas

d)

Crear presentaciones colaborativas

13.

Al comparar herramientas, ¿qué elemento creativo integra Quizizz que no se destaca en Kahoot?

a)

Memes y música

b)

Cortes de video

c)

Plantillas de infografías

d)

Diseño de portafolios

14.

En Edpuzzle, ¿qué acción puede realizar el docente como parte del flujo de trabajo?

a)

Programar memes y música

b)

Cortar videos y agregar preguntas o notas

c)

Diseñar infografías con plantillas

d)

Crear rúbricas de evaluación cualitativa

15.

Según el material, ¿cómo participan los estudiantes al usar Edpuzzle?

a)

Responden mientras miran el video

b)

Solo leen transcripciones

c)

Presentan portafolios al final del curso

d)

Descargan el video para editarlo

16.

¿Qué ventaja de Edpuzzle se alinea directamente con el enfoque de Aula Invertida?

a)

Permite trabajar sin conexión

b)

Potencia el enfoque Flipped Classroom

c)

Genera certificados automáticos

d)

Incluye plantillas de presentaciones

17.

En el ejemplo práctico de Edpuzzle, ¿qué temática se sugiere para un video con pausas y preguntas?

a)

Biografía de un autor

b)

Ciclo del agua o fotosíntesis en ciencias naturales

c)

Historia del arte renacentista

d)

Gramática inglesa avanzada

18.

¿Cuál es un uso educativo de Canva mencionado explícitamente?

a)

Integrar preguntas en videos

b)

Elaborar presentaciones, infografías, portafolios y videos

c)

Aplicar cuestionarios en vivo

d)

Generar informes detallados del rendimiento

19.

¿Qué ventaja clave de Canva facilita el trabajo en equipo en tiempo real?

a)

Compatibilidad con rúbricas impresas

b)

Trabajo colaborativo en tiempo real

c)

Exportación obligatoria a PDF

d)

Animaciones automáticas por IA

20.

Según el material, ¿qué transformación promueve Canva en el aula?

a)

Una experiencia creativa y moderna con competencias digitales y de diseño

b)

Una clase centrada exclusivamente en memorización

c)

Un entorno de evaluación estandarizada sin diseño visual

d)

La eliminación de plataformas externas

21.

¿Cuál herramienta permite crear clases interactivas con videos, cuestionarios y encuestas, ofreciendo control en tiempo real de la presentación?

a)

Padlet

b)

Nearpod

c)

Genially

d)

Mentimeter

22.

¿Qué plataforma funciona como un mural colaborativo para publicar textos, imágenes, audios y videos, ideal para debates y lluvias de ideas?

a)

Genially

b)

Nearpod

c)

Padlet

d)

Mentimeter

23.

¿Cuál herramienta está orientada a crear presentaciones, infografías y recursos interactivos con animaciones, favoreciendo la creatividad y la narrativa visual?

a)

Genially

b)

Mentimeter

c)

Padlet

d)

Nearpod

24.

¿Qué opción permite realizar encuestas y nubes de palabras interactivas en vivo, fomentando la participación en grupos grandes?

a)

Padlet

b)

Genially

c)

Mentimeter

d)

Nearpod

25.

Selecciona la combinación correcta herramienta-uso principal según el material.

a)

Nearpod — mural colaborativo para debates

b)

Padlet — encuestas en vivo y nubes de palabras

c)

Genially — clases interactivas con control en tiempo real

d)

Mentimeter — encuestas y nubes de palabras interactivas

26.

En términos de dinámica educativa, ¿qué efecto común comparten Nearpod, Padlet, Genially y Mentimeter según el material?

a)

Sustituyen la comunicación sincrónica

b)

Enriquecen la dinámica educativa, fortalecen la comunicación y fomentan la co-creación del conocimiento

c)

Eliminan la necesidad de planificación didáctica

d)

Se usan únicamente en contextos presenciales

27.

Si tu objetivo es organizar una lluvia de ideas colaborativa con aportes de texto e imágenes, ¿cuál herramienta resulta más adecuada según la descripción?

a)

Mentimeter

b)

Padlet

c)

Nearpod

d)

Genially

28.

Según la definición presentada, ¿qué caracteriza al aula invertida en entornos digitales?

a)

El docente explica todo el contenido en clase y el estudiante practica en casa

b)

El estudiante revisa materiales en casa y aplica lo aprendido en clase

c)

El aprendizaje se basa exclusivamente en juegos y niveles

d)

Se trabaja solo de manera individual sin colaboración

29.

¿Cuál es el objetivo principal del aprendizaje basado en proyectos según el material?

a)

Memorizar contenido teórico sin usar tecnología

b)

Resolver problemas reales utilizando tecnología

c)

Competir por puntos e insignias

d)

Evaluar al final del curso con una prueba única

30.

En el aprendizaje colaborativo descrito, ¿qué uso se destaca de los espacios digitales?

a)

Control disciplinario del grupo

b)

Crear y compartir contenidos

c)

Jugar para obtener niveles

d)

Realizar evaluaciones sumativas únicamente

31.

La gamificación, tal como se define, incluye principalmente:

a)

Debates académicos sin recompensa

b)

Elementos lúdicos como puntos, insignias o niveles

c)

Lecturas extensas previas a la clase

d)

Trabajo de campo sin herramientas digitales

32.

¿Qué caracteriza a la evaluación formativa digital en estas estrategias?

a)

Se realiza solo al final del curso y sin herramientas

b)

Seguimiento continuo del progreso con herramientas interactivas

c)

Se centra en calificaciones numéricas únicamente

d)

Es responsabilidad exclusiva del docente sin participación del estudiante

33.

Según las conclusiones presentadas, ¿qué característica central debe tener la enseñanza virtual e híbrida?

a)

Ser rígida y estandarizada

b)

Ser flexible, participativa y centrada en el estudiante

c)

Priorizar únicamente contenidos teóricos

d)

Reducir la interacción entre docentes y estudiantes

34.

¿Cuál es el efecto de una tecnología bien utilizada en la labor docente?

a)

Sustituye completamente al docente

b)

Amplifica la capacidad pedagógica del docente

c)

Disminuye la motivación del alumnado

d)

Hace innecesaria la evaluación formativa

35.

Un centro educativo desea mantener alta la motivación y la calidad educativa en un entorno híbrido. Según el material, ¿qué estrategia resulta más pertinente?

a)

Incrementar exámenes memorísticos

b)

Aplicar innovación educativa de manera continua

c)

Prohibir el uso de herramientas digitales

d)

Estandarizar todas las actividades sin variaciones

36.

De acuerdo con el perfil del docente del siglo XXI descrito, ¿qué combinación de rasgos es más adecuada para liderar procesos de aprendizaje en contextos virtuales e híbridos?

a)

Creativo, adaptable y tecnológicamente competente

b)

Autoritario, tradicional y resistente al cambio

c)

Especialista solo en contenidos, sin habilidades digitales

d)

Enfocado en la pantalla más que en la inspiración