wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Fakty o programie Erasmus i grach edukacyjnych

Total questions: 10

Worksheet time: 5mins

Name
Class
Date
1.

Które stwierdzenie najlepiej opisuje uczestnictwo krajów w projektach Erasmus?

a)

Tylko kraje Unii Europejskiej mogą uczestniczyć

b)

Mogą uczestniczyć również kraje spoza Unii Europejskiej

c)

Wyłącznie kraje strefy euro mogą uczestniczyć

d)

Uczestnictwo jest ograniczone do krajów Europy Środkowej

2.

Ile lat trwa program Erasmus według przedstawionych informacji?

a)

10 lat

b)

25 lat

c)

35 lat

d)

50 lat

3.

Od kogo pochodzi nazwa programu Erasmus?

a)

Od Kopernika z Torunia

b)

Od Erazma z Rotterdamu

c)

Od Arystotelesa z Aten

d)

Od Galileusza z Pizy

4.

Co sugeruje „plus” w nazwie Erasmus+?

a)

Program jest tylko dla studentów

b)

Program obejmuje wyłącznie wymiany nauczycieli

c)

Udział mogą brać wszystkie osoby, niezależnie od wieku, płci i poziomu wykształcenia

d)

Program dotyczy wyłącznie krajów UE

5.

Dlaczego tworzenie gier edukacyjnych jest określane jako praca zespołowa?

a)

Bo wymaga jedynie pracy jednego programisty

b)

Bo łączy kompetencje nauczycieli, programistów, grafików, psychologów, metodyków i uczniów

c)

Bo opiera się wyłącznie na grafice 3D

d)

Bo nie wymaga planowania

6.

Która definicja najlepiej oddaje istotę gamifikacji?

a)

Projektowanie gry wideo od podstaw

b)

Dodanie elementów gry do nauki, np. lekcji lub kursu online, aby zwiększyć motywację

c)

Tworzenie symulatorów fizycznych dla laboratoriów

d)

Wprowadzenie oceniania sumującego do kursu

7.

W którym okresie powstały pierwsze gry edukacyjne według podanych informacji?

a)

W XVII wieku

b)

W XVIII wieku

c)

W XIX wieku

d)

W XX wieku

8.

Jakie były główne cele pierwszych gier edukacyjnych?

a)

Uczyć geografii, ortografii i historii

b)

Nauczać programowania i robotyki

c)

Służyć wyłącznie rozrywce

d)

Szkolenia wojskowe

9.

Czego dotyczyła pierwsza komercyjna gra?

a)

Symulacja wyścigów samochodowych

b)

Pong – symulacja tenisa stołowego

c)

Symulacja lotu samolotu

d)

Strategia ekonomiczna

10.

Które z poniższych najlepiej uzasadnia potrzebę udziału psychologów w tworzeniu gier edukacyjnych? Wybierz odpowiedź najbardziej zgodną z podanymi informacjami.

a)

Psychologowie tworzą silniki graficzne 3D

b)

Ich wiedza pomaga projektować elementy gry zwiększające motywację i efekty uczenia się

c)

Są odpowiedzialni wyłącznie za testy techniczne

d)

Zajmują się jedynie aspektami finansowymi projektu