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Quiz sobre Programación en Bloques

Total questions: 45

Worksheet time: 23mins

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1.

¿Qué es la programación en bloques?

a)

Escribir código en texto

b)

Unir bloques gráficos que representan instrucciones

c)

Crear dibujos con bloques

d)

Usar solo colores para programar

2.

¿Qué ventaja tiene la programación en bloques?

a)

Es más difícil de entender

b)

Es visual y fácil para aprender

c)

Solo funciona con robots

d)

No permite crear juegos

3.

En la programación por bloques, cada bloque representa:

a)

Un dibujo

b)

Una instrucción o acción

c)

Un sonido

d)

Una figura geométrica

4.

¿Qué ocurre al unir varios bloques?

a)

Se borran entre sí

b)

Forman un programa completo

c)

Cambian de color

d)

Se desactivan

5.

En los bloques, ¿qué indica la forma de encaje?

a)

Cómo se pueden conectar entre sí

b)

El color del personaje

c)

La velocidad del programa

d)

El tipo de fondo

6.

¿Qué tipo de pensamiento desarrolla la programación en bloques?

a)

Pensamiento lógico y creativo

b)

Solo artístico

c)

Solo matemático

d)

Ninguno

7.

En la programación por bloques, los errores se llaman:

a)

Virus

b)

Bugs

c)

Ladrillos

d)

Bloques rotos

8.

¿Qué acción realiza el bloque “esperar 1 segundo”?

a)

Pausa el programa por un segundo

b)

Mueve el personaje

c)

Lo hace hablar

d)

Cambia el fondo

9.

El bloque “repetir 10 veces” sirve para:

a)

Crear un nuevo personaje

b)

Ejecutar una acción varias veces

c)

Aumentar la velocidad

d)

Cambiar el fondo

10.

¿Qué bloque se usa para iniciar un programa?

a)

“Mover 10 pasos”

b)

“Al presionar bandera verde”

c)

“Decir hola”

d)

“Ir a x:0 y:0”

11.

¿Qué es Scratch?

a)

Un entorno de programación visual

b)

Una red social

c)

Un editor de texto

d)

Un videojuego

12.

¿Qué elemento principal se programa en Scratch?

a)

El personaje o “sprite”

b)

La computadora

c)

El fondo

d)

El micrófono

13.

¿Dónde se arrastran los bloques para crear programas?

a)

En la biblioteca

b)

En el área de scripts o programación

c)

En el escenario

d)

En el menú de ayuda

14.

¿Qué parte del entorno muestra lo que ocurre cuando se ejecuta el programa?

a)

El escenario

b)

La lista de bloques

c)

La barra de herramientas

d)

La carpeta de sonidos

15.

¿Cómo se llama el personaje que aparece por defecto al iniciar Scratch?

a)

Gato

b)

Perro

c)

Ratón

d)

Mono

16.

¿Qué permite cambiar el fondo del escenario?

a)

Personalizar el entorno visual

b)

Crear nuevos bloques

c)

Mover sprites

d)

Aumentar la velocidad

17.

¿Qué opción permite agregar un nuevo personaje (sprite)?

a)

Elegir un personaje nuevo

b)

Crear un fondo

c)

Cambiar el color

d)

Agregar música

18.

En Scratch, los bloques se organizan por:

a)

Dificultad

b)

Colores y categorías

c)

Tamaño

d)

Orden alfabético

19.

¿Dónde se guardan los proyectos en Scratch online?

a)

En la cuenta del usuario

b)

En el escritorio

c)

En una memoria USB

d)

No se pueden guardar

20.

¿Qué sucede al presionar la bandera verde?

a)

Se inicia el programa

b)

Se borra el código

c)

Se cambia el fondo

d)

Se pausa el juego

21.

¿Qué color tienen los bloques de movimiento?

a)

Azul

b)

Verde

c)

Rojo

d)

Amarillo

22.

Los bloques de apariencia sirven para:

a)

Cambiar el aspecto del sprite o hacer que hable

b)

Moverlo

c)

Cambiar la música

d)

Repetir acciones

23.

Los bloques de sonido son de color:

a)

Azul

b)

Rojo

c)

Morado

d)

Amarillo

24.

¿Qué función tienen los bloques de control?

a)

Manejar la ejecución del programa (repetir, esperar, etc.)

b)

Cambiar fondos

c)

Crear personajes

d)

Dibujar

25.

¿Qué función tienen los bloques de control?

a)

Manejar la ejecución del programa (repetir, esperar, etc.)

b)

Cambiar fondos

c)

Crear personajes

d)

Dibujar

26.

¿Qué categoría permite detectar colisiones o teclas presionadas?

a)

Sensores

b)

Movimiento

c)

Apariencia

d)

Datos

27.

Los bloques de “Eventos” comienzan el programa cuando:

a)

Se cumple una condición o se hace clic en la bandera

b)

Se presiona Enter

c)

Se borra un sprite

d)

Se apaga la computadora

28.

¿Qué hacen los bloques de “Operadores”?

a)

Realizan cálculos o comparaciones

b)

Cambian sonidos

c)

Detienen el programa

d)

Pintan el fondo

29.

¿Qué permiten los bloques de “Datos”?

a)

Crear variables para guardar información

b)

Dibujar figuras

c)

Reproducir música

d)

Cambiar de color

30.

¿Qué categoría de bloques se usa para tomar decisiones con “si... entonces”?

a)

Control

b)

Movimiento

c)

Apariencia

d)

Eventos

31.

¿Cuál de estos bloques pertenece a la categoría de movimiento?

a)

Mover 10 pasos

b)

Decir “hola”

c)

Tocar sonido

d)

Esperar 1 segundo

32.

En el juego de clic, el objetivo principal era:

a)

Hacer clic en un objeto que aparece y desaparece

b)

Escribir texto

c)

Cambiar el fondo

d)

Dibujar una figura

33.

¿Qué bloque se usó para detectar el clic del ratón?

a)

“Al hacer clic en este objeto”

b)

“Mover 10 pasos”

c)

“Esperar 1 segundo”

d)

“Decir hola”

34.

En el juego de clic, ¿qué elemento contaba los puntos?

a)

Una variable llamada “puntos”

b)

El fondo

c)

El escenario

d)

Un sprite oculto

35.

¿Qué bloque hacía aparecer y desaparecer el objeto?

a)

“Mostrar” y “ocultar”

b)

“Mover 10 pasos”

c)

“Repetir 10 veces”

d)

“Esperar 5 segundos”

36.

¿Cómo terminaba el juego de clic?

a)

Cuando se cumplía un tiempo o un número de puntos

b)

Cuando se apagaba la computadora

c)

Al cambiar el fondo

d)

Nunca

37.

En el juego Pong, ¿qué representaba el sprite largo?

a)

La paleta que devuelve la pelota

b)

El marcador

c)

El fondo

d)

El jugador 2

38.

¿Qué bloque se usó para que la pelota rebotara?

a)

“Rebotar al tocar un borde”

b)

“Ir a x:0 y:0”

c)

“Esperar 1 segundo”

d)

“Tocar sonido”

39.

¿Qué sucede cuando la pelota toca la paleta?

a)

Rebota hacia el otro lado

b)

Desaparece

c)

Cambia de color

d)

Termina el juego

40.

¿Cómo se movía la paleta?

a)

Con las teclas de flecha izquierda y derecha

b)

Automáticamente

c)

Con clics del ratón

d)

No se movía

41.

¿Qué bloque se usó para que la pelota se mueva constantemente?

a)

“Por siempre”

b)

“Esperar 1 segundo”

c)

“Decir hola”

d)

“Repetir 5 veces”

42.

En el juego Pong, el marcador se controlaba con:

a)

Una variable

b)

Un sensor

c)

Un evento

d)

Un sonido

43.

¿Qué sucede si la pelota toca el borde inferior?

a)

Se pierde un punto o se reinicia el juego

b)

Cambia de color

c)

Se multiplica

d)

Gana el jugador

44.

¿Qué categoría de bloques usaste para detectar colisiones?

a)

Sensores

b)

Movimiento

c)

Apariencia

d)

Control

45.

En ambos juegos (clic y Pong) se utilizó el bloque:

a)

“Por siempre”

b)

“Tocar sonido”

c)

“Ir a fondo”

d)

“Cambiar color”