Font size
S
M
L
XL
WorksheetsHook phan 2
Total questions: 100
Worksheet time: 50mins
Name
Class
Date
1.
1. Bước thứ ba trong Mô hình Hook là giai đoạn nào?
a)
A. Kích hoạt
b)
B. Hành động
c)
C. Phần thưởng Biến đổi
d)
D. Đầu tư
2.
2. Mục đích của việc thưởng cho người dùng ở giai đoạn Phần thưởng Biến đổi là gì?
a)
A. Giảm số bước cần thiết
b)
B. Giải quyết vấn đề và củng cố động lực của họ cho hành động đã thực hiện
c)
C. Tăng chi phí tiếp thị
d)
D. Giảm phản kháng
3.
3. Hai nhà nghiên cứu đã tình cờ phát hiện ra một khu vực đặc biệt của bộ não là nguồn gốc của những cơn thèm muốn của chúng ta vào những năm 1940 là ai?
a)
A. B.F. Skinner và Daniel Lieberman
b)
B. James Olds và Peter Milner
c)
C. Edward Deci và Richard Ryan
d)
D. Albert Bandura và Brian Knutson
4.
4. Khu vực nhỏ nào của não bộ được Olds và Milner nghiên cứu trên chuột thí nghiệm?
a)
A. Vỏ não trước trán
b)
B. Hạch nền
c)
C. Nhân accumbens
d)
D. Thùy thái dương
5.
5. Nghiên cứu gần đây hơn đã chỉ ra rằng nhân accumbens hoạt động khi nào?
a)
A. Khi phần thưởng (ví dụ: tiền) được nhận
b)
B. Trong sự mong đợi phần thưởng
c)
C. Khi người dùng cảm thấy hài lòng
d)
D. Khi người dùng trải qua phản kháng
6.
6. Điều gì thúc đẩy chúng ta hành động, theo các nghiên cứu gần đây?
a)
A. Cảm giác mà chúng ta nhận được từ phần thưởng
b)
B. Nhu cầu giảm bớt cơn thèm khát phần thưởng đó
c)
C. Sự chấp nhận xã hội
d)
D. Sự biến đổi hữu hạn
7.
7. Điều gì xảy ra đối với trải nghiệm nếu không có sự biến đổi liên tục?
a)
A. Trở nên hấp dẫn hơn
b)
B. Trở nên dễ đoán và kém phấn khích hơn
c)
C. Trở nên phức tạp hơn
d)
D. Trở nên đắt tiền hơn
8.
8. Điều gì kích thích sự quan tâm của chúng ta, khiến chúng ta chú ý và dường như làm chúng ta yêu thích?
a)
A. Sự biến đổi hữu hạn
b)
B. Sự mới mẻ (gặp phải điều gì đó ngoài quy tắc)
c)
C. Sự đoán trước
d)
D. Nỗi sợ hãi về sự tổn hại
9.
9. Nhà tâm lý học nào đã tiến hành các thí nghiệm vào những năm 1950 để hiểu cách mà sự biến đổi ảnh hưởng đến hành vi của động vật (bồ câu)?
a)
A. Edward Deci
b)
B. Albert Bandura
c)
C. B.F. Skinner
d)
D. Brian Knutson
10.
10. Thí nghiệm của Skinner đã tiết lộ điều gì về phần thưởng không liên tục?
a)
A. Làm giảm đáng kể số lần bồ câu gõ vào cần gạt
b)
B. Không ảnh hưởng đến hành vi
c)
C. Làm tăng đáng kể số lần bồ câu gõ vào cần gạt
d)
D. Làm cho hành vi dễ đoán hơn
11.
11. Sự biến đổi làm tăng hoạt động trong nhân accumbens và làm tăng mức độ của chất dẫn truyền thần kinh nào, thúc đẩy sự tìm kiếm phần thưởng của chúng ta?
a)
A. Serotonin
b)
B. Endorphin
c)
C. Dopamine
d)
D. Adrenaline
12.
12. Phần thưởng Biến đổi được chia thành mấy loại chính?
a)
A. Hai loại: Ngoại vi và Nội tại
b)
B. Ba loại: Bộ lạc, Săn bắn và Bản thân
c)
C. Bốn loại: Trả tiền, Kiếm được, Quan hệ, Sở hữu
d)
D. Hai loại: Khoái cảm và Đau đớnh
13.
13. Phần thưởng của bộ lạc (Phần thưởng xã hội) được thúc đẩy bởi điều gì?
a)
A. Nhu cầu thu thập tài nguyên
b)
B. Sự kết nối của chúng ta với những người khác
c)
C. Mong muốn đạt được sự thành thạo
d)
D. Nhu cầu giảm bớt sự buồn chán
14.
14. Các trang web mạng xã hội như Facebook, Twitter và Pinterest cung cấp cho người dùng những phần thưởng nào theo lịch trình biến đổi?
a)
A. Phần thưởng tiền tệ
b)
B. Phần thưởng về săn lùng
c)
C. Phần thưởng xã hội mạnh mẽ
d)
D. Phần thưởng về sự thành thạo
15.
15. Lý thuyết nào đã nghiên cứu sức mạnh của việc mô phỏng và học hỏi từ người khác, được mạng xã hội áp dụng?
a)
A. Lý thuyết tự quyết
b)
B. Lý thuyết học tập xã hội của Bandura
c)
C. Lý thuyết trò chơi
d)
D. Lý thuyết phản kháng
16.
16. Trang web hỏi và đáp lớn nhất thế giới dành cho các nhà phát triển phần mềm được nhắc đến là gì?
a)
A. Quora
b)
B. Stack Overflow
c)
C. Mahalo.com
d)
D. Dribbble
17.
17. Điều gì thúc đẩy các thành viên Stack Overflow trả lời các câu hỏi kỹ thuật cao một cách tự nguyện?
a)
A. Phần thưởng tiền tệ
b)
B. Phần thưởng từ cộng đồng (điểm số, huy hiệu, trạng thái)
c)
C. Sự biến đổi hữu hạn
d)
D. Nhu cầu tránh sự từ chối xã hội
18.
18. Trò chơi máy tính phổ biến "Liên Minh Huyền Thoại" đã thiết kế một hệ thống thưởng nào để chống lại "kẻ troll" và khuyến khích hành vi tích cực?
a)
A. Điểm Tấn Công
b)
B. Điểm Danh Dự
c)
C. Điểm Tăng Trưởng
d)
D. Điểm Thành Thạo
19.
19. Theo nhà sinh học tiến hóa của Harvard, Daniel Lieberman, con người nguyên thủy đã săn bắn động vật bằng kỹ thuật nào trong phần lớn lịch sử?
a)
A. Săn bắn bằng giáo và mũi tên
b)
B. Săn bền bỉ (đuổi theo)
c)
C. Săn bắn bằng bẫy
d)
D. Săn bắn theo mùa
20.
20. Cuộc tìm kiếm tài nguyên xác định loại phần thưởng biến đổi nào?
a)
A. Phần thưởng của Bộ lạc
b)
B. Phần thưởng của Cuộc săn lùng
c)
C. Phần thưởng của Bản thân
d)
D. Phần thưởng tiền tệ
21.
21. Trong xã hội hiện đại, nơi mà chúng ta từng săn lùng thực phẩm, ngày nay chúng ta săn lùng những thứ nào có giá trị tương đương tiền?
a)
A. Kích thích bên ngoài
b)
B. Thông tin
c)
C. Sự phức tạp
d)
D. Các thiết bị cồng kềnh
22.
22. Máy đánh bạc cung cấp một ví dụ điển hình về phần thưởng biến đổi nào?
a)
A. Phần thưởng của Bộ lạc
b)
B. Phần thưởng của Cuộc săn lùng
c)
C. Phần thưởng của Bản thân
d)
D. Phần thưởng thành thạo
23.
23. Giao diện nào tạo ra phần thưởng hấp dẫn cho cuộc săn lùng thông qua dòng thông tin vô hạn?
a)
A. Giao diện dòng lệnh
b)
B. Feed (Dòng thời gian)
c)
C. Bảng xếp hạng
d)
D. Hình ảnh bị cắt bớt
24.
24. Twitter Feed tạo ra trải nghiệm người dùng đầy bất ngờ như thế nào?
a)
A. Bằng cách luôn cung cấp nội dung có liên quan
b)
B. Bằng cách hiển thị nội dung vừa tầm thường vừa có liên quan
c)
C. Bằng cách loại bỏ sự biến đổi
d)
D. Bằng cách chỉ hiển thị quảng cáo
25.
25. Pinterest sử dụng thiết kế nào để thỏa mãn sự tò mò của người dùng và giữ họ cuộn xuống để tìm kiếm phần thưởng biến đổi?
a)
A. Sử dụng quảng cáo pop-up
b)
B. Hiển thị hình ảnh bị cắt bớt ở cuối trang
c)
C. Yêu cầu đăng nhập liên tục
d)
D. Giới hạn số lần cuộn
26.
26. Phần thưởng biến đổi mà chúng ta tìm kiếm để có được một hình thức thỏa mãn cá nhân hơn được gọi là gì?
a)
A. Phần thưởng của Bộ lạc
b)
B. Phần thưởng của Cuộc săn lùng
c)
C. Phần thưởng của Bản thân
d)
D. Phần thưởng tiền tệ
27.
27. Phần thưởng của bản thân được thúc đẩy bởi "động lực nội tại" như được nhấn mạnh bởi Lý thuyết tự quyết của ai?
a)
A. B.F. Skinner
b)
B. Edward Deci và Richard Ryan
c)
C. Albert Bandura
d)
D. James Olds và Peter Milner
28.
28. Trong trò chơi điện tử, nâng cấp nhân vật, mở khóa sức mạnh đặc biệt đáp ứng mong muốn nào của người chơi?
a)
A. Sự chấp nhận xã hội
b)
B. Sự thành thạo
c)
C. Tài nguyên
d)
D. Sự sợ hãi
29.
29. Đối với nhiều người, điều gì đại diện cho một loại mục tiêu cần hoàn thành trong hệ thống email?
a)
A. Số lượng email đã gửi
b)
B. Số lượng tin nhắn chưa đọc
c)
C. Số lượng email quảng cáo
d)
D. Điểm số của người dùng
30.
30. Mailbox, ứng dụng email được Dropbox mua lại, đã cung cấp điều gì cho người dùng bằng cách giúp họ xử lý hộp thư đến hiệu quả hơn?
a)
A. Nỗi sợ bị lạc lõng
b)
B. Phần thưởng tiền tệ
c)
C. Cảm giác hoàn thành và thành thạo
d)
D. Nhu cầu về phần thưởng biến đổi hữu hạn
31.
31. Codecademy tìm cách làm cho việc học viết mã trở nên thú vị hơn bằng cách khai thác phần thưởng nào?
a)
A. Phần thưởng của Bộ lạc
b)
B. Phần thưởng của Cuộc săn lùng
c)
C. Phần thưởng của Bản thân (thông qua phản hồi biến đổi ngay lập tức)
d)
D. Phần thưởng tiền tệ
32.
32. Điều gì đã xảy ra với Mahalo.com, một trang web Q&A trả tiền ảo, mặc dù có phần thưởng tiền tệ biến đổi?
a)
A. Phát triển mạnh mẽ
b)
B. Người dùng bắt đầu mất hứng thú
c)
C. Đã vượt qua Quora
d)
D. Trở thành một nền tảng tạo thói quen
33.
33. Quora, một trang Q&A khác, đã thành công hơn Mahalo vì điều gì?
a)
A. Cung cấp phần thưởng tiền tệ lớn hơn
b)
B. Chỉ tập trung vào kích thích bên ngoài
c)
C. Phần thưởng xã hội của họ hấp dẫn hơn phần thưởng tiền tệ của Mahalo
d)
D. Sử dụng sự biến đổi hữu hạn
34.
34. Điều gì được định nghĩa là việc sử dụng các yếu tố giống như trò chơi trong các môi trường không phải trò chơi?
a)
A. Phản kháng
b)
B. Gamification
c)
C. Hệ thống phần thưởng cố định
d)
D. Mô hình 5 Tại Sao
35.
35. Khi nào Gamification có thể chứng minh hiệu quả?
a)
A. Luôn luôn hiệu quả
b)
B. Chỉ khi có sự không khớp giữa vấn đề và giải pháp
c)
C. Chỉ khi chúng đáp ứng được nhu cầu của người dùng
d)
D. Chỉ khi thiếu sự quan tâm vốn có đối với sản phẩm
36.
36. Sai lầm công khai nào đã minh họa tầm quan trọng của việc duy trì cảm giác tự chủ của người dùng trên Quora vào năm 2012?
a)
A. Tăng giá dịch vụ
b)
B. Giới thiệu tính năng "views" mà không thông báo cho người dùng
c)
C. Bắt đầu trả tiền cho câu trả lời
d)
D. Loại bỏ các tính năng cốt lõi
37.
37. Phản ứng nhạy cảm trước những mối đe dọa đến sự tự chủ của bạn được các nhà tâm lý học gọi là gì?
a)
A. Phản ứng Dopamine
b)
B. Phản kháng (Reactance)
c)
C. Tự quyết
d)
D. Sự biến đổi vô hạn
38.
38. Kỹ thuật nào đã được chứng minh là tăng gấp đôi khả năng mọi người nói “có” đối với một yêu cầu bằng cách khẳng định quyền lựa chọn của họ?
a)
A. Kỹ thuật Tự Chủ Hữu Hạn
b)
B. Kỹ thuật "nhưng bạn có quyền"
c)
C. Kỹ thuật 5 Tại Sao
d)
D. Kỹ thuật Điểm Danh Dự
39.
39. Ứng dụng MyFitnessPal khiến tác giả cảm thấy có nghĩa vụ phải thú nhận những sai lầm trong bữa ăn của mình với điện thoại đã gây ra cảm giác gì?
a)
A. Tự chủ cao
b)
B. Phản kháng
c)
C. Hoàn thành
d)
D. Hạnh phúc
40.
40. Ứng dụng Fitocracy tiếp cận việc thay đổi hành vi như thế nào?
a)
A. Bằng cách yêu cầu người dùng học những hành vi mới, không quen thuộc
b)
B. Bằng cách tận dụng những hành vi quen thuộc mà người dùng muốn thực hiện
c)
C. Bằng cách chỉ tập trung vào phần thưởng của bản thân
d)
D. Bằng cách loại bỏ các yếu tố xã hội
41.
41. Fitocracy đã tận dụng nhu cầu kết nối phổ quát như thế nào để khuyến khích thói quen tập thể dục?
a)
A. Bằng cách sử dụng các tính năng xã hội để chia sẻ sự khích lệ và nhận lời khen
b)
B. Bằng cách chỉ sử dụng phần thưởng tiền tệ
c)
C. Bằng cách áp đặt quy tắc nghiêm ngặt
d)
D. Bằng cách giới thiệu tính năng "views"
42.
42. Điều gì đã xảy ra với cổ phiếu của Zynga sau khi họ nhân bản FarmVille thành CityVille và các tựa game “-Ville” khác?
a)
A. Tăng vọt hơn 80%
b)
B. Giảm hơn 80%
c)
C. Không thay đổi
d)
D. Đạt đỉnh điểm
43.
43. Tại sao các trò chơi "-Ville" mới của Zynga không giữ được sự quan tâm của người chơi?
a)
A. Chúng quá phức tạp
b)
B. Công ty chỉ thay đổi giao diện của FarmVille và chúng đã mất đi sự đa dạng (biến đổi hữu hạn)
c)
C. Chúng không sử dụng kích thích bên ngoài
d)
D. Chúng không có tính năng xã hội
44.
44. "Trải nghiệm tiếp nhận" (reception experience) là gì trong bối cảnh kể chuyện?
a)
A. Người đọc chỉ quan tâm đến cốt truyện
b)
B. Người đọc cảm nhận những gì nhân vật chính đang cảm thấy
c)
C. Người đọc muốn biết kết thúc
d)
D. Người đọc nổi loạn chống lại cốt truyện
45.
45. Điều gì là đặc điểm của "biến đổi hữu hạn"?
a)
A. Duy trì sự quan tâm của người dùng bằng cách duy trì sự biến đổi
b)
B. Trở nên ngày càng dễ đoán với việc sử dụng và mất đi sức hấp dẫn theo thời gian
c)
C. Được cung cấp bởi các trò chơi được chơi với những người khác
d)
D. Có khả năng giữ chân sự chú ý của người dùng tốt hơn
46.
46. Điều gì là đặc điểm của "biến đổi vô hạn"?
a)
A. Trở nên dễ đoán với việc sử dụng
b)
B. Được minh họa bởi các chương trình truyền hình có cốt truyện đã được biết
c)
C. Duy trì sự quan tâm của người dùng bằng cách duy trì sự biến đổi trong quá trình sử dụng
d)
D. Được cung cấp bởi FarmVille
47.
47. World of Warcraft, một trò chơi trực tuyến nhiều người chơi lớn nhất thế giới, duy trì sự biến đổi như thế nào?
a)
A. Bằng cách chủ yếu được chơi một mình
b)
B. Bằng cách sử dụng sự biến đổi hữu hạn
c)
C. Bằng chính hành vi khó đoán của những người chơi khác
d)
D. Bằng cách giới hạn số lần chơi
48.
48. Các nền tảng nào tận dụng nội dung do người dùng tạo ra để cung cấp cho người truy cập một dòng chảy không ngừng của sự mới mẻ (biến đổi vô hạn)?
a)
A. MyFitnessPal, Mailbox
b)
B. YouTube, Facebook, Pinterest, và Twitter
c)
C. Mahalo.com, Zynga
d)
D. Codecademy, Fitocracy
49.
49. Phần thưởng biến đổi phải đáp ứng nhu cầu nào để hình thành thói quen?
a)
A. Nhu cầu của người dùng, đồng thời khiến họ muốn quay lại tham gia
b)
B. Nhu cầu của nhà đầu tư
c)
C. Nhu cầu về kích thích trả tiền
d)
D. Nhu cầu về sự phức tạp
50.
50. Email là một ví dụ về một sản phẩm tạo thói quen cung cấp đồng thời những loại phần thưởng biến đổi nào?
a)
A. Bộ lạc và Săn bắn
b)
B. Săn bắn và Bản thân
c)
C. Bộ lạc, Săn bắn và Bản thân
d)
D. Chỉ có Bản thân
51.
1. Giai đoạn Đầu tư (Investment) là bước thứ mấy trong Mô hình Hook?
a)
A. Thứ hai
b)
B. Thứ ba
c)
C. Thứ tư
d)
D. Thứ năm
52.
2. Điều gì phải xảy ra trước khi người dùng tạo ra những liên kết tâm lý kích hoạt các hành vi tự động của họ?
a)
A. Họ phải được cung cấp một phần thưởng cố định
b)
B. Họ phải đầu tư vào sản phẩm trước tiên
c)
C. Họ phải thực hiện một hành động đơn giản
d)
D. Họ phải được cung cấp một kích thích trả tiền
53.
3. Không giống như Giai đoạn Hành động, giai đoạn Đầu tư là về sự mong đợi phần thưởng nào?
a)
A. Sự thỏa mãn ngay lập tức
b)
B. Phần thưởng lâu dài hơn
c)
C. Phần thưởng biến đổi
d)
D. Phần thưởng hữu hạn
54.
4. Yếu tố nào sau đây là yếu tố quan trọng thứ hai trong việc hình thành thói quen mới, sau tần suất của hành vi mới?
a)
A. Chi phí thấp
b)
B. Sự thay đổi trong thái độ của người tham gia về hành vi đó
c)
C. Sự đơn giản tuyệt đối
d)
D. Kích thích bên ngoài mạnh mẽ
55.
5. Sự thay đổi thái độ là sự di chuyển lên trục nào của đồ thị Khu vực Thói quen?
a)
A. Trục tần suất
b)
B. Trục giá trị cảm nhận
c)
C. Trục khả năng
d)
D. Trục động lực
56.
6. Hiện tượng tâm lý nào đã được chứng minh là khiến não bộ của chúng ta làm đủ thứ điều kỳ quặc và bị ảnh hưởng mạnh mẽ bởi những cam kết mà chúng ta thực hiện?
a)
A. Sự bất hòa nhận thức
b)
B. Hiệu ứng IKEA
c)
C. Sự leo thang cam kết
d)
D. Hiệu ứng Endowed Progress
57.
7. Theo một nghiên cứu năm 2011 của Ariely, Norton, và Mochon, những người tự làm động vật origami của riêng họ đánh giá sản phẩm của mình cao hơn bao nhiêu lần?
a)
A. Hai lần
b)
B. Ba lần
c)
C. Bốn lần
d)
D. Gấp năm lần
58.
8. Ariely gọi hiện tượng mà lao động của chúng ta dẫn đến tình yêu, ví dụ như với sản phẩm origami, là gì?
a)
A. Hiệu ứng Cam Kết
b)
B. Hiệu ứng Biện Minh
c)
C. Hiệu ứng IKEA
d)
D. Hiệu ứng LIFO
59.
9. IKEA yêu cầu khách hàng tự làm việc (lắp ráp sản phẩm) để giảm chi phí lao động và cũng mang lại lợi ích tiềm ẩn nào?
a)
A. Giảm giá trị cảm nhận
b)
B. Khiến người dùng phát triển một tình yêu phi lý với đồ nội thất họ đã tự làm
c)
C. Tăng sự bất hòa nhận thức
d)
D. Tăng độ phức tạp của giao diện
60.
10. Điều gì được các doanh nghiệp tận dụng để mang lại giá trị cao hơn cho sản phẩm của họ chỉ đơn giản vì người dùng đã bỏ công sức vào đó?
a)
A. Nỗ lực vật lý của người dùng
b)
B. Kích thích bên ngoài
c)
C. Phần thưởng cố định
d)
D. Mô hình kinh doanh
61.
11. Xu hướng tâm lý nào khiến những người đồng ý đặt biển báo nhỏ "Hãy là một tài xế an toàn" sẵn sàng đặt biển báo lớn, xấu xí hai tuần sau đó?
a)
A. Sự bất hòa nhận thức
b)
B. Sự ưa thích tính nhất quán với những hành vi trong quá khứ
c)
C. Hiệu ứng Khan hiếm
d)
D. Hiệu ứng Tiến bộ Được Ban tặng
62.
12. Trong câu chuyện "Con cáo và Chùm nho", con cáo tự an ủi mình bằng cách thay đổi cách nhìn nhận về những trái nho vì nó quá khó chịu khi phải hòa giải điều gì?
a)
A. Nỗi sợ bị lạc lõng
b)
B. Sự bất hòa nhận thức
c)
C. Sự phản kháng
d)
D. Sự thành thạo
63.
13. Điều gì được các nhà tâm lý học gọi là "sự bất hòa nhận thức"?
a)
A. Sự mâu thuẫn giữa hai ý tưởng
b)
B. Cảm giác hài lòng khi hoàn thành nhiệm vụ
c)
C. Sự đơn giản hóa hành động
d)
D. Sự giảm bớt nỗ lực
64.
14. Chúng ta học cách thích những hương vị ban đầu bị từ chối như rượu và capsaicin thông qua điều gì?
a)
A. Một phần thưởng ngay lập tức
b)
B. Sự tiếp xúc lặp đi lặp lại và thay đổi nhận thức để tránh mâu thuẫn nhận thức
c)
C. Kích thích trả tiền
d)
D. Sự chấp nhận xã hội
65.
15. Quá trình tâm lý nào được mô tả là việc chúng ta thay đổi thái độ và niềm tin của mình để thích nghi về mặt tâm lý, giúp chúng ta đưa ra lý do cho hành vi của mình?
a)
A. Sự leo thang cam kết
b)
B. Sự bất hòa nhận thức
c)
C. Biện minh (Rationalization)
d)
D. Hiệu ứng IKEA
66.
16. Trong trò chơi Mafia Wars của Zynga, người chơi thường tìm cách biện minh cho việc chi tiêu tiền thật của mình bằng cách nào?
a)
A. Bằng cách nói rằng nó làm cho họ vượt trội hơn bạn bè
b)
B. Bằng cách nói rằng chi tiền là hành động khôn ngoan
c)
C. Bằng cách nghĩ rằng trò chơi sẽ kết thúc sớm
d)
D. Bằng cách sử dụng phần thưởng hữu hạn
67.
17. Mô hình Hook không chỉ là một khuôn khổ để thay đổi hành vi một lần, mà còn là một mẫu thiết kế để tạo ra điều gì?
a)
A. Sự biến đổi hữu hạn
b)
B. Sự tham gia không được yêu cầu
c)
C. Sự thỏa mãn ngay lập tức
d)
D. Sự nhất quán với hành vi trong quá khứ
68.
18. Trong Giai đoạn Đầu tư, người dùng được khuyến khích đưa một cái gì đó có giá trị vào hệ thống, điều này làm tăng khả năng xảy ra điều gì?
a)
A. Họ sẽ tìm kiếm phần thưởng ngay lập tức
b)
B. Họ sẽ sử dụng sản phẩm và các lần tiếp theo trong chu trình hook
c)
C. Họ sẽ chuyển sang một sản phẩm cạnh tranh
d)
D. Họ sẽ ngừng sử dụng kích thích bên ngoài
69.
19. Điều gì KHÔNG đúng về Giai đoạn Đầu tư so với Giai đoạn Hành động?
a)
A. Giai đoạn Đầu tư là về sự mong đợi phần thưởng lâu dài
b)
B. Giai đoạn Đầu tư diễn ra sau phần thưởng biến đổi
c)
C. Giai đoạn Đầu tư tăng cường sự khó khăn (yêu cầu một chút công việc)
d)
D. Giai đoạn Đầu tư phải diễn ra trước phần thưởng
70.
20. Thời điểm nào là rất quan trọng khi yêu cầu đầu tư từ người dùng?
a)
A. Trước khi có kích thích
b)
B. Sau Giai đoạn Hành động
c)
C. Sau phần thưởng biến đổi
d)
D. Bất cứ lúc nào
71.
21. Nghiên cứu của Stanford với hai nhóm người được yêu cầu hoàn thành nhiệm vụ với sự trợ giúp của máy tính đã chứng minh điều gì?
a)
A. Nhóm máy tính không hữu ích đã nhận được sự giúp đỡ nhiều hơn
b)
B. Nhóm được cung cấp máy tính hữu ích đã thực hiện gần gấp đôi công việc để giúp máy tính
c)
C. Việc giúp đỡ máy tính tạo ra sự bất hòa nhận thức
d)
D. Khả năng là yếu tố quan trọng nhất
72.
22. Ý tưởng lớn đằng sau Giai đoạn Đầu tư là tận dụng sự hiểu biết của người dùng rằng điều gì sẽ xảy ra?
a)
A. Giá sản phẩm sẽ giảm
b)
B. Dịch vụ sẽ ngày càng tốt hơn khi sử dụng (và đầu tư cá nhân)
c)
C. Họ sẽ không cần sử dụng sản phẩm nữa
d)
D. Họ sẽ cần nhiều kích thích bên ngoài hơn
73.
23. Công nghệ hình thành thói quen tận dụng các khoản đầu tư mà người dùng thực hiện vào sản phẩm để làm gì?
a)
A. Giảm chi phí tiếp thị
b)
B. Nâng cao trải nghiệm
c)
C. Tăng sự biến đổi hữu hạn
d)
D. Giảm sự bất hòa nhận thức
74.
24. Loại giá trị lưu trữ nào được củng cố mỗi khi người dùng của iTunes thêm một bài hát vào bộ sưu tập của họ?
a)
A. Danh tiếng
b)
B. Kỹ năng
c)
C. Nội dung
d)
D. Dữ liệu
75.
25. Điều gì xảy ra đối với thư viện nhạc của người dùng khi họ thêm nhiều nội dung vào iTunes?
a)
A. Trở nên kém giá trị hơn
b)
B. Trở nên có giá trị hơn
c)
C. Trở nên phức tạp hơn
d)
D. Trở nên dễ đoán hơn
76.
26. Mỗi cập nhật trạng thái, "Thích", ảnh hoặc video được chia sẻ trên Facebook đều thêm vào cái gì của người dùng?
a)
A. Ngân sách hàng tháng
b)
B. Dòng thời gian
c)
C. Danh sách email
d)
D. Thẻ tín dụng
77.
27. Bộ sưu tập kỷ niệm và trải nghiệm được ghi lại trên Facebook trở nên có giá trị hơn theo thời gian, điều này khiến dịch vụ trở nên như thế nào?
a)
A. Khó rời bỏ hơn
b)
B. Dễ dàng thay thế hơn
c)
C. Ít tốn kém hơn
d)
D. Ít phụ thuộc vào thói quen hơn
78.
28. Dữ liệu mà người dùng cung cấp cho LinkedIn, chẳng hạn như thông tin công việc, đã tạo ra một mối liên kết mạnh mẽ để làm gì?
a)
A. Đưa mọi người quay lại dịch vụ
b)
B. Giảm chi phí
c)
C. Tăng sự biến đổi
d)
D. Giảm sự cam kết
79.
29. Hành động nào sau đây là một hình thức đầu tư vào dịch vụ Mint.com?
a)
A. Đọc một bài báo về tài chính
b)
B. Liên kết tài khoản, phân loại giao dịch hoặc tạo ngân sách
c)
C. Nhấp vào quảng cáo thẻ tín dụng
d)
D. Tải xuống ứng dụng
80.
30. Điều gì là yếu tố cốt lõi khiến các nỗ lực sao chép Twitter, như App.net, không phát triển được?
a)
A. Kích thích trả tiền yếu
b)
B. Rất đơn giản
c)
C. Người dùng không muốn xây dựng lại một lượng người theo dõi trung thành
d)
D. Thiếu sự biến đổi
81.
31. Đối với người theo dõi trên Twitter, việc đầu tư vào việc theo dõi những người phù hợp làm tăng giá trị của sản phẩm bằng cách nào?
a)
A. Giảm giá
b)
B. Hiển thị nội dung liên quan và thú vị hơn trong dòng thời gian
c)
C. Giới thiệu nhiều quảng cáo hơn
d)
D. Làm cho giao diện phức tạp hơn
82.
32. Điều gì thúc đẩy những người tạo nội dung trên Twitter đầu tư vào việc sản xuất nhiều — và tốt hơn — tweet?
a)
A. Mong muốn nhận được phần thưởng ngay lập tức
b)
B. Mong muốn nhận được nhiều người theo dõi hơn
c)
C. Nhu cầu tránh sự từ chối xã hội
d)
D. Sự bất hòa nhận thức
83.
33. Danh tiếng là một hình thức giá trị lưu trữ, được thể hiện trên các thị trường trực tuyến như eBay, TaskRabbit và Airbnb dưới dạng nào?
a)
A. Tiền mặt
b)
B. Điểm số chất lượng do người dùng tạo ra
c)
C. Nội dung do công ty tạo ra
d)
D. Các kích thích bên ngoài
84.
34. Điều gì là hình thức đầu tư và giá trị lưu trữ khi người dùng dành thời gian và công sức vào việc học cách sử dụng một sản phẩm như Adobe Photoshop?
a)
A. Danh tiếng
b)
B. Kỹ năng
c)
C. Người theo dõi
d)
D. Nội dung
85.
35. Khi người dùng có được kỹ năng, việc sử dụng dịch vụ trở nên dễ dàng hơn và di chuyển họ sang bên nào trên trục Khả năng của Mô hình Hành vi Fogg?
a)
A. Bên trái (Khả năng giảm)
b)
B. Bên phải (Khả năng tăng)
c)
C. Lên trên (Động lực tăng)
d)
D. Xuống dưới (Động lực giảm)
86.
36. Điều gì có khả năng xảy ra đối với những người dùng đã đầu tư công sức để có được một kỹ năng (ví dụ: Adobe Photoshop)?
a)
A. Họ sẽ dễ dàng chuyển sang sản phẩm cạnh tranh
b)
B. Họ sẽ ít có khả năng chuyển sang sản phẩm cạnh tranh hơn
c)
C. Họ sẽ cần nhiều kích thích bên ngoài hơn
d)
D. Họ sẽ giảm nhu cầu về phần thưởng
87.
37. Điều gì được các nhà thiết kế sản phẩm khuyến nghị làm để đạt được hành vi mong muốn trong Giai đoạn Đầu tư?
a)
A. Yêu cầu người dùng thực hiện nhiệm vụ nặng nề ngay lập tức
b)
B. Bỏ qua động lực và khả năng
c)
C. Chia nhỏ mức độ đầu tư thành những phần công việc nhỏ, bắt đầu bằng nhiệm vụ dễ dàng
d)
D. Chỉ tập trung vào việc tăng động lực
88.
38. Ngoài việc lưu trữ giá trị, cơ hội quan trọng khác được tìm thấy trong Giai đoạn Đầu tư là gì?
a)
A. Giảm chi phí quảng cáo
b)
B. Tải Trình Kích Hoạt Tiếp Theo
c)
C. Tăng giá trị cảm nhận
d)
D. Giảm tần suất sử dụng
89.
39. Theo một nghiên cứu của một công ty phân tích di động vào năm 2010, khoảng bao nhiêu phần trăm các ứng dụng di động đã được tải xuống và chỉ sử dụng một lần?
a)
A. 5%
b)
B. 15%
c)
C. 26%
d)
D. 50%
90.
40. Any.do, một ứng dụng quản lý công việc di động, đã hướng dẫn người dùng đầu tư sớm bằng cách yêu cầu họ làm gì trong lần sử dụng đầu tiên?
a)
A. Trả tiền cho dịch vụ
b)
B. Kết nối ứng dụng với dịch vụ lịch của họ
c)
C. Thêm 10 người bạn
d)
D. Đọc một hướng dẫn dài
91.
41. Trong kịch bản Any.do, việc người dùng cho phép ứng dụng gửi thông báo sau khi cuộc họp tiếp theo kết thúc đóng vai trò là gì?
a)
A. Tăng động lực
b)
B. Giảm khả năng
c)
C. Nạp kích thích bên ngoài tiếp theo
d)
D. Phần thưởng biến đổi
92.
42. Ứng dụng Any.do đã dự đoán một nhu cầu và chuẩn bị cho người dùng thành công bằng cách gửi kích thích bên ngoài vào thời điểm nào?
a)
A. Khi người dùng có khả năng cao nhất trải qua kích thích bên trong là lo lắng về việc quên làm một nhiệm vụ sau cuộc họp
b)
B. Bất cứ lúc nào
c)
C. Khi họ đang ở trong cuộc họp
d)
D. Sau khi họ đã hoàn thành tất cả nhiệm vụ
93.
43. Snapchat khuyến khích người dùng tham gia lặp lại bằng cách nào?
a)
A. Chỉ hiển thị quảng cáo
b)
B. Tải kích hoạt tiếp theo mỗi khi họ sử dụng dịch vụ
c)
C. Yêu cầu đầu tư tiền bạc lớn
d)
D. Giới hạn số lượng tin nhắn
94.
44. Tính năng nào của Snapchat khuyến khích người dùng trả lời nhanh chóng bằng cách nhấn đúp vào tin nhắn gốc?
a)
A. Giao diện tin nhắn SMS
b)
B. Khả năng tự hủy của tin nhắn
c)
C. Khả năng vẽ nguệch ngoạc
d)
D. Bộ hẹn giờ tích hợp
95.
45. Kích thích nội tâm cho người dùng Pinterest thường là gì?
a)
A. Sự cô đơn
b)
B. Sự buồn chán
c)
C. Nỗi sợ bị lạc lõng
d)
D. Sự phức tạp
96.
46. Điều gì là một hình thức đầu tư mà người dùng Pinterest thực hiện để cung cấp cho trang web dữ liệu cá nhân?
a)
A. Gửi email cho bạn bè
b)
B. Ghim, ghim lại, bình luận hoặc thích một nội dung nào đó trên trang
c)
C. Trả tiền hàng tháng
d)
D. Tải xuống ứng dụng
97.
47. Điều gì xảy ra khi người dùng Pinterest ghim, ghim lại, thích hoặc bình luận nội dung?
a)
A. Kích hoạt yếu tố tiếp theo (cho phép Pinterest liên lạc lại với người dùng qua thông báo)
b)
B. Phần thưởng ngay lập tức được cung cấp
c)
C. Hành động được đơn giản hóa
d)
D. Giao diện trở nên phức tạp hơn
98.
48. Trong suốt các chu kỳ liên tiếp của Mô hình Hook, điều gì xảy ra đối với sự gắn bó của người dùng với trải nghiệm?
a)
A. Giảm
b)
B. Không thay đổi
c)
C. Tăng cường
d)
D. Trở nên dễ đoán
99.
49. Sau khi người dùng thực hiện đầu tư và nhận được phần thưởng biến đổi, nhà thiết kế nên cố gắng giảm độ trễ để làm gì?
a)
A. Rút ngắn thời gian chu kỳ thông qua Hook
b)
B. Tăng cường kích thích trả tiền
c)
C. Tăng sự bất hòa nhận thức
d)
D. Tăng độ phức tạp
100.
50. Các khoản đầu tư của người dùng làm tăng khả năng họ quay lại bằng cách cải thiện dịch vụ thông qua việc tích lũy giá trị lưu trữ dưới dạng những yếu tố nào?
a)
A. Nội dung, dữ liệu, người theo dõi, danh tiếng hoặc kỹ năng
b)
B. Chi phí tiếp thị và quảng cáo
c)
C. Phần thưởng hữu hạn và sự thỏa mãn
d)
D. Biểu tượng ứng dụng và liên kết trang web
Reset
