wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

materi algoritma dan pemograman

Total questions: 55

Worksheet time: 55mins

Name
Class
Date
1.

Proses menerjemahkan rangkaian logika menjadi karakter - karakter bahasa pemograman sehingga dimengerti dan dijalankan komputer disebut

a)

A. PEMOGRAMAN

b)

B. ALGORITMA

c)

C. LOGARITME

d)

D. KODING

e)

E. SYSTEM

2.

Algoritme adalah...

a)

A. Rangkaian langkah – langkah logis yang dilakukan untuk menyelesaikan pekerjaan dan tugas komputasi

b)

B. Rangkaian proses yang dilakukan secara komputasi dengan memanfaatkan bahasa pemograman

c)

C. Rangkaian alur sistem berdasarkan input dan proses komputasi secara sistematis

d)

D. Rangkaian dari banyak proses yang saling bergantian untuk menghasilkan satu output pasti

e)

E. Rangkaian pemograman yang terdiri dari 1 input dan 1 output

3.

Yang termasuk tugas komputasi dibawah ini kecuali...

a)

A. Pemesanan Gojek – Pilih Menu - Bayar

b)

B. Login Instagram – Upload Foto - Like

c)

C. Cari ID – Nama – Profil  

d)

D. Kuota – Nomor Telepon - Pulsa

e)

E. Baca Buku – Ujian – Juara 1

4.

Algoritma mempunyai karateristik harus jelas dan tidak bertele – tele, karakter algoritma tersebut disebut ....

a)

A.  Feasibility

b)

B.  Input

c)

C.  Output

d)

D.  Finiteness

e)

E.  Unambiguous

5.

Karakter algoritma yang memiliki satu atau lebih input disebut...

a)

A. Unambigous

b)

B. Input

c)

C. Output

d)

D. Finiteness

e)

E. Independent

6.

Diagram yang mewakili kumpulan dari instruksi - instruksi disebut dengan...

a)

A. Flowchart

b)

B. Pseudocode

c)

C. Algoritme

d)

D. Pemograman

e)

E. Phyton

7.

Rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah - langkah untuk menyelesaikan permasalahan disebut..

a)

A. Flowchart

b)

B. Pseudocode

c)

C. Algoritme

d)

D. Pemograman

e)

E. Independent

8.

Karateristik algoritme Independent adalah...

a)

A. algoritme harus dijalankan dengan sumber daya yang tersedia

b)

B. algoritme mempunyai nilai 0 atau lebih

c)

C. algoritme mempunyai langkah yang tidak bergantung pada kode pemograman

d)

D. Algoritme memiliki banyak output

e)

E. semua salah

9.

Rangkaian langkah - langkah logis untuk menyelesaikan pekerjaan atau tugas komputasi disebut..

a)

A. Flowchart

b)

B. Pseudocode

c)

C. Algoritme

d)

D. Pemograman

e)

E. Independent

10.

Simbol disamping digunakan untuk fungsi

a)

A. Start

b)

B. Input/Output

c)

C. Proses

d)

D. Proses

e)

E. Percabangan

11.

Simbol Flowchart disamping digunakan untuk

a)

A. Start/Stop

b)

B. Input/Output

c)

C. Proses

d)

D. Dokumen

e)

E. Percabangan

12.

Statement apa yang cocok untuk mengisi kotak tanda tanya (?) pada gambar disamping ....

a)

A. L

b)

B. PANJANG

c)

C. LEBAR

d)

D. PANJANG * LEBAR

e)

E. LUAS

13.

Psudocode Mencari Luas Lingkaran

Start    : Memulai

Input   : ?

Proses : Hitung L = phi x r1 x r2

Output : Tampilkan Hasil L

Stop    : Berhenti

Pada sesi input (?) pseudocode yang benar adalah ....

a)

A.  Pengguna memasukan nilai L

b)

B.  Pengguna memasukan nilai phi dan r1 dan r2

c)

C.  Pengguna memasukan nilai operator lingkaran

d)

D.  Pengguna memasukan nilai phi

e)

D.  Pengguna memasukan nilai luas

14.

Yang tidak termasuk bahasa pemograman dibawah ini adalah

a)

A. PHP

b)

B. PHYTON

c)

C. C++

d)

D. C

e)

E. VISUAL CODE

15.

<iostream> Digunakan untuk bahasa pemograman ....

a)

A. PHP

b)

B. PHYTON

c)

C. C++

d)

D. C

e)

E. VISUAL CODE

16.

Yang termasuk tipe data dibawah ini kecuali...

a)

A. Integer

b)

B. Floating Point

c)

C. String

d)

D. Boolean

e)

E. Pull

17.

Tipe data yang digunakan untuk bilangan bulat adalah...

a)

A. Interger

b)

B. Floating Point

c)

C. String

d)

D. Boolean

e)

E. Real

18.

Fungsi if digunakan dalam pemograman untuk...

a)

A. Menampilkan 2 Jawaban berbeda

b)

B. Menampilkan Hasil Pemograman

c)

C. Menampilkan Logika Angka

d)

D. Menampilkan Logika Huruf

e)

E. Semua Salah

19.

Operator Logika dibawah ini yang ditujukan untuk perkalian...

a)

A. /

b)

B. *

c)

C. :

d)

D. X

e)

E. -

20.

No Berapa dalam gambar

a)

A. 33

b)

B. 88

c)

C. 22

d)

D. 99

e)

E. 55

21.

Int x + 3,05;, tipe data yang digunakan adalah...

a)

Long int

b)

Char

c)

Float

d)

Short int

22.

Algoritma berasal dari kata...

a)

Algorithm

b)

Algorith

c)

Aritmatika

d)

Algoritma

e)

Algorism

23.

++ dan -- merupakan operator....

a)

Operator Increment Dan Decrement

b)

Operator Majemuk

c)

Operator majemuk

d)

Operator logika

e)

Operator Relasional

24.

struktur pertama dalam pascal adalah...

a)

char;

b)

String

c)

Uses crt;

d)

writeln

e)

End.

25.

Perintah untuk menampilkan atau cetak dilayar monitor tanpa pindah baris, disebut?

a)

Begin

b)

Readln

c)

Read

d)

Writeln

e)

Write

26.

Terbentuknya pascal yaitu pada tahun...

a)

1961

b)

1971

c)

1981

d)

1987

e)

1991

27.

Manakah yang mendeklarasikan tipe enumerasi dengan tepat?

a)

Type a=[baik, jelek, buruk];

b)

Type a=baik, jelek, buruk;

c)

Type a= (baik, jelek, buruk);

d)

Type a=integer;

e)

Type a= 1.300;

28.

Tipe variabel eksperesi manakah yang tidak dapat ditampilkan dengan procedure Writeln?

a)

Type T= (Small, Medium, Large)

b)

Type C=Char;

c)

Type T= String;

d)

Type T=Integer;

e)

Semua Salah

29.

Dibawah ini beberapa Struktur dasar algoritma yaitu...

a)

Urutan, Pemulihan, Perulangan

b)

Perbaikan, Pemulihan, Perularangan

c)

Pemulihan, Urutan, Pemograman

d)

Perbaikan Pemilihan, Pengulangan

e)

Urutan, Pemilihan, Pengulangan

30.

Berikut ini adalah syarat pembuatan variabel yang harus kita perhatikan, kecuali...

a)

Tidak boleh awali dengan angka

b)

Tidak boleh menggunakan spasi

c)

Harus menggunakan spasi

d)

Tidak boleh menggunakan symbol (!@$*&^%#*^)

e)

C++ bersifat case sensitive

31.

Kata algoritma berasal nama penemunya, yaitu Abu Jafar Mohammed Ibn Musa al-Khawarizmi. Seorang ilmuwan matematika yang berasal dari....

a)

Arab

b)

Persia

c)

India

d)

Israel

32.

Algoritma erat kaitannya dengan logika. Kata logika sendiri berasal dari bahasa Yunani, Logos, yang artinya....

a)

ilmu

b)

pengetahuan

c)

matematika

d)

aljabar

33.

Algoritma berarti urutan langkah-langkah yang disusun secara sistematis dan menggunakan bahasa yang logis dan dapat digunakan untuk....

a)

menambah masalah

b)

membuat masalah baru

c)

menyelesaikan masalah

d)

mencari akar permasalahan

34.

Perhatikan pernyataan-pernyataan berikut ini!

1)    Dalam algoritma terdapat langkah-langkah yang tidak berurutan.

2)    Seseorang harus menguasai bahasa pemrograman untuk dapat membuat algoritma.

3)    Algoritma memiliki instruksi yang jelas dan tidak ambigu.

4)    Memiliki perangkat komputer menjadi syarat utama untuk menguasai algoritma.

5)    Dalam algoritma, setiap langkah harus sederhana dalam waktu yang singkat.

Pernyataan-pernyataan di atas yang merupakan dasar penyusunan sebuah algoritma ditunjukkan oleh angka....

a)

1) dan 3)

b)

2) dan 4)

c)

2) dan 5)

d)

3) dan 5)

35.

Ada dua macam cara penulisan algoritma. Penulisan algoritma dengan menggunakan diagram atau bagan alur yang memperlihatkan urutan dan langkah-langkah suatu program dan hubungan antarproses beserta pernyataannya adalah penulisan algoritma dalam bentuk....

a)

kalimat deskriptif

b)

kalimat naratif

c)

flowchart

d)

grafik

36.

Algoritma dapat diterapkan dalam kegiatan sehari-hari, seperti pada contoh berikut ini!

1)    Mulai

2)    Ambil telur dari dalam kulkas

3)    Pecahkan telur di dalam mangkuk.

4)    X

5)    Tambahkan bawang merah, bawah putih, daun bawang, dan garam secukupnya

6)    Panaskan minyak di atas wajan

7)    Setelah minyak panas, tuangkan telur yang sudah dikocok tadi ke dalam wajan

8)    Tekan telur yang sudah ada di dalam wajan tadi.

9)    Kecilkan api, balik telur di dalam wajan dengan menggunakan spatula.

10) Tekan kembali telur tersebut.

11) Jika sudah berwarna kuning kecoklatan, angkat telur dari wajan.

12) Taruh di atas tirisan minyak, tunggu sampai hangat.

13) Taruh telur di atas piring dan siap disajikan.

14) Selesai

Algoritma di atas adalah algoritma untuk membuat telur dadar. Pada algoritma tersebut, langkah yang diberi tanda X adalah....

a)

cuci bersih peralatan masak

b)

cuci tangan sebelum makan

c)

taruh telur di atas wajan panas

d)

kocok telur menggunakan garpu

37.

Perhatikan algoritma berikut ini!

1)    Tambahkan air panas ke dalam gelas.

2)    Mulai.

3)    Aduk hingga merata.

4)    Selesai.

5)    Tuangkan isi kopi sachet ke dalam gelas.

6)    Ambil 1 bungkus kopi instan.

Urutan langkah-langkah algoritma menyeduh kopi instan yang benar adalah....

a)

1 – 3 – 2 – 4 – 6 – 5

b)

1 – 4 – 3 – 2 – 5 – 6

c)

2 – 6 – 5 – 1 – 3 – 4

d)

3 – 5 – 4 – 6 – 2 – 1

38.

Bentuk algoritma ini merupakan algoritma yang berfungsi untuk menjalankan langkah berikutnya apabila terdapat syarat yang sudah dapat dipenuhi. Bentuk yang algoritma dimaksud dalam pernyataan tersebut adalah....

a)

percabangan

b)

pengulangan

c)

sekuensial

d)

deskriptif

39.

Diketahui persamaan  y = 5x – 3

Penulisan algoritma yang benar untuk menyelesaikan persamaan tersebut adalah....

a)

b)

c)

d)

40.

Kumpulan instruksi berupa pernyataan yang ditulis dengan menggunakan Bahasa pemrograman yang melibatkan struktur data adalah pengertian dari....

a)

program

b)

pemrograman

c)

flowchart

d)

algoritma

41.

Kumpulan instruksi berupa pernyataan yang ditulis dengan menggunakan Bahasa pemrograman yang melibatkan struktur data adalah pengertian dari....

a)

speaker, printer, monitor

b)

mouse, monitor, keyboard

c)

printer, scanner, modem

d)

router, memory card, SSD

42.

Sekarang ini konsep pemrograman komputer telah dikembangkan ke arah yang lebih modern lagi. Pada konsep ini, tahapan untuk merekam hasil pengolahan data yang nantinya akan digunakan untuk proses input selanjutnya disebut....

a)

finishing

b)

distribution

c)

originating

d)

storage

43.

Sejatinya komputer tidak dapat berpikir sendiri layaknya manusia. Komputer dapat bekerja apabila penggunanya memberikan instruksi kepadanya. Instruksi ini akan diberikan dalam bentuk kode, karena....

a)

cara komputer berkomunikasi berbeda dengan manusia

b)

komputer tidak mampu berbicara dengan manusia

c)

komputer mempunyai banyak aplikasi yang dibuat manusia

d)

cara kerja komputer berbeda dengan cara kerja manusia

44.

Perhatikan tugas-tugas berikut ini!

1)    Membuat rancangan sistem, aplikasi, atau perangkat lunak.

2)    Menulis kode dengan bahasa pemrograman.

3)    Melakukan pengujian terhadap program yang sudah jadi hingga siap digunakan.

Tugas-tugas tersebut merupakan tugas dari....

a)

teknisi komputer

b)

programmer komputer

c)

operator komputer

d)

desainer komputer

45.

Mempelajari pemrograman komputer bukan berarti menjadikan kita harus menguasai satu atau seluruh bahasa pemrograman komputer yang ada di dunia, tetapi dengan belajar pemrograman kita dapat....

a)

mendesain sebuah konten yang nantinya akan dibagikan di media sosial

b)

membiasakan diri membuat informasi yang tidak jelas kebenarannya

c)

membiasakan kita untuk berpikir logis, runtut, dan sistematis

d)

meretas situs-situs web milik organisasi terkemuka di dunia

46.

Bahasa pemrograman ini merupakan bahasa pemrograman tertua di dunia. Bahasa pemrograman ini dikembangkan oleh Dennis Richie pada tahun 1970-an. Bahasa pemrograman ini dijuluki sebagai bapak dari bahasa pemrograman karena bahasa pemrograman ini dijadikan dasar untuk mempelajari lebih lanjut bahasa pemrograman lainnya. Bahasa pemrograman yang dimaksud adalah....

a)

Java

b)

PHP

c)

Phyton

d)

Bahasa C

47.

Perhatikan dua ciri bahasa pemrograman berikut ini!

1)    Merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang mudah dipahami oleh programmer pemula.

2)    Digunakan untuk membangun aplikasi berbasis web dan mobile.

Bahasa pemrograman yang sesuai dengan kedua ciri di atas adalah....

a)

Phyton

b)

Java Script

c)

C++

d)

Visual Basic

48.

Scratch adalah aplikasi pemrograman visual interaktif yang dapat digunakan untuk membuat animasi, permainan, dan konten kreatif lainnya. Dengan Scratch pengguna dapat membuat program tanpa perlu khawatir dengan penulisan bahasa pemrograman (sintaks), cukup hanya dengan drag and drop blok kode yang sudah disediakan, kemudian disusun membentuk sebuah logika yang bisa dijalankan sehingga menjadi sebuah program. Saat kita membuka aplikasi Scratch, maka Sprite default yang ditampilkan adalah....

a)

kucing berwarna hitam

b)

kucing berwarna oranye

c)

beruang berwarna coklat

d)

anjing berwarna biru

49.

Pada gambar berikut ini terdapat blok-blok coding yang terbagi dalam kategori/kelompok sesuai dengan fungsinya. Kelompok di mana terdapat blok-blok kode yang berfungsi untuk mengatur script (kode) pada Sprite untuk berjalan adalah....

a)

Control

b)

Looks

c)

Events

d)

Variables

50.

Blok kode pada gambar berikut ini terdapat pada bagian Code terdapat pada kelompok....

a)

Control

b)

Sensing

c)

Looks

d)

Motions

51.

Pada area kerja Scratch, terdapat bagian yang berfungsi untuk mengatur gambar latar belakang yang akan ditampilkan pada Canvas. Bagian itu terletak di sebelah kanan bawah  area kerja Scratch. Bagian tersebut adalah....

a)

Sprite List

b)

Scripts Area

c)

Menu

d)

Stage

52.

Pada proses pembuatan animasi perkenalan diri, blok kode pada gambar berikut ini mempunyai maksud....

a)

ketika bendera hijau diklik, maka Sprite akan bergerak sebanyak 5 langkah dan berganti kostum dengan waktu tunggu 0,05 detik. Semua proses itu akan berulang sebanyak 36 kali

b)

ketika bendera merah diklik, maka Sprite akan bergerak sebanyak 5 langkah dan berganti kostum dengan waktu tunggu 0,05 detik. Semua proses itu akan berulang sebanyak 36 kali

c)

ketika bendera hijau diklik, Sprite akan bergerak selama 36 detik, kemudian bergerak sejauh 5 langkah, berganti kostum, dan menunggu selama 0,05 detik.Semua proses itu akan berulang selama 5 menit

d)

ketika bendera hijau diklik, maka Sprite akan bergerak sebanyak 5 detik dan berganti kostum sebanyak 5 kali dalam waktu 0,05 detik. Semua proses itu akan berulang sellama 36 menit

53.

Saat bekerja dengan Scratch, kita dapat menghentikan proses animasi yang sedang berjalan, caranya adalah....

a)

mengklik bendera hijau pada area Canvas

b)

menekan tombol Enter pada keyboard

c)

mengklik tombol merah pada area Canvas

d)

menekan tombol Esc pada keyboard

 

54.

Blok kode pada gambar berikut ini digunakan saat kita membuat game Ghos Shooter dengan aplikasi Scratch. Maksud dari penggunaan blok kode tersebut adalah....

a)

ketika Sprite diklik maka Sprite akan menghilang selama beberapa detik

b)

ketika Sprite diklik, maka bentuk Sprite akan berubah menjadi ghost-c

c)

ketika tombol Enter diklik, maka bentuk Sprite akan berubah menjadi ghost-c

d)

ketika tombol merah diklik, maka Sprite akan mengeluarkan ghost-c

55.

Pada proses pembuatan game Ghost Shooter, terdapat blok kode yang digunakan untuk membuat Sprite bergerak ke arah tertentu secara acak. Blok kode yang digunakan adalah....

a)

b)

c)

d)