Font size
Worksheetsmateri algoritma dan pemograman
Total questions: 55
Worksheet time: 55mins
Proses menerjemahkan rangkaian logika menjadi karakter - karakter bahasa pemograman sehingga dimengerti dan dijalankan komputer disebut
A. PEMOGRAMAN
B. ALGORITMA
C. LOGARITME
D. KODING
E. SYSTEM
Algoritme adalah...
A. Rangkaian langkah – langkah logis yang dilakukan untuk menyelesaikan pekerjaan dan tugas komputasi
B. Rangkaian proses yang dilakukan secara komputasi dengan memanfaatkan bahasa pemograman
C. Rangkaian alur sistem berdasarkan input dan proses komputasi secara sistematis
D. Rangkaian dari banyak proses yang saling bergantian untuk menghasilkan satu output pasti
E. Rangkaian pemograman yang terdiri dari 1 input dan 1 output
Yang termasuk tugas komputasi dibawah ini kecuali...
A. Pemesanan Gojek – Pilih Menu - Bayar
B. Login Instagram – Upload Foto - Like
C. Cari ID – Nama – Profil
D. Kuota – Nomor Telepon - Pulsa
E. Baca Buku – Ujian – Juara 1
Algoritma mempunyai karateristik harus jelas dan tidak bertele – tele, karakter algoritma tersebut disebut ....
A. Feasibility
B. Input
C. Output
D. Finiteness
E. Unambiguous
Karakter algoritma yang memiliki satu atau lebih input disebut...
A. Unambigous
B. Input
C. Output
D. Finiteness
E. Independent
Diagram yang mewakili kumpulan dari instruksi - instruksi disebut dengan...
A. Flowchart
B. Pseudocode
C. Algoritme
D. Pemograman
E. Phyton
Rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah - langkah untuk menyelesaikan permasalahan disebut..
A. Flowchart
B. Pseudocode
C. Algoritme
D. Pemograman
E. Independent
Karateristik algoritme Independent adalah...
A. algoritme harus dijalankan dengan sumber daya yang tersedia
B. algoritme mempunyai nilai 0 atau lebih
C. algoritme mempunyai langkah yang tidak bergantung pada kode pemograman
D. Algoritme memiliki banyak output
E. semua salah
Rangkaian langkah - langkah logis untuk menyelesaikan pekerjaan atau tugas komputasi disebut..
A. Flowchart
B. Pseudocode
C. Algoritme
D. Pemograman
E. Independent
Simbol disamping digunakan untuk fungsi
A. Start
B. Input/Output
C. Proses
D. Proses
E. Percabangan
Simbol Flowchart disamping digunakan untuk
A. Start/Stop
B. Input/Output
C. Proses
D. Dokumen
E. Percabangan
Statement apa yang cocok untuk mengisi kotak tanda tanya (?) pada gambar disamping ....
A. L
B. PANJANG
C. LEBAR
D. PANJANG * LEBAR
E. LUAS
Psudocode Mencari Luas Lingkaran
Start : Memulai
Input : ?
Proses : Hitung L = phi x r1 x r2
Output : Tampilkan Hasil L
Stop : Berhenti
Pada sesi input (?) pseudocode yang benar adalah ....
A. Pengguna memasukan nilai L
B. Pengguna memasukan nilai phi dan r1 dan r2
C. Pengguna memasukan nilai operator lingkaran
D. Pengguna memasukan nilai phi
D. Pengguna memasukan nilai luas
Yang tidak termasuk bahasa pemograman dibawah ini adalah
A. PHP
B. PHYTON
C. C++
D. C
E. VISUAL CODE
<iostream> Digunakan untuk bahasa pemograman ....
A. PHP
B. PHYTON
C. C++
D. C
E. VISUAL CODE
Yang termasuk tipe data dibawah ini kecuali...
A. Integer
B. Floating Point
C. String
D. Boolean
E. Pull
Tipe data yang digunakan untuk bilangan bulat adalah...
A. Interger
B. Floating Point
C. String
D. Boolean
E. Real
Fungsi if digunakan dalam pemograman untuk...
A. Menampilkan 2 Jawaban berbeda
B. Menampilkan Hasil Pemograman
C. Menampilkan Logika Angka
D. Menampilkan Logika Huruf
E. Semua Salah
Operator Logika dibawah ini yang ditujukan untuk perkalian...
A. /
B. *
C. :
D. X
E. -
No Berapa dalam gambar
A. 33
B. 88
C. 22
D. 99
E. 55
Int x + 3,05;, tipe data yang digunakan adalah...
Long int
Char
Float
Short int
Algoritma berasal dari kata...
Algorithm
Algorith
Aritmatika
Algoritma
Algorism
++ dan -- merupakan operator....
Operator Increment Dan Decrement
Operator Majemuk
Operator majemuk
Operator logika
Operator Relasional
struktur pertama dalam pascal adalah...
char;
String
Uses crt;
writeln
End.
Perintah untuk menampilkan atau cetak dilayar monitor tanpa pindah baris, disebut?
Begin
Readln
Read
Writeln
Write
Terbentuknya pascal yaitu pada tahun...
1961
1971
1981
1987
1991
Manakah yang mendeklarasikan tipe enumerasi dengan tepat?
Type a=[baik, jelek, buruk];
Type a=baik, jelek, buruk;
Type a= (baik, jelek, buruk);
Type a=integer;
Type a= 1.300;
Tipe variabel eksperesi manakah yang tidak dapat ditampilkan dengan procedure Writeln?
Type T= (Small, Medium, Large)
Type C=Char;
Type T= String;
Type T=Integer;
Semua Salah
Dibawah ini beberapa Struktur dasar algoritma yaitu...
Urutan, Pemulihan, Perulangan
Perbaikan, Pemulihan, Perularangan
Pemulihan, Urutan, Pemograman
Perbaikan Pemilihan, Pengulangan
Urutan, Pemilihan, Pengulangan
Berikut ini adalah syarat pembuatan variabel yang harus kita perhatikan, kecuali...
Tidak boleh awali dengan angka
Tidak boleh menggunakan spasi
Harus menggunakan spasi
Tidak boleh menggunakan symbol (!@$*&^%#*^)
C++ bersifat case sensitive
Kata algoritma berasal nama penemunya, yaitu Abu Jafar Mohammed Ibn Musa al-Khawarizmi. Seorang ilmuwan matematika yang berasal dari....
Arab
Persia
India
Israel
Algoritma erat kaitannya dengan logika. Kata logika sendiri berasal dari bahasa Yunani, Logos, yang artinya....
ilmu
pengetahuan
matematika
aljabar
Algoritma berarti urutan langkah-langkah yang disusun secara sistematis dan menggunakan bahasa yang logis dan dapat digunakan untuk....
menambah masalah
membuat masalah baru
menyelesaikan masalah
mencari akar permasalahan
Perhatikan pernyataan-pernyataan berikut ini!
1) Dalam algoritma terdapat langkah-langkah yang tidak berurutan.
2) Seseorang harus menguasai bahasa pemrograman untuk dapat membuat algoritma.
3) Algoritma memiliki instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
4) Memiliki perangkat komputer menjadi syarat utama untuk menguasai algoritma.
5) Dalam algoritma, setiap langkah harus sederhana dalam waktu yang singkat.
Pernyataan-pernyataan di atas yang merupakan dasar penyusunan sebuah algoritma ditunjukkan oleh angka....
1) dan 3)
2) dan 4)
2) dan 5)
3) dan 5)
Ada dua macam cara penulisan algoritma. Penulisan algoritma dengan menggunakan diagram atau bagan alur yang memperlihatkan urutan dan langkah-langkah suatu program dan hubungan antarproses beserta pernyataannya adalah penulisan algoritma dalam bentuk....
kalimat deskriptif
kalimat naratif
flowchart
grafik
Algoritma dapat diterapkan dalam kegiatan sehari-hari, seperti pada contoh berikut ini!
1) Mulai
2) Ambil telur dari dalam kulkas
3) Pecahkan telur di dalam mangkuk.
4) X
5) Tambahkan bawang merah, bawah putih, daun bawang, dan garam secukupnya
6) Panaskan minyak di atas wajan
7) Setelah minyak panas, tuangkan telur yang sudah dikocok tadi ke dalam wajan
8) Tekan telur yang sudah ada di dalam wajan tadi.
9) Kecilkan api, balik telur di dalam wajan dengan menggunakan spatula.
10) Tekan kembali telur tersebut.
11) Jika sudah berwarna kuning kecoklatan, angkat telur dari wajan.
12) Taruh di atas tirisan minyak, tunggu sampai hangat.
13) Taruh telur di atas piring dan siap disajikan.
14) Selesai
Algoritma di atas adalah algoritma untuk membuat telur dadar. Pada algoritma tersebut, langkah yang diberi tanda X adalah....
cuci bersih peralatan masak
cuci tangan sebelum makan
taruh telur di atas wajan panas
kocok telur menggunakan garpu
Perhatikan algoritma berikut ini!
1) Tambahkan air panas ke dalam gelas.
2) Mulai.
3) Aduk hingga merata.
4) Selesai.
5) Tuangkan isi kopi sachet ke dalam gelas.
6) Ambil 1 bungkus kopi instan.
Urutan langkah-langkah algoritma menyeduh kopi instan yang benar adalah....
1 – 3 – 2 – 4 – 6 – 5
1 – 4 – 3 – 2 – 5 – 6
2 – 6 – 5 – 1 – 3 – 4
3 – 5 – 4 – 6 – 2 – 1
Bentuk algoritma ini merupakan algoritma yang berfungsi untuk menjalankan langkah berikutnya apabila terdapat syarat yang sudah dapat dipenuhi. Bentuk yang algoritma dimaksud dalam pernyataan tersebut adalah....
percabangan
pengulangan
sekuensial
deskriptif
Diketahui persamaan y = 5x – 3
Penulisan algoritma yang benar untuk menyelesaikan persamaan tersebut adalah....
Kumpulan instruksi berupa pernyataan yang ditulis dengan menggunakan Bahasa pemrograman yang melibatkan struktur data adalah pengertian dari....
program
pemrograman
flowchart
algoritma
Kumpulan instruksi berupa pernyataan yang ditulis dengan menggunakan Bahasa pemrograman yang melibatkan struktur data adalah pengertian dari....
speaker, printer, monitor
mouse, monitor, keyboard
printer, scanner, modem
router, memory card, SSD
Sekarang ini konsep pemrograman komputer telah dikembangkan ke arah yang lebih modern lagi. Pada konsep ini, tahapan untuk merekam hasil pengolahan data yang nantinya akan digunakan untuk proses input selanjutnya disebut....
finishing
distribution
originating
storage
Sejatinya komputer tidak dapat berpikir sendiri layaknya manusia. Komputer dapat bekerja apabila penggunanya memberikan instruksi kepadanya. Instruksi ini akan diberikan dalam bentuk kode, karena....
cara komputer berkomunikasi berbeda dengan manusia
komputer tidak mampu berbicara dengan manusia
komputer mempunyai banyak aplikasi yang dibuat manusia
cara kerja komputer berbeda dengan cara kerja manusia
Perhatikan tugas-tugas berikut ini!
1) Membuat rancangan sistem, aplikasi, atau perangkat lunak.
2) Menulis kode dengan bahasa pemrograman.
3) Melakukan pengujian terhadap program yang sudah jadi hingga siap digunakan.
Tugas-tugas tersebut merupakan tugas dari....
teknisi komputer
programmer komputer
operator komputer
desainer komputer
Mempelajari pemrograman komputer bukan berarti menjadikan kita harus menguasai satu atau seluruh bahasa pemrograman komputer yang ada di dunia, tetapi dengan belajar pemrograman kita dapat....
mendesain sebuah konten yang nantinya akan dibagikan di media sosial
membiasakan diri membuat informasi yang tidak jelas kebenarannya
membiasakan kita untuk berpikir logis, runtut, dan sistematis
meretas situs-situs web milik organisasi terkemuka di dunia
Bahasa pemrograman ini merupakan bahasa pemrograman tertua di dunia. Bahasa pemrograman ini dikembangkan oleh Dennis Richie pada tahun 1970-an. Bahasa pemrograman ini dijuluki sebagai bapak dari bahasa pemrograman karena bahasa pemrograman ini dijadikan dasar untuk mempelajari lebih lanjut bahasa pemrograman lainnya. Bahasa pemrograman yang dimaksud adalah....
Java
PHP
Phyton
Bahasa C
Perhatikan dua ciri bahasa pemrograman berikut ini!
1) Merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang mudah dipahami oleh programmer pemula.
2) Digunakan untuk membangun aplikasi berbasis web dan mobile.
Bahasa pemrograman yang sesuai dengan kedua ciri di atas adalah....
Phyton
Java Script
C++
Visual Basic
Scratch adalah aplikasi pemrograman visual interaktif yang dapat digunakan untuk membuat animasi, permainan, dan konten kreatif lainnya. Dengan Scratch pengguna dapat membuat program tanpa perlu khawatir dengan penulisan bahasa pemrograman (sintaks), cukup hanya dengan drag and drop blok kode yang sudah disediakan, kemudian disusun membentuk sebuah logika yang bisa dijalankan sehingga menjadi sebuah program. Saat kita membuka aplikasi Scratch, maka Sprite default yang ditampilkan adalah....
kucing berwarna hitam
kucing berwarna oranye
beruang berwarna coklat
anjing berwarna biru
Pada gambar berikut ini terdapat blok-blok coding yang terbagi dalam kategori/kelompok sesuai dengan fungsinya. Kelompok di mana terdapat blok-blok kode yang berfungsi untuk mengatur script (kode) pada Sprite untuk berjalan adalah....
Control
Looks
Events
Variables
Blok kode pada gambar berikut ini terdapat pada bagian Code terdapat pada kelompok....
Control
Sensing
Looks
Motions
Pada area kerja Scratch, terdapat bagian yang berfungsi untuk mengatur gambar latar belakang yang akan ditampilkan pada Canvas. Bagian itu terletak di sebelah kanan bawah area kerja Scratch. Bagian tersebut adalah....
Sprite List
Scripts Area
Menu
Stage
Pada proses pembuatan animasi perkenalan diri, blok kode pada gambar berikut ini mempunyai maksud....
ketika bendera hijau diklik, maka Sprite akan bergerak sebanyak 5 langkah dan berganti kostum dengan waktu tunggu 0,05 detik. Semua proses itu akan berulang sebanyak 36 kali
ketika bendera merah diklik, maka Sprite akan bergerak sebanyak 5 langkah dan berganti kostum dengan waktu tunggu 0,05 detik. Semua proses itu akan berulang sebanyak 36 kali
ketika bendera hijau diklik, Sprite akan bergerak selama 36 detik, kemudian bergerak sejauh 5 langkah, berganti kostum, dan menunggu selama 0,05 detik.Semua proses itu akan berulang selama 5 menit
ketika bendera hijau diklik, maka Sprite akan bergerak sebanyak 5 detik dan berganti kostum sebanyak 5 kali dalam waktu 0,05 detik. Semua proses itu akan berulang sellama 36 menit
Saat bekerja dengan Scratch, kita dapat menghentikan proses animasi yang sedang berjalan, caranya adalah....
mengklik bendera hijau pada area Canvas
menekan tombol Enter pada keyboard
mengklik tombol merah pada area Canvas
menekan tombol Esc pada keyboard
Blok kode pada gambar berikut ini digunakan saat kita membuat game Ghos Shooter dengan aplikasi Scratch. Maksud dari penggunaan blok kode tersebut adalah....
ketika Sprite diklik maka Sprite akan menghilang selama beberapa detik
ketika Sprite diklik, maka bentuk Sprite akan berubah menjadi ghost-c
ketika tombol Enter diklik, maka bentuk Sprite akan berubah menjadi ghost-c
ketika tombol merah diklik, maka Sprite akan mengeluarkan ghost-c
Pada proses pembuatan game Ghost Shooter, terdapat blok kode yang digunakan untuk membuat Sprite bergerak ke arah tertentu secara acak. Blok kode yang digunakan adalah....
