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SCRATCH Y BLOCKY

Total questions: 73

Worksheet time: 1hrs 20mins

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Class
Date
1.

¿Qué hace el bloque "Avanzar"?

a)

Hace que el personaje gire 90 grados

b)

Hace que el personaje avance un paso en la dirección que está mirando

c)

Hace que el personaje avance un paso en la dirección opuesta

d)

Hace que el personaje avance dos pasos

2.

¿Cuál es el propósito del bloque "Repetir"?

a)

Ejecutar una secuencia de bloques una sola vez

b)

Hacer que el personaje gire 360 grados

c)

Ejecutar una secuencia de bloques varias veces hasta llegar al destino

d)

Ejecutar una secuencia de bloques varias veces

3.

¿Qué hace el bloque "Si (If)"?

a)

Hace que el personaje avance un paso

b)

Hace que el personaje gire a la derecha

c)

Hace que el personaje avance y luego gire

d)

Hace que el personaje ejecute una acción solo si se cumple una condición

4.

¿qué sucede si la condición de "Si hay camino a enfrente" no se cumple?

a)

El personaje gira a la izquierda

b)

El personaje avanza

c)

El personaje gira a la derecha

d)

El personaje se detiene

5.

si la condición "Si hay camino a la izquierda" es verdadera, el personaje _____ a la izquierda.

a)

gira

b)

avanza

c)

gira a la derecha

d)

gira a la izquierda

6.

¿Qué hace el bloque "Si-No (If else)"?

a)

Detiene la acción del personaje

b)

Permite que el personaje gire sin condición alguna

c)

Hace que el personaje avance de manera continua

d)

Ejecuta una acción si se cumple una condición, y otra si no se cumple

7.

El bloque "Girar a la derecha" hace que el personaje gire _____ grados.

a)

90

b)

180

c)

45

d)

360

8.

El bloque "Girar a la izquierda" hace que el personaje gire 180 grados.

a)

Verdadero

b)

Falso

9.

El bloque "Si hay camino a la izquierda, hacer" hace que el personaje gire a la izquierda solo si se cumple la condición.

a)

Verdadero

b)

Falso

10.

El bloque "Repetir" permite ejecutar una secuencia de bloques una sola vez.

a)

Verdadero

b)

Falso

11.

El bloque "Mover hacia adelante" hace que el personaje se quede en el mismo lugar.

a)

Verdadero

b)

Falso

12.

El bloque "Si-No" permite que el personaje ejecute una acción diferente si la condición no se cumple.

a)

Verdadero

b)

Falso

13.

si la condición "Si hay camino a enfrente" es falsa, el personaje avanza.

a)

Verdadero

b)

Falso

14.

Para el desafío de la imagen, seleccioné los bloques de la solución

a)

b)

c)

d)

15.
¿Qué es un algoritmo?
a)
a) Un conjunto de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permiten realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.
b)
Es una igualdad entre dos expresiones algebraicas, denominadas miembros, en las que aparecen valores conocidos o datos, y desconocidos o incógnitas, relacionados mediante operaciones.
c)
Es una relación de variables que pueden ser cuantificadas para calcular el valor de otras de muy difícil o imposible cálculo y que suministra una solución para un problema.
d)
Las anteriores respuestas no son correctas
16.
¿Qué es la programación?
a)
La programación informática, es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales.
b)
La programación informática, es el proceso de diseñar, codificar, y mantener el código fuente de programas computacionales
c)
La programación informática, es una secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en un ordenador
d)
La programación informática,  es una combinación de pasos lógicos dispuestos de forma organizada para resolver un problema
17.
¿En los próximos años se va a necesitar mucha gente que sepa programar?
a)
Sí, ya que hay muy poca gente que sepa programar y cada vez se necesitan más
b)
No, hay suficientes programadores.
c)
No, porque cada vez se programa menos. Las máquinas se autoprograman ahora.
d)
Como en años pasados
18.
Saber programar sirve  para...
a)
decirle a un ordenador lo que quiero que haga y cómo debe hacerlo
b)
mejorar mi capacidad de resolver problemas de cualquier tipo
c)
mejorar mi razonamiento matemático
d)
Todas son correctas
19.

¿Qué es un compilador?

a)

herramientas diseñado para realizar tareas

b)

herramienta que se utiliza para navegar por internet

c)

Es un tipo de traductor

d)

se conoce como multitarea.

20.

¿Que nunca puede ser una variable ?

a)

letras, números

b)

palabras reservadas

c)

contener espacios en blanco

d)

contenido almacenado

21.

Que es un DFD en programacion?

a)

Diagrama de flujo de datos

b)

Diagrama de Frecuencia de datos

c)

Diagrama futuro de datos

d)

Todas son correctas

22.

para que se utiliza una variable?

a)

Para enviar correos

b)

Para instalar un programa

c)

Para almacenar un valor

23.

Que es Android?

a)

Es una aplicación móvil

b)

Es un lenguaje de programación

c)

Es un sistema operativo

d)

Es un celular

24.

Seleccione Ejemplos de plataformas web

a)

Windows

b)

Facebook

c)

Twitter

d)

Linux

25.

Algortimo es un conjunto de instrucciones que conducen a la solucion de un problema

a)

Si

b)

No

26.

La estructura de decisión "SI" depende de una condición y tiene dos resultados

a)

Si

b)

No

27.

¿Qué es “KAREL, EL ROBOT”?

a)

Un programa para aprender robótica.

b)

Un objeto que programamos para que se mueva.

c)

Un programa que simula a un lenguaje de alto nivel para enseñar los conceptos básicos de la programación, resolviendo problemas.

28.

Son las acciones que tiene Karel.

a)

avanza; apagate; gira-izquierda; coge-zumbador; deja-zumbador;

b)

avanza; gira-izquierda; coge-zumbador; gira-derecha; deja-zumbador; apagate;

c)

avanzar; gira-izquierda; coge-zumbador; deja-zumbador;

29.

Cuando le damos en NUEVO como es que aparece el esquema del código. Encierra en un círculo la respuesta correcta.

a)

iniciar-programa

inicia-ejecucion

apagate;

finalizar-ejecucion

finalizar-programa

b)

iniciar-programa

inicia-ejecucion

apagate;

termina-ejecucion

finalizar-programa

c)

iniciar-programa

inicia-ejecucion

apagate;

finalizar-ejecucion

termina-programa

30.

Cuando se usa el punto y coma (;)…

a)

Cuando se escribe una acción y en el fin de un ciclo o condición.

b)

Cada vez que se escribe una línea.

c)

Solo en las acciones.

31.

La instrucción _______________ ejecuta un bloque de código dependiendo del valor de una función booleana, quiere decir que el bloque de código puede ser ejecutado o no, esto depende del valor de la función booleana.

a)

Si <> entonces

b)

Mientras <> hacer

c)

Frente-libre

32.

El bucle Mientras <> hacer la utilizamos para…

a)

Cuando se desea que un bloque del código se repita tantas veces sea necesario mientras se cumpla la función booleana establecida.

b)

Hacer que un código de haga una sola vez, siempre y cuando la condición sea verdadera.

c)

Ejecutar una acción al azar en el programa, si la condición es falsa.

33.

Scratch, es un entorno de programación?

a)

NO

b)

SI

c)

Nunca

d)

Ninguno

34.

Cuando programo, utilizo mi razonamiento...?

a)

Interpersonal

b)

Opcional

c)

Especial

d)

Creativo

35.

Scratch, es programación secuencial?

a)

En este ejemplo no

b)

no

c)

si

d)

Ninguno

36.

¿Para que sirven los disfraces? Scratch

a)

Para mejor vista

b)

Para dar vida y envolvimiento a los objetos

c)

Para ver opciones

d)

Para cambiar

37.

Scratch, necesita siempre internet para funcionar?

a)

No, se puede usar sin internet

b)

Siempre con internet

c)

Las dos opciones(con y sin internet)

d)

Ninguno

38.

Un objeto es igual a un sprite?

a)

Correcto

b)

Incorrecto

c)

En programación no

d)

Ninguno

39.

Los disfraces son elementos que modifican la vel

ocidad de movimiento de un objeto

a)

Falso

b)

Verdadero

40.

El escenario es el fondo que colocamos en nuestr

o proyecto y puede ser cambiado tantas veces queram

o

a)

Verdadero

b)

Falso

41.

Una variable es

a)

Es una celda o pestaña que cambia de disfraz a lo l

argo del tiempo

b)

Aquel elemento que altera su valor a lo largo del t

iempo

c)

Aquel elemento que mantiene constante su valor y no

s sirve para definir las VIDAS

d)

Ninguno

42.

Si quiero enviar mi objeto hacia (Arriba), ¿Cuántos grados debo de escribir?

a)

180

b)

-90

c)

0

d)

90

43.

Este es un formato de imagen que acepta Scratch?

a)

PPT

b)

JPG

c)

MM

d)

ÑÑ

44.

Scratch Acepta audio?

a)

Si

b)

No

c)

Para nada

d)

Nunca

45.

Puedo grabar audio en scratch?

a)

NO

b)

Si

46.

Scratch es una programaciòn de tipo?

a)

LINEAL

b)

Orientada a objetos

c)

Ninguno

47.

Scratch para quien fue creado Inicial mente?

a)

Para ancianos

b)

Para universidades

c)

Para niños

d)

Ninguno

48.

¿Qué es Scratch?

a)

Un juego

b)

Un lenguaje de programación visual.

c)

Una canción popular.

d)

Una sopa de letras.

49.

¿Qué son los bloques en Scratch?

a)

Juguetes de construcción.

b)

Piezas de un rompecabezas

c)

Conjuntos de instrucciones de programación.

d)

Libros de cuentos.

50.

¿Cuál es el propósito del bloque "Mover 10 pasos" en Scratch?

a)

Cambiar el color de fondo.

b)

Hacer que un personaje u objeto se mueva.

c)

Reproducir un sonido.

d)

Cambiar el tamaño del personaje u objeto.

51.

¿Qué es "apariencia" en Scratch?

a)

Una prenda de vestir.

b)

Una nueva apariencia para un personaje u objeto.

c)

Un sonido divertido.

d)

Un instrumento musical.

52.

¿Qué bloque usarías para hacer que un personaje u objeto se repita varias veces?

a)

"Repetir por siempre"

b)

"Esperar 1 segundo"

c)

"Mover 10 pasos"

d)

"Cambiar tamaño"

53.

¿Cómo agregarías un nuevo personaje u objeto a tu proyecto en Scratch?

a)

Haciendo clic en el botón "Eliminar".

b)

Seleccionando "Nuevo Proyecto".

c)

Haciendo clic en el botón "Nuevo Personaje u Objeto".

d)

Cerrando el programa y abriéndolo nuevamente.

54.

¿Cuál es la función del bloque "Esperar 1 segundo" en Scratch?

a)

Cambiar el color de fondo.

b)

Reproducir un sonido.

c)

Hacer que el personaje u objeto espere antes de realizar la siguiente acción.

d)

Mover el personaje u objeto 1 segundo.

55.

¿A qué categoría pertenece el bloque mostrado en la figura?

a)

Movimiento.

b)

Apariencia.

c)

Sonido.

d)

Control.

56.

¿A qué categoría pertenece el bloque mostrado en la figura?

a)

Movimiento.

b)

Apariencia.

c)

Sonido.

d)

Control.

57.

¿A qué categoría pertenece el bloque mostrado en la figura?

a)

Movimiento.

b)

Apariencia.

c)

Sonido.

d)

Control.

58.

¿A qué categoría pertenece el bloque mostrado en la figura?

a)

Movimiento.

b)

Apariencia.

c)

Sonido.

d)

Control.

59.

¿A qué categoría pertenece el bloque mostrado en la figura?

a)

Eventos.

b)

Sensores.

c)

Operadores.

d)

Operadores.

60.

¿A qué categoría pertenece el bloque mostrado en la figura?

a)

Eventos.

b)

Sensores.

c)

Operadores.

d)

Variables.

61.

¿A qué categoría pertenece el bloque mostrado en la figura?

a)

Eventos.

b)

Sensores.

c)

Operadores.

d)

Variables.

62.

¿A qué categoría pertenece el bloque mostrado en la figura?

[Imagen de un cuarto bloque de Scratch]

a)

Eventos.

b)

Sensores.

c)

Operadores.

d)

Variables.

63.

¿En qué parte del entorno de Scratch puedes encontrar los bloques para programar el movimiento de un personaje u objeto?

a)

Área de trabajo.

b)

Panel de bloques.

c)

Paleta de disfraces.

d)

Menú principal.

64.

¿Cuál es la función del área de trabajo en Scratch?

a)

Cambiar el fondo del proyecto.

b)

Programar los bloques de código.

c)

Seleccionar nuevos personajes u objetos.

d)

Guardar y compartir el proyecto.

65.

¿Con qué figura se inicia un nuevo juego o animación en Scratch?

a)

Una bandera verde.

b)

Un círculo azul.

c)

Un sol amarillo.

d)

Un bloque de código

66.

¿Qué herramienta de Scratch te permite dibujar y pintar en el área de trabajo?

a)

Pluma.

b)

Lápiz.

c)

Pincel.

d)

Goma de borrar.

67.

¿Cómo puedes hacer que un personaje u objeto deje de moverse en Scratch?

a)

Eliminándolo.

b)

Desconectando la computadora.

c)

Usando el bloque "Parar todo".

d)

Cambiando el fondo.

68.

Scracth es una herramienta para:

a)

Crear presentaciones

b)

Programar con bloques

c)

Editar video

d)

Todas las anteriores

69.

Un ciclo en Scratch:

a)

Facilita la animación

b)

Permite establecer una condición

c)

Envía un mensaje

d)

Permite repetir un conjunto de instrucciones

70.

Una estructura condicional en Scratch:

a)

Condiciona al gato

b)

Repite instrucciones

c)

Pregunta por una condición para ejecutar un proceso

d)

Retroalimenta el programa

71.

En Scratch NO puedo:

a)

Ejecutar ciclos condicionales

b)

Enviar mensajes entre objetos del programa

c)

Ejecutar instrucciones condicionales

d)

Editar un video

72.

Para la comunicación entre objetos en Scratch se utilizan:

a)

Ciclos

b)

Estructuras condicionales

c)

Mensajes

d)

Todas las anteriores

73.

En Scratch, "Repetir por siempre" es:

a)

Un ciclo

b)

Una estructura condicional

c)

Un mensaje

d)

Una instrucción secuencial