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LEZIONE 2: Classi e oggetti - Introduzione

Total questions: 40

Worksheet time: 21mins

Name
Class
Date
1.

Guarda la mappa concettuale di OOP. Se pensi a un “Gatto” come classe, quale descrizione rappresenta meglio un oggetto della classe “Gatto” usando attributi e comportamento?

a)

Un elenco di metodi senza dati legati ai gatti

b)

Un singolo gatto con nome, età, colore che corre

c)

Un’idea generale di gatti con dati e funzioni

d)

Una scatola chiusa che nasconde tutto senza agire

2.

Che cosa descrive una classe in programmazione a oggetti?

a)

La sequenza casuale di numeri

b)

La natura e il comportamento di oggetti

c)

Un elenco di password segrete

d)

Solo i colori delle finestre grafiche

3.

Quale parola chiave in Java si usa per dichiarare una classe?

a)

class nella definizione della classe

b)

start all'inizio del file

c)

object per creare il titolo

d)

module per aprire il progetto

4.

Che cosa fa il modificatore private in Java?

a)

Stampa numeri casuali sullo schermo

b)

Invia email a tutti gli utenti

c)

Rende il codice più colorato

d)

Nasconde dati e metodi all'esterno

5.

Che cosa permette il modificatore public in Java?

a)

Visibile a nessuno mai e poi mai

b)

Visibile solo agli utenti anonimi

c)

Visibile solo al sistema operativo

d)

Visibile all'esterno

6.

In una classe Frazione, quali sono due attributi tipici?

a)

Numeratore e denominatore

b)

Tempo e stagione preferita

c)

Larghezza e profondità

d)

Nome e indirizzo casa

7.

Che cosa significa che oggetti di una stessa classe condividono struttura e funzionamento?

a)

Hanno suoni diversi ogni volta

b)

Hanno sfondi desktop identici

c)

Usano lingue parlate casuali

d)

Hanno stessi attributi e metodi

8.

In UML, cosa include la rappresentazione completa della classe?

a)

Solo colori e icone

b)

Nome, attributi e metodi

c)

Suoni e animazioni

d)

Indirizzi email utenti

9.

Quale scelta rappresenta un metodo pubblico corretto?

a)

secret int faiMagia()

b)

open int stampaSole()

c)

public int calcolaArea()

d)

outer int mostraFoto()

10.

Quale affermazione descrive meglio il TDA (tipo di dato astratto)?

a)

Insieme di valori e operazioni

b)

Lista di canzoni preferite

c)

Mappa dei parchi cittadini

d)

Guida per fare panini

11.

In un diagramma UML della classe, dove compaiono i metodi?

a)

Sparsi fuori dal rettangolo

b)

Nella prima sezione in alto

c)

Nella terza sezione in basso

d)

Nella sezione segreta invisibile

12.

Guarda il riquadro della classe Gatto: cosa indica l'elenco nella sezione inferiore (blu)?

a)

Azioni della classe

b)

Nomi degli esempi

c)

Età degli oggetti

d)

Colori possibili

13.

Osserva Malachia: Gatto. Quale valore di 'pelo' è indicato?

a)

riccio

b)

medio

c)

lungo

d)

corto

14.

Per creare un nuovo gatto come oggetto, da quale riquadro prendi gli attributi da compilare?

a)

Dalla foto del gatto

b)

Dalla classe Gatto

c)

Dal bordo del rettangolo

d)

Dal titolo della pagina

15.

Osserva la classe Gatto: quale metodo indica che il gatto emette un suono?

a)

gioca

b)

corre

c)

mangia

d)

faPusa

16.

Se devi compilare 'età' per un nuovo gatto, quale formato sembra usato?

a)

giorno-mese-anno

b)

mese-giorno-anno

c)

anno-mese-giorno

d)

solo numero di anni

17.

Se due metodi hanno stesso numero e tipo di parametri ma nomi diversi dei parametri, cosa accade?

a)

Generano sempre errore

b)

Sono considerati identici

c)

Sono distinti e chiamabili

d)

Vengono rinominati automaticamente

18.

Quale chiamata rende ambigua la scelta del costruttore tra (int val, int passo) e (int passo, int val)?

a)

Contatore(0, 1)

b)

Contatore(1, 2)

c)

Contatore(5)

d)

Contatore()

19.

Quale lista di costruttori può coesistere senza problemi?

a)

Tipi e ordini differenti

b)

Solo int,int ripetuti

c)

Solo uno senza parametri

d)

Solo duplicati identici

20.

Perché “somma(int n1, int n2)” e “somma(int n1, int n2)” non sono overloading?

a)

Tipi scambiati

b)

Ordine diverso

c)

Firma identica

d)

Nomi diversi

21.

Quale esempio mostra differenza numerica nei metodi?

a)

somma(int n1) vs somma(int n1, int n2)

b)

somma(int n1, int n2) vs somma(int n1, int n2)

c)

somma(int n1, double n2) vs somma(int n1, char n2)

d)

somma(double n1, int n2) vs somma(int n1, double n2)

22.

Se passo è un attributo, quale metodo lo restituisce?

a)

getPasso()

b)

finalize()

c)

setPasso(int n)

d)

runPasso()

23.

Per un attributo età, quale è il metodo per impostarlo?

a)

printEta()

b)

getEta()

c)

useEta()

d)

setEta(int n)

24.

Nell’output di prova, cosa viene mostrato dopo i valori inseriti?

a)

Il numero di oggetti creati

b)

Solo la base e l’altezza

c)

Base, altezza, perimetro, area, diagonale

d)

Il nome della classe principale

25.

Quale funzione viene usata per la casualità nel metodo lancia() della Moneta?

a)

print()

b)

sort()

c)

scan()

d)

random()

26.

Dove si usano le classi in programmazione?

a)

Nella programmazione di tipo imperativo

b)

Nella programmazione imperativa e ad oggetti

c)

Nella programmazion a oggetti

d)

In nessuna delle precedenti

27.

Quale metodo della classe Gatto permette di far mangiare il gatto?

a)

faPusa

b)

mangia

c)

gioca

d)

corre

28.

In un metodo della classe Moneta, quale funzione è utilizzata per generare un numero casuale?

a)

random()

b)

sort()

c)

print()

d)

scan()

29.

Se due metodi hanno nomi identici ma parametri di tipo diverso, cosa accade?

a)

Sono considerati identici

b)

Sono distinti e chiamabili

c)

Generano sempre errore

d)

Vengono rinominati automaticamente

30.

Quale delle seguenti affermazioni descrive meglio la Programmazione ad Oggetti (OOP)?

a)

A. Un approccio alla programmazione che si basa su funzioni matematiche.

b)

B. Un metodo per scrivere solo codice ricorsivo.

c)

C. Un sistema di programmazione che elimina l'uso delle classi.

d)

D. Un paradigma di programmazione che utilizza oggetti per modellare il mondo reale.

31.

Qual è uno dei motivi per cui la Programmazione ad Oggetti è stata introdotta per affrontare la crisi del software?

a)

A. Per eliminare completamente gli errori di programmazione.

b)

B. Per aumentare la velocità di esecuzione del software.

c)

C. Per ridurre l'utilizzo della memoria nei programmi.

d)

D. Per favorire la collaborazione tra team grazie al riutilizzo del codice.

32.

Cosa rappresenta il concetto di astrazione nella Programmazione ad Oggetti?

a)

A. La combinazione di due oggetti diversi in una nuova classe.

b)

B. La creazione di una copia esatta di un oggetto.

c)

C. La capacità di utilizzare un oggetto in più programmi contemporaneamente.

d)

D. L'hiding dei dettagli interni e la rappresentazione delle funzionalità essenziali.

33.

Qual è lo scopo principale dell’incapsulamento?

a)

A. Consentire la modifica diretta di attributi e metodi dall'esterno.

b)

B. Rendere tutti i metodi e attributi accessibili a tutte le altre classi.

c)

C. Eliminare la necessità di utilizzare metodi nelle classi.

d)

D. Nascondere i dettagli implementativi e fornire interfacce pubbliche.

34.

Qual è una caratteristica fondamentale degli oggetti in OOP?

a)

A. Non possono contenere metodi, solo attributi.

b)

B. Ogni oggetto è una funzione statica del programma.

c)

C. Gli oggetti condividono sempre gli stessi valori di attributi.

d)

D. Gli oggetti combinano dati (attributi) e comportamento (metodi).

35.

Cosa permette di fare un costruttore?

a)

Costruire una classe

b)

Costruire un oggetto

c)

Costruire un programma

d)

Costruire un metodo

36.

Cosa NON posso fare se nella classe Student ho il seguente campo:


private int age;

a)

Accedere al campo age di un oggetto di tipo Student nel Main

b)

Accedere al campo age in un metodo della classe Student

c)

Accedere al campo age nel costruttore della classe Student

d)

Modificare il valore di age in un metodo della classe Student

37.

Quanti costruttori devo definire esplicitamente in una classe?

a)

Al massimo uno

b)

Obbligatoriamente uno ed uno soltanto

c)

Minimo uno

d)

Posso anche non definirne nessuno

38.

In UML con quale simbolo indico che qualcosa ha la visibilità private?

a)

+

b)

-

c)

#

d)

:

39.

In UML con quale simbolo indico che qualcosa ha la visibilità public?

a)

+

b)

-

c)

#

d)

:

40.

L'istruzione return in un metodo

a)

è obbligatoria

b)

è facoltativa

c)

è obbligatoria se il tipo di ritorno del metodo è diverso da void

d)

è obbligatoria se il tipo di ritorno del metodo è int