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Actividad Unidad 2 Fund. Prog

Total questions: 40

Worksheet time: 13mins

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1.

Es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras.

a)

Lenguaje de Programación

b)

Lenguaje Máquina

c)

Programa

d)

Ninguna de las anteriores

2.

Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.

a)

Lenguaje de programación

b)

Lenguaje máquina

c)

Programa

d)

Ninguna de las anteriores

3.

Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.

a)

Lenguaje máquina

b)

Programa

c)

Lenguaje de programación

d)

Ninguna de las anteriores

4.

Se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos.

a)

Programa

b)

Programación

c)

Lenguaje de programación

d)

Ninguna de las anteriores

5.

Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama:

a)

Programación

b)

Programa

c)

Lenguaje de programación

d)

Ninguna de las anteriores

6.

Es un grupo de reglas que describen como deben escribirse las sentencias y comandos de programación.

a)

Lenguaje de programación

b)

Estándar de lenguaje de programas

c)

Programas

d)

Ninguna de las anteriores

7.

Podrían calificarse como contenedores de datos y por ello se diferencian según el tipo de dato que son capaces de almacenar.

a)

Variable

b)

Constante

c)

Condiciones

d)

Ninguna de las anteriores

8.

En la mayoría de los lenguajes de programación se requiere especificar un tipo de ellas en concreto para guardar un dato concreto.

a)

Condicionantes

b)

Constantes

c)

Variables

d)

Ninguna de las anteriores

9.

Estas variables contienen un único caracter, es decir, una letra, un signo o un número.

a)

Char

b)

Int

c)

Float

d)

String

e)

Boolean

10.

Contienen un número entero.

a)

Char

b)

Float

c)

Int

d)

String

e)

Boolean

11.

Contienen un número decimal.

a)

Char

b)

Int

c)

Boolean

d)

Float

e)

String

12.

Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un vector con varias variables del tipo Char.

a)

Char

b)

Int

c)

Float

d)

String

e)

Boolean

13.

Solo pueden contener un 0 o un 1.

a)

Int

b)

Char

c)

String

d)

Float

e)

Boolean

14.

Son estructuras de código que indican que para que cierta parte del programa se ejecute, deben cumplirse ciertas premisas, como, por ejemplo, que dos valores sean iguales, que un valor exista, que un valor sea mayor que otro y similares.

a)

Condicionantes

b)

Constantes

c)

Variables

d)

Ninguna de las anteriores

15.

Solo se ejecutan una vez a lo largo del programa.

a)

Variables

b)

Condicionantes

c)

Constantes

d)

Ninguna de las anteriores

16.

Indica una condición para que se ejecute una parte del programa.

a)

Else-if

b)

Else

c)

If

d)

Ninguna de las anteriores

17.

Indica una condición para que se ejecute una parte del programa siempre que no cumpla la condición del if previo y si se cumpla con la que el "else if" especifique.

a)

If

b)

Else - If

c)

Else

d)

Ninguna de las anteriores

18.

Indica que debe ejecutarse cuando no se cumplan las condiciones previas.

a)

Else

b)

Else - if

c)

If

d)

Ninguna de las anteriores

19.

Son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan constantemente un código mientras se cumpla una determinada condición.

a)

Bucles

b)

Condicionantes

c)

Variables

d)

Ninguna de las anteriores

20.

Ejecuta un código mientras una variable se encuentre entre 2 determinados parámetros.

a)

If

b)

While

c)

For

d)

Ninguna de las anteriores

21.

Ejecuta un código mientras se cumpla la condición que solicita.

a)

While

b)

For

c)

If

d)

Ninguna de las anteriores

22.

Se crearon para evitar tener que repetir constantemente fragmentos de código.

a)

Funciones

b)

Bucles

c)

Condicionantes

d)

Ninguna de las anteriores

23.

Podría considerarse como una variable que encierra código dentro de sí.

a)

Bucles

b)

Condicionantes

c)

Funciones

d)

Ninguna de las anteriores

24.

Describe las combinaciones posibles de los símbolos que forman un programa sintácticamente correcto.

a)

Sintaxis

b)

Síntesis

c)

Semántica

d)

Ninguna de las anteriores

25.

El significado que se le da a una combinación de símbolos es manejado por su semántica (ya sea formal o como parte del código duro de la referencia de implementación).

a)

Síntesis

b)

Semántica

c)

Sintaxis

d)

Ninguna de las anteriores

26.

Todo programa necesita ser cargado en la memoria por el sistema operativo.

a)

Cargador

b)

Definición de los datos

c)

Instrucciones

d)

Ninguna de las anteriores

27.

La mayoría de los programas operan con datos y por lo tanto en el código fuente debemos definir qué tipo de datos vamos a utilizar en el programa.

a)

instrucciones

b)

Definición de datos

c)

Cargador

d)

Ninguna de las anteriores

28.

Son la parte central del programa.

a)

Instrucciones

b)

Cargador

c)

Definición de los datos

d)

Ninguna de las anteriores

29.

Manipulan los datos que hemos definido, realizan cálculos, muestran los resultados, etc.

a)

Cargador

b)

Instrucciones

c)

Definición de los datos

d)

Ninguna de las anteriores

30.

Estas instrucciones se usarán solo para indicar el inicio y fin de un algoritmo, aunque parezca innecesario su uso es una de las buenas técnicas de programación, que más adelantes se darán cuenta su utilidad.

a)

De inicio/fin

b)

De asignación

c)

De lectura de datos

d)

De escritura de datos

e)

De bifurcación

31.

Estas instrucciones se usan para dar valores a variables.

a)

De inicio / fin

b)

De lectura de datos

c)

De asignación

d)

De escritura de datos

e)

De bifurcación

32.

Esta instrucción se usa para leer datos de un dispositivo(periférico) de entrada

a)

De asignación

b)

De escritura de datos

c)

De bifurcación

d)

De lectura de datos

e)

De inicio/fin

33.

Esta Instrucción se usa para mostrar datos en un dispositivo(periférico) de salida

a)

De inicio/fin

b)

De lectura de datos

c)

De asignación

d)

De bifurcación

e)

De escritura de datos

34.

Es la parte que analiza el código fuente, comprueba su validez, genera el árbol de derivación y rellena los valores de la tabla de símbolos.

a)

Análisis

b)

Síntesis

c)

Front-end

d)

Back-end

35.

Se trata de la comprobación de la corrección del programa fuente

a)

Análisis

b)

Síntesis

c)

Front-end

d)

Back-end

36.

Consiste en la descomposición del programa fuente en componentes léxicos

a)

Análisis Léxico

b)

Análisis Sintáctico

c)

Análisis Semántico

37.

Agrupación de los componentes léxicos en frases gramaticales

a)

Análisis semántico

b)

Análisis léxico

c)

Análisis sintáctico

38.

Comprobación de la validez semántica de las sentencias aceptadas en la fase de Análisis Sintáctico

a)

Análisis léxico

b)

Análisis semántico

c)

Análisis sintáctico

39.

Su objetivo es la generación de la salida expresada en el lenguaje objeto y suele estar formado por una o varias combinaciones de fases de Generación de Código (normalmente se trata de código intermedio o de código objeto) y de Optimización de Código (en las que se busca obtener un código lo más eficiente posible).

a)

Análisis

b)

Front-end

c)

Síntesis

d)

Back-end

40.

Es la parte que genera el código máquina, específico de una plataforma, a partir de los resultados de la fase de análisis, realizada por el Front End.

a)

Análisis

b)

Síntesis

c)

Front-end

d)

Back-end