wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Latihan Sumatif Akhir Semester (SAS)— Informatika (Kelas 9)

Total questions: 50

Worksheet time: 2hrs 15mins

Name
Class
Date
1.

Perhatikan dua skenario berikut: Skenario A: Memasak air dengan urutan: 1. Isi panci dengan air. 2. Nyalakan kompor. 3. Letakkan panci di atas kompor. 4. Tunggu hingga mendidih. Skenario B: Memasak air dengan urutan: 1. Nyalakan kompor. 2. Letakkan panci kosong di atas kompor. 3. Isi panci dengan air. 4. Tunggu hingga mendidih. Berdasarkan prinsip algoritma, manakah pernyataan yang BENAR?

a)

Kedua skenario sama-sama benar karena akhirnya air akan mendidih.

b)

Skenario A lebih baik karena lebih efisien dan aman.

c)

Skenario B lebih baik karena menghemat waktu dengan menyalakan kompor terlebih dahulu.

d)

Skenario B lebih baik karena merupakan algoritma yang paling umum digunakan.

2.

Perhatikan aktivitas berikut: "Mengirim email melalui Gmail". Manakah dari langkah-langkah di bawah ini yang termasuk dalam algoritma mengirim email? (jawaban benar lebih dari satu)

a)

Buka browser dan ketik gmail.com

b)

Tekan tombol power pada CPU

c)

Klik tombol "Compose"

d)

Isi subjek dan penerima

3.

Perhatikan bacaan berikut ini! Algoritma Algoritma adalah serangkaian instruksi atau langkah-langkah yang disusun secara logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah atau mencapai tujuan tertentu. Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering menggunakan algoritma tanpa menyadarinya. Contoh sederhana adalah ketika membuat secangkir teh. Langkah-langkahnya dimulai dari merebus air, menyeduh teh, menambahkan gula, hingga menuangkannya ke dalam gelas. Setiap langkah harus dilakukan secara berurutan agar hasilnya sesuai harapan. Dalam dunia digital, algoritma menjadi dasar dari semua program komputer. Misalnya, ketika kita mencari informasi di internet, mesin pencari menggunakan algoritma kompleks untuk menampilkan hasil yang relevan. Begitu pula dengan media sosial yang menggunakan algoritma untuk menampilkan konten sesuai minat pengguna. Ciri-ciri algoritma yang baik meliputi: memiliki awal dan akhir yang jelas, setiap langkah terdefinisi dengan baik, efektif dan efisien, serta dapat menghasilkan output yang diinginkan. Pemahaman tentang algoritma tidak hanya penting bagi programmer, tetapi juga berguna untuk melatih pola pikir logis dan terstruktur dalam memecahkan berbagai masalah kehidupan. Berdasarkan bacaan di atas, manakah pernyataan yang benar tentang algoritma? (jawaban lebih dari 1)

a)

Hanya digunakan dalam pemrograman komputer

b)

Merupakan kumpulan langkah acak untuk menyelesaikan masalah

c)

Dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari

d)

Harus selalu menghasilkan output yang diinginkan

4.

Perhatikan bacaan berikut ini! Algoritma Algoritma adalah serangkaian instruksi atau langkah-langkah yang disusun secara logis dan sistematis untuk menyelesaikan suatu masalah atau mencapai tujuan tertentu. Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering menggunakan algoritma tanpa menyadarinya. Contoh sederhana adalah ketika membuat secangkir teh. Langkah-langkahnya dimulai dari merebus air, menyeduh teh, menambahkan gula, hingga menuangkannya ke dalam gelas. Setiap langkah harus dilakukan secara berurutan agar hasilnya sesuai harapan. Dalam dunia digital, algoritma menjadi dasar dari semua program komputer. Misalnya, ketika kita mencari informasi di internet, mesin pencari menggunakan algoritma kompleks untuk menampilkan hasil yang relevan. Begitu pula dengan media sosial yang menggunakan algoritma untuk menampilkan konten sesuai minat pengguna. Ciri-ciri algoritma yang baik meliputi: memiliki awal dan akhir yang jelas, setiap langkah terdefinisi dengan baik, efektif dan efisien, serta dapat menghasilkan output yang diinginkan. Pemahaman tentang algoritma tidak hanya penting bagi programmer, tetapi juga berguna untuk melatih pola pikir logis dan terstruktur dalam memecahkan berbagai masalah kehidupan. Menurut bacaan, bagaimana hubungan antara algoritma dengan teknologi digital?

a)

Algoritma hanya digunakan dalam mesin pencari

b)

Media sosial tidak menggunakan algoritma

c)

Algoritma menjadi dasar berbagai program komputer

d)

Semua aplikasi digital menggunakan algoritma yang sama

5.

Perhatikan bacaan berikut ini! Haide adalah seorang programmer di sebuah perusahaan teknologi. Haide memiliki partner kerja berupa robot cerdas bernama "Robo-Assist". Suatu hari, atasan Haide memberikan tugas kepada Robo-Assist untuk melakukan tiga aktivitas digital penting: 1. Mengirim pesan email kepada klien penting 2. Mengambil screenshot laporan keuangan dari sistem 3. Mencari informasi terbaru di internet tentang perkembangan teknologi Namun, Robo-Assist adalah robot yang hanya dapat mengikuti instruksi secara logis dan terstruktur. Ia tidak dapat mengambil inisiatif sendiri atau menebak-nebak apa yang harus dilakukan. Berdasarkan situasi di atas, sebagai programmer yang bertanggung jawab, Haide harus menyusun ________ yang komprehensif agar Robo-Assist dapat menyelesaikan ketiga tugas tersebut dengan tepat dan efisien. Apa istilah yang tepat untuk melengkapi bagian yang kosong?

a)

Algoritma

b)

Program aplikasi

c)

Antarmuka pengguna

d)

Basis data

6.

Perhatikan cuplikan antarmuka Scratch yang ditandai huruf A–G. Pilih huruf pada gambar yang menunjukkan: Kumpulan blok perintah yang dikelompokkan berdasarkan fungsinya (seperti Motion, Looks, Events).

a)

A

b)

B

c)

C

d)

D

e)

E

7.

Perhatikan cuplikan antarmuka Scratch yang ditandai huruf A–G. Pilih huruf pada gambar yang menunjukkan: Perintah visual yang dikategorikan berdasarkan fungsinya untuk membangun program dengan cara menyeret dan menempelkan blok perintah.

a)

A

b)

B

c)

D

d)

E

e)

G

8.

Perhatikan cuplikan antarmuka Scratch yang ditandai huruf A–G. Pilih huruf pada gambar yang menunjukkan: Area tempat karakter (Sprite) bergerak dan menampilkan hasil proyek.

a)

A

b)

C

c)

D

d)

E

e)

G

9.

Perhatikan cuplikan antarmuka Scratch yang ditandai huruf A–G. Pilih huruf pada gambar yang menunjukkan: Panel yang menampilkan daftar semua karakter atau objek yang digunakan dalam proyek.

a)

B

b)

D

c)

E

d)

F

e)

G

10.

Perhatikan cuplikan antarmuka Scratch yang ditandai huruf A–G. Pilih huruf pada gambar yang menunjukkan: Bagian yang berfungsi sebagai toolbar utama untuk mengatur proyek, seperti nama proyek dan tombol Share.

a)

A

b)

C

c)

E

d)

F

e)

G

11.

Perhatikan cuplikan antarmuka Scratch yang ditandai huruf A–G. Pilih huruf pada gambar yang menunjukkan: Tempat untuk menyusun dan menghubungkan blok-blok perintah menjadi sebuah skrip atau kode program.

a)

A

b)

B

c)

C

d)

D

e)

E

12.

Perhatikan cuplikan antarmuka Scratch yang ditandai huruf A–G. Pilih huruf pada gambar yang menunjukkan: Untuk mengatur latar belakang dari proyek.

a)

B

b)

C

c)

D

d)

E

e)

F

13.

Perhatikan daftar kategori blok pada Scratch berikut (Bagian A): Motion Blocks, Looks Blocks, Sound Blocks, Events Blocks, Control Blocks, Sensing Blocks, Operators Blocks, Variables Blocks, My Blocks. Juga perhatikan daftar fungsi (Bagian B): A. Mengatur penampilan sprite (kostum, ucapan, efek) B. Memulai program dan menangani pesan antar sprite C. Menggerakkan dan memutar sprite D. Menyimpan data dan nilai yang dapat berubah E. Melakukan operasi matematika dan perbandingan F. Mengatur alur eksekusi program (perulangan, percabangan) G. Membuat blok kustom sesuai kebutuhan H. Mendeteksi input dan interaksi dengan lingkungan I. Memutar suara dan mengatur volume. Fungsi manakah yang sesuai untuk kategori Motion Blocks?

a)

Menggerakkan dan memutar sprite

b)

Mengatur penampilan sprite (kostum, ucapan, efek)

c)

Memutar suara dan mengatur volume

d)

Mendeteksi input dan interaksi dengan lingkungan

14.

Perhatikan daftar kategori blok dan fungsi pada Scratch seperti dijelaskan. Fungsi manakah yang sesuai untuk kategori Looks Blocks?

a)

Mengatur penampilan sprite (kostum, ucapan, efek)

b)

Menggerakkan dan memutar sprite

c)

Mengatur alur eksekusi program (perulangan, percabangan)

d)

Mendeteksi input dan interaksi dengan lingkungan

15.

Perhatikan daftar kategori blok dan fungsi pada Scratch seperti dijelaskan. Fungsi manakah yang sesuai untuk kategori Sound Blocks?

a)

Memutar suara dan mengatur volume

b)

Mendeteksi input dan interaksi dengan lingkungan

c)

Menyimpan data dan nilai yang dapat berubah

d)

Melakukan operasi matematika dan perbandingan

16.

Perhatikan daftar kategori blok dan fungsi pada Scratch seperti dijelaskan. Fungsi manakah yang sesuai untuk kategori Events Blocks?

a)

Memulai program dan menangani pesan antar sprite

b)

Mengatur penampilan sprite (kostum, ucapan, efek)

c)

Menggerakkan dan memutar sprite

d)

Membuat blok kustom sesuai kebutuhan

17.

Perhatikan daftar kategori blok dan fungsi pada Scratch seperti dijelaskan. Fungsi manakah yang sesuai untuk kategori Control Blocks?

a)

Mengatur alur eksekusi program (perulangan, percabangan)

b)

Memulai program dan menangani pesan antar sprite

c)

Melakukan operasi matematika dan perbandingan

d)

Mendeteksi input dan interaksi dengan lingkungan

18.

Perhatikan daftar kategori blok dan fungsi pada Scratch seperti dijelaskan. Fungsi manakah yang sesuai untuk kategori Sensing Blocks?

a)

Mendeteksi input dan interaksi dengan lingkungan

b)

Mengatur penampilan sprite (kostum, ucapan, efek)

c)

Menyimpan data dan nilai yang dapat berubah

d)

Membuat blok kustom sesuai kebutuhan

19.

Perhatikan daftar kategori blok dan fungsi pada Scratch seperti dijelaskan. Fungsi manakah yang sesuai untuk kategori Operators Blocks?

a)

Melakukan operasi matematika dan perbandingan

b)

Memutar suara dan mengatur volume

c)

Mengatur alur eksekusi program (perulangan, percabangan)

d)

Menyimpan data dan nilai yang dapat berubah

20.

Perhatikan daftar kategori blok dan fungsi pada Scratch seperti dijelaskan. Fungsi manakah yang sesuai untuk kategori Variables Blocks?

a)

Menyimpan data dan nilai yang dapat berubah

b)

Memulai program dan menangani pesan antar sprite

c)

Mendeteksi input dan interaksi dengan lingkungan

d)

Melakukan operasi matematika dan perbandingan

21.

Perhatikan daftar kategori blok dan fungsi pada Scratch seperti dijelaskan. Fungsi manakah yang sesuai untuk kategori My Blocks?

a)

Membuat blok kustom sesuai kebutuhan

b)

Menggerakkan dan memutar sprite

c)

Memutar suara dan mengatur volume

d)

Mengatur penampilan sprite (kostum, ucapan, efek)

22.

Perhatikan bacaan berikut ini! Rizky sedang membuat animasi roket meluncur dari bumi ke bulan menggunakan Scratch. Ia telah menyiapkan sprite roket dengan beberapa kostum, suara mesin roket, dan latar belakang antariksa. Rizky ingin proyeknya dapat dijalankan berulang kali. Namun, Rizky bingung harus memulai dari blok mana. Ia tahu bahwa tanpa blok awal yang tepat, program tidak akan berjalan meskipun semua blok lain sudah tersusun dengan benar. Blok mana yang wajib Rizky gunakan terlebih dahulu agar proyek roketnya dapat dimulai?

a)

Looks → switch costume

b)

Control → forever

c)

Events → when green flag clicked

d)

Sound → play sound until done

23.

Perhatikan potongan script berikut ini! Safira ingin membuat sprite monyet bergerak ke kanan jika tombol panah kanan ditekan dan ke kiri jika tombol panah kiri ditekan. Namun setelah diuji coba, monyet hanya bergerak ke atas, dan tidak bergerak ke kanan maupun ke kiri. Apa penyebab utama sprite monyet tidak dapat bergerak ke kiri dan ke kanan, dan bagaimana perbaikan yang tepat?

a)

Safira menggunakan blok change y by 10 untuk panah kanan, sehingga sprite bergerak ke atas, bukan ke kanan.

b)

Safira meletakkan blok di dalam forever, sehingga gerakan hanya berulang ke atas. Ia harus menghapus blok forever.

c)

Safira lupa menambahkan suara sehingga sprite tidak bergerak sama sekali. Ia harus menambah blok play sound.

d)

Safira salah memilih sprite, sehingga program tidak berjalan. Ia harus mengganti sprite monyet.

24.

Perhatikan tampilan proyek Catch the Bananas berikut! Terdapat beberapa sprite yang berperan berbeda dalam permainan. Pemain mengendalikan karakter utama, harus menangkap objek tertentu, dan menghindari objek lainnya. Berdasarkan daftar sprite dan fungsi umumnya dalam permainan seperti ini, tentukan pernyataan mana saja yang benar.

a)

Sprite Monkey adalah sprite yang dikendalikan langsung oleh pemain.

b)

Sprite Bananas, Bananas2, dan Bananas3 berfungsi sebagai objek yang harus ditangkap untuk menambah skor.

c)

Sprite GAME OVER hanya muncul ketika live pemain habis atau permainan berakhir.

d)

Sprite Orange2 berfungsi sebagai objek yang harus ditangkap untuk menambah live pemain.

25.

Perhatikan gambar script Scratch dan pseudocode "pisang jatuh". Pada baris ke berapa dalam pseudocode dilakukan langkah yang sama dengan blok "change y by -5" pada script?

a)

Baris 3

b)

Baris 4

c)

Baris 5

d)

Baris 7

26.

Perhatikan gambar script Scratch dan pseudocode "pisang jatuh". Pada baris ke berapa dalam pseudocode dilakukan langkah yang sama dengan blok "change y by -5" pada script? Mana urutan langkah pseudocode yang sesuai dengan awal script Scratch? Pilih semua jawaban yang benar.

a)

Baris 1 — Start

b)

Baris 2 — Go to random position

c)

Baris 3 — Set Y to 380

d)

Baris 5 — Turunkan Y

27.

Perhatikan hasil proyek Scratch berikut ini. Sherlyn baru saja menyelesaikan proyek Scratch, sebuah animasi tentang “Don’t let her eat the vegies”. Ia sangat bangga dengan hasilnya dan ingin membagikannya kepada teman-teman sekelasnya agar mereka bisa melihat dan mempelajari kode yang telah dibuatnya. Namun, Sherlyn masih bingung dengan urutan langkah yang tepat untuk membagikan proyeknya. Ia mencatat semua langkah yang diperlukan: • Klik tombol Share pada bagian atas halaman. • Buka proyek yang ingin dibagikan. • Login ke akun Scratch. • Tambahkan judul dan deskripsi proyek. • Copy link proyek untuk dikirimkan ke orang lain. Sherlyn mencoba beberapa urutan tetapi selalu gagal. Suatu kali, ia langsung menekan tombol Share tanpa login terlebih dahulu, dan sistem memintanya untuk login dulu. Di kesempatan lain, ia lupa menambahkan judul sehingga proyeknya sulit dikenali teman-temannya. Berdasarkan pengalaman Sherlyn tersebut, urutkan langkah-langkah berikut agar menjadi algoritma yang benar dan logis untuk membagikan proyek Scratch.

a)

3 → 2 → 1 → 4 → 5

b)

2 → 3 → 1 → 4 → 5

c)

3 → 1 → 2 → 4 → 5

d)

2 → 1 → 3 → 4 → 5

28.

Perhatikan bacaan berikut ini! Raka ingin membagikan proyek Scratch-nya kepada teman-teman di kelas. Ia sudah menekan tombol Share, tetapi ketika temannya mencoba membuka link tersebut, muncul pesan "This project is not shared". Raka merasa bingung karena menurutnya ia sudah mengikuti semua langkah. Setelah diperiksa, ditemukan beberapa kemungkinan masalah: - Raka belum memverifikasi email pada akun Scratch-nya. - Proyek Raka sebenarnya belum disimpan (save). - Raka menekan tombol Share tetapi koneksi internet terputus beberapa detik. - Raka tidak sadar bahwa ia sedang menggunakan akun tamu (guest) di komputer sekolah. - Raka mengambil link dari tab editor, bukan dari halaman project page yang sudah di-share. Berdasarkan informasi di atas, analisislah penyebab paling masuk akal mengapa proyek Raka tidak dapat dibagikan, dan jelaskan solusi langkah-langkah perbaikan yang harus dilakukan Raka.

a)

Raka harus memverifikasi email terlebih dahulu agar fitur Share aktif.

b)

Raka harus menyimpan proyek terlebih dahulu sebelum menekan tombol Share.

c)

Raka harus login menggunakan akun pribadi, bukan akun tamu.

d)

Raka harus mengambil link proyek dari halaman project page, bukan dari editor.

29.

Asfa sedang mengembangkan game “Catch the Bananas” di Scratch. Pemain menggerakkan monyet untuk menangkap pisang yang jatuh. Dua variabel digunakan: score bertambah setiap kali monyet menangkap pisang, dan lives berkurang ketika pisang jatuh ke tanah. Jika lives = 0, game berakhir dan menampilkan pesan Game Over. Asfa ingin memastikan variabel digunakan dengan tepat, ditampilkan dengan benar, dan di-reset di awal permainan. Tentukan apakah pernyataan berikut benar atau salah: Variabel score bertambah setiap kali monyet berhasil menangkap pisang.

a)

Benar

b)

Salah

30.

Asfa sedang mengembangkan game “Catch the Bananas” di Scratch. Pemain menggerakkan monyet untuk menangkap pisang yang jatuh. Dua variabel digunakan: score bertambah setiap kali monyet menangkap pisang, dan lives berkurang ketika pisang jatuh ke tanah. Jika lives = 0, game berakhir dan menampilkan pesan Game Over. Asfa ingin memastikan variabel digunakan dengan tepat, ditampilkan dengan benar, dan di-reset di awal permainan. Tentukan apakah pernyataan berikut benar atau salah: Variabel lives berkurang 1 setiap kali pisang jatuh ke bawah tanpa tertangkap.

a)

Benar

b)

Salah

31.

Asfa sedang mengembangkan game “Catch the Bananas” di Scratch. Pemain menggerakkan monyet untuk menangkap pisang yang jatuh. Dua variabel digunakan: score bertambah setiap kali monyet menangkap pisang, dan lives berkurang ketika pisang jatuh ke tanah. Jika lives = 0, game berakhir dan menampilkan pesan Game Over. Asfa ingin memastikan variabel digunakan dengan tepat, ditampilkan dengan benar, dan di-reset di awal permainan. Tentukan apakah pernyataan berikut benar atau salah: Jika lives bernilai 0, game tetap dapat dilanjutkan sampai semua pisang habis.

a)

Benar

b)

Salah

32.

Asfa sedang mengembangkan game “Catch the Bananas” di Scratch. Pemain menggerakkan monyet untuk menangkap pisang yang jatuh. Dua variabel digunakan: score bertambah setiap kali monyet menangkap pisang, dan lives berkurang ketika pisang jatuh ke tanah. Jika lives = 0, game berakhir dan menampilkan pesan Game Over. Asfa ingin memastikan variabel digunakan dengan tepat, ditampilkan dengan benar, dan di-reset di awal permainan. Tentukan apakah pernyataan berikut benar atau salah: Variabel score harus di-reset menjadi 0 setiap kali game dimulai.

a)

Benar

b)

Salah

33.

Asfa sedang mengembangkan game “Catch the Bananas” di Scratch. Pemain menggerakkan monyet untuk menangkap pisang yang jatuh. Dua variabel digunakan: score bertambah setiap kali monyet menangkap pisang, dan lives berkurang ketika pisang jatuh ke tanah. Jika lives = 0, game berakhir dan menampilkan pesan Game Over. Asfa ingin memastikan variabel digunakan dengan tepat, ditampilkan dengan benar, dan di-reset di awal permainan. Tentukan apakah pernyataan berikut benar atau salah: Variabel lives dapat dinaikkan lagi jika pemain berhasil menangkap tiga pisang berturut-turut.

a)

Benar

b)

Salah

34.

Bacalah ilustrasi berikut ini! Tim Wildan sedang membuat proyek game “Catch the Bananas” di Scratch untuk tugas sekolah yang bertema “Coding Adventures”. Game tersebut dibuat bersama-sama dalam satu kelompok. Namun dalam proses pengerjaan, terjadi beberapa masalah: Stanly meng-copy seluruh script dari proyek Scratch orang lain tanpa izin, lalu menyimpannya sebagai karya kelompok. Didin membuat variabel bernama “Nyawa” dan “Skor” tetapi menuliskan komentar yang menghina anggota lain dalam catatan proyek. Afghan mengunggah hasil game ke internet tanpa mengecek apakah ada musik dan gambar yang sebenarnya memiliki hak cipta. Banyu menemukan bug yang bisa menyebabkan game error, tetapi ia tidak mau memperbaikinya karena merasa bukan tugasnya. Miss Fiana kemudian meminta setiap anggota menilai apakah tindakan tersebut termasuk perilaku etis dan bertanggung jawab sebagai programmer. Dari keempat tindakan tersebut, manakah yang paling melanggar etika pemrograman dan berpotensi menjadi pelanggaran serius?

a)

Tindakan Stanly yang menyalin seluruh script tanpa izin.

b)

Tindakan Didin yang menulis komentar kasar dalam catatan proyek.

c)

Tindakan Afghan yang tidak mengecek hak cipta musik dan gambar.

d)

Tindakan Banyu yang tidak mau memperbaiki bug.

35.

Bacalah ilustrasi berikut ini! Tim Wildan sedang membuat proyek game “Catch the Bananas” di Scratch untuk tugas sekolah yang bertema “Coding Adventures”. Game tersebut dibuat bersama-sama dalam satu kelompok. Namun dalam proses pengerjaan, terjadi beberapa masalah: Stanly meng-copy seluruh script dari proyek Scratch orang lain tanpa izin, lalu menyimpannya sebagai karya kelompok. Didin membuat variabel bernama “Nyawa” dan “Skor” tetapi menuliskan komentar yang menghina anggota lain dalam catatan proyek. Afghan mengunggah hasil game ke internet tanpa mengecek apakah ada musik dan gambar yang sebenarnya memiliki hak cipta. Banyu menemukan bug yang bisa menyebabkan game error, tetapi ia tidak mau memperbaikinya karena merasa bukan tugasnya. Miss Fiana kemudian meminta setiap anggota menilai apakah tindakan tersebut termasuk perilaku etis dan bertanggung jawab sebagai programmer. Jika kamu adalah ketua kelompok, keputusan apa yang paling tepat untuk mengatasi masalah Stanly?

a)

Menghapus nama Stanly dari kelompok agar ia belajar bertanggung jawab.

b)

Menyuruh Stanly mencari sumber lain yang bisa disalin agar game lebih cepat selesai.

c)

Mengajak Stanly membuat ulang script secara mandiri dan menuliskan kredit sumber jika terinspirasi dari karya lain.

d)

Membiarkan script itu dipakai karena proyek kelompok harus selesai tepat waktu.

36.

Bacalah ilustrasi berikut ini! Tim Wildan sedang membuat proyek game “Catch the Bananas” di Scratch untuk tugas sekolah yang bertema “Coding Adventures”. Game tersebut dibuat bersama-sama dalam satu kelompok. Namun dalam proses pengerjaan, terjadi beberapa masalah: Stanly meng-copy seluruh script dari proyek Scratch orang lain tanpa izin, lalu menyimpannya sebagai karya kelompok. Didin membuat variabel bernama “Nyawa” dan “Skor” tetapi menuliskan komentar yang menghina anggota lain dalam catatan proyek. Afghan mengunggah hasil game ke internet tanpa mengecek apakah ada musik dan gambar yang sebenarnya memiliki hak cipta. Banyu menemukan bug yang bisa menyebabkan game error, tetapi ia tidak mau memperbaikinya karena merasa bukan tugasnya. Miss Fiana kemudian meminta setiap anggota menilai apakah tindakan tersebut termasuk perilaku etis dan bertanggung jawab sebagai programmer. Mengapa tindakan Afghan berbahaya dalam konteks etika pemrograman?

a)

Karena game akan menjadi lebih berat dimainkan.

b)

Karena penggunaan aset berhak cipta tanpa izin.

c)

Karena Scratch tidak mengizinkan penggunaan suara sama sekali.

d)

Karena tidak ada yang peduli dengan musik di dalam game.

37.

Bacalah ilustrasi berikut ini! Tim Wildan sedang membuat proyek game “Catch the Bananas” di Scratch untuk tugas sekolah yang bertema “Coding Adventures”. Game tersebut dibuat bersama-sama dalam satu kelompok. Namun dalam proses pengerjaan, terjadi beberapa masalah: Stanly meng-copy seluruh script dari proyek Scratch orang lain tanpa izin, lalu menyimpannya sebagai karya kelompok. Didin membuat variabel bernama “Nyawa” dan “Skor” tetapi menuliskan komentar yang menghina anggota lain dalam catatan proyek. Afghan mengunggah hasil game ke internet tanpa mengecek apakah ada musik dan gambar yang sebenarnya memiliki hak cipta. Banyu menemukan bug yang bisa menyebabkan game error, tetapi ia tidak mau memperbaikinya karena merasa bukan tugasnya. Miss Fiana kemudian meminta setiap anggota menilai apakah tindakan tersebut termasuk perilaku etis dan bertanggung jawab sebagai programmer. Apa prinsip etis yang dilanggar Didin ketika menulis komentar yang menghina anggota kelompok?

a)

Prinsip keamanan data

b)

Prinsip kolaborasi dan komunikasi yang saling menghargai

c)

Prinsip efisiensi algoritma

d)

Prinsip penggunaan variabel yang benar

38.

Bacalah bacaan berikut ini. Dalam pembuatan game menggunakan Scratch (pemrograman visual), ada banyak fitur inovatif yang memudahkan kita. Misalnya, kita bisa menyusun blok-blok kode berwarna seperti puzzle, berkolaborasi dengan teman secara online, dan membuat karakter bergerak dengan mudah. Hal ini membuat belajar coding jadi menyenangkan. Berdasarkan bacaan di atas, manakah dua inovasi dalam pembuatan game menggunakan pemrograman visual Scratch? (Pilih 2 jawaban benar)

a)

Blok gerakan karakter otomatis mengikuti pola

b)

Fitur real-time testing

c)

Penggunaan command line sebagai antarmuka utama

d)

Penyimpanan project di cloud

39.

Bacalah bacaan berikut ini. Lionel sedang membuat game bola pantul di Scratch. Ia mengalami masalah karena bola sering keluar dari area panggung akibat bergerak terlalu cepat. Lionel ingin bola otomatis memantul ketika menyentuh batas layar tanpa harus mengatur ulang arah secara manual setiap kali. Ia kemudian mencoba menggunakan blok "if on edge, bounce". Manakah pernyataan yang paling tepat menjelaskan fungsi blok "if on edge, bounce"?

a)

Menghapus sprite saat menyentuh tepi panggung agar tidak mengganggu game.

b)

Membuat sprite memantul secara otomatis ketika menyentuh tepi panggung dengan mengubah arah gerakannya.

c)

Menghentikan gerakan sprite ketika berada di tepi panggung.

d)

Mengunci sprite agar hanya bergerak di dalam area tertentu yang ditentukan oleh pengguna.

40.

Bacalah ilustrasi berikut ini! Perhatikan potongan kode berikut yang digunakan Al-Farizqi untuk membuat game bola pantul di Scratch. Dalam pembuatan game Scratch, terdapat beberapa inovasi yang mempermudah proses coding, seperti penggunaan blok gerak otomatis, blok deteksi tumbukan, dan blok kontrol pantulan. Fitur-fitur ini membantu pembuat game menciptakan perilaku karakter tanpa menulis kode teks secara kompleks. Game modern sering memiliki system feedback, seperti skor bertambah ketika pemain berhasil menahan bola. Al-Farizqi ingin menambahkan fitur tersebut. Inovasi apa yang menunjukkan pemanfaatan feedback system pada game Scratch?

a)

Memantulkan bola tanpa perubahan apa pun pada variabel.

b)

Menggunakan variabel “score” dan menambahkannya setiap kali bola menyentuh paddle.

c)

Menambahkan blok wait 1 secs setiap kali bola memantul.

d)

Mengganti suara latar game dengan musik cepat.

41.

Bacalah ilustrasi berikut ini! Perhatikan potongan kode berikut yang digunakan Al-Farizqi untuk membuat game bola pantul di Scratch. Dalam pembuatan game Scratch, terdapat beberapa inovasi yang mempermudah proses coding, seperti penggunaan blok gerak otomatis, blok deteksi tumbukan, dan blok kontrol pantulan. Fitur-fitur ini membantu pembuat game menciptakan perilaku karakter tanpa menulis kode teks secara kompleks. Tren game saat ini juga menekankan accessibility (kemudahan untuk semua pengguna). Al-Farizqi ingin menambahkan mode “lebih lambat” agar pemula dapat berlatih. Pilihan inovasi mana yang paling sesuai?

a)

Menambah blok untuk mengurangi kecepatan bola jika tombol tertentu ditekan.

b)

Menambah 3 bola sekaligus agar permainan lebih menantang.

c)

Membuat paddle semakin kecil agar pemain lebih fokus.

d)

Menghilangkan efek pantulan agar pergerakan bola lebih acak.

42.

Bacalah ilustrasi berikut ini! Perhatikan potongan kode berikut yang digunakan Al-Farizqi untuk membuat game bola pantul di Scratch. Dalam pembuatan game Scratch, terdapat beberapa inovasi yang mempermudah proses coding, seperti penggunaan blok gerak otomatis, blok deteksi tumbukan, dan blok kontrol pantulan. Fitur-fitur ini membantu pembuat game menciptakan perilaku karakter tanpa menulis kode teks secara kompleks. Al-Farizqi ingin mengikuti tren game physics-based, yaitu game yang meniru hukum fisika. Ia ingin bola memantul dengan sudut yang berbeda tergantung posisi tumbukannya pada paddle. Inovasi apa yang harus dilakukan Al-Farizqi di Scratch?

a)

Menggunakan kondisi if touching paddle lalu mengubah arah secara acak tanpa logika tertentu.

b)

Menambahkan logika: jika bola menyentuh sisi kiri paddle, ubah arah lebih miring ke kiri; jika menyentuh sisi kanan, miring ke kanan.

c)

Mengubah warna bola berdasarkan posisi paddle.

d)

Menghilangkan variabel arah agar pergerakan lebih sederhana.

43.

Bacalah ilustrasi berikut ini! Vlog adalah singkatan dari “video blog”. Berbeda dengan blog tradisional yang berisi tulisan, vlog menampilkan konten dalam bentuk video. Pembuat vlog biasanya merekam diri mereka sendiri atau aktivitas tertentu untuk dibagikan kepada penonton. Perhatikan pernyataan berikut ini. “Vlog disebut sebagai ‘video blog’ karena isinya selalu berupa tulisan panjang yang dibacakan oleh pembuatnya.” Pernyataan ini termasuk benar atau salah?

a)

Benar

b)

Salah

44.

Bacalah ilustrasi berikut ini! Vlog adalah singkatan dari “video blog”. Berbeda dengan blog tradisional yang berisi tulisan, vlog menampilkan konten dalam bentuk video. Pembuat vlog biasanya merekam diri mereka sendiri atau aktivitas tertentu untuk dibagikan kepada penonton. Perhatikan pernyataan berikut ini. Video tutorial “Cara Membuat Game Scratch” bisa disebut vlog jika pembuatnya tampil memberikan penjelasan dan menunjukkan proses pembuatan game secara runtut di dalam videonya. Pernyataan ini termasuk benar atau salah?

a)

Benar

b)

Salah

45.

Asfa ingin menambahkan fitur baru dalam game “Catch the Bananas” yang sedang dikembangkannya. Ia berencana untuk menambahkan level baru yang lebih sulit, di mana pisang jatuh lebih cepat dan monyet harus menangkap lebih banyak pisang untuk mendapatkan bonus. Jika pemain berhasil menangkap 5 pisang berturut-turut, mereka akan mendapatkan tambahan 2 lives. Apakah pernyataan berikut benar atau salah: Pemain akan mendapatkan tambahan lives jika mereka menangkap 5 pisang berturut-turut.

a)

Salah

b)

Benar

46.

Perhatikan langkah-langkah berikut yang dilakukan oleh Sherlyn untuk memperbaiki proyek Scratch-nya setelah mendapatkan umpan balik dari teman-temannya: • Mengganti karakter utama dengan sprite yang lebih menarik. • Menambahkan suara latar yang sesuai dengan tema game. • Memperbaiki bug yang ditemukan saat pengujian. • Mengubah urutan level agar lebih menantang. Apa langkah pertama yang seharusnya dilakukan Sherlyn untuk memastikan proyeknya lebih baik sebelum dibagikan kembali?

a)

Menambahkan suara latar yang sesuai dengan tema game.

b)

Mengganti karakter utama dengan sprite yang lebih menarik.

c)

Mengubah urutan level agar lebih menantang.

d)

Memperbaiki bug yang ditemukan saat pengujian.

47.

Dalam proyek Scratch, Raka ingin menambahkan fitur yang memungkinkan pemain untuk memilih karakter sebelum memulai permainan. Ia berencana untuk menggunakan blok "when this sprite clicked" untuk setiap karakter. Apa yang harus Raka lakukan agar fitur ini berfungsi dengan baik?

a)

Menambahkan blok untuk mengubah latar belakang saat karakter dipilih.

b)

Menambahkan suara saat karakter dipilih.

c)

Menambahkan animasi pada karakter saat diklik.

d)

Menambahkan blok untuk menyimpan pilihan karakter ke dalam variabel.

48.

Perhatikan cuplikan antarmuka Scratch yang ditandai huruf A–G. Pilih huruf pada gambar yang menunjukkan: Area untuk menambahkan dan mengedit suara yang digunakan dalam proyek.

a)

D

b)

B

c)

C

d)

A

e)

E

49.

Bacalah ilustrasi berikut ini! Dalam proyek Scratch, setiap sprite dapat memiliki kostum yang berbeda. Jika seorang pengguna ingin mengubah kostum sprite saat permainan berlangsung, langkah apa yang harus dilakukan?

a)

Menambahkan blok untuk mengubah kostum di dalam skrip.

b)

Menambahkan sprite baru dengan kostum yang berbeda.

c)

Menyalin kostum dari sprite lain.

d)

Menghapus kostum yang tidak digunakan.

50.

Perhatikan potongan kode berikut ini! Jika Safira ingin menambahkan suara setiap kali sprite menangkap pisang, di mana seharusnya ia menempatkan blok suara dalam skripnya?

a)

Di akhir skrip.

b)

Sebelum blok yang mengubah skor.

c)

Di dalam blok yang mendeteksi tumbukan.

d)

Setelah blok yang mengubah skor.