wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

8A-Ôn tập KTTX2-HKI-2526

Total questions: 25

Worksheet time: 19mins

Name
Class
Date
1.

Một công việc hay một nhiệm vụ cần được giải quyết được gọi là gì?

a)

Thuật toán

b)

Chương trình

c)

Bài toán

d)

Điều kiện cho trước

2.

Xác định điều kiện cho trước của bài toán tính chu vi tam giác là gì?

a)

Diện tích tam giác

b)

3 cạnh của tam giác

c)

Chiều cao của tam giác

d)

Chu vi tam giác

3.

Thuật toán là gì?

a)

Dãy các thao tác cần thực hiện theo một trình tự xác định để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước.

b)

Một thao tác cần thực hiện để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước.

c)

Dãy các thao tác thực hiện theo thứ tự bất kỳ để thu được kết quả.

d)

Dãy thao tác không có trình tự cụ thể.

4.

Mô tả thuật toán là gì?

a)

Liệt kê các bước thực hiện công việc.

b)

Liệt kê nhiều cách khác nhau để thực hiện công việc.

c)

Liệt kê một bước bất kỳ trong công việc.

d)

Liệt kê các dữ liệu đầu vào của công việc.

5.

Để máy tính "hiểu" và thực hiện thuật toán thì ta cần gì?

a)

Điều khiển máy tính

b)

Giải mẫu cho máy tính

c)

Viết chương trình

d)

Mô tả thuật toán

6.

Chương trình là gì?

a)

Dãy các thao tác điều khiển máy tính thực hiện thuật toán

b)

Dãy các lệnh điều khiển máy tính xử lý thuật toán

c)

Dãy các lệnh điều khiển máy tính giải quyết thuật toán

d)

Dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện thuật toán

7.

Thiết kế (Costumes) trong phần mềm Scratch là nơi nào?

a)

Chứa các âm thanh khác nhau của đối tượng

b)

Chứa các trang phục, hình dạng khác nhau của đối tượng

c)

Chứa danh mục các lệnh dùng để lập trình cho các đối tượng

d)

Chứa các phông nền của sân khấu

8.

Lệnh (Code) trong phần mềm Scratch là nơi nào?

a)

Chứa các âm thanh khác nhau của đối tượng

b)

Chứa các thiết kế, các giao diện khác nhau của đối tượng

c)

Chứa danh mục các lệnh dùng để lập trình cho các đối tượng

d)

Chứa khu vực biểu diễn của nhân vật

9.

Các bước của thuật toán thực hiện tuần tự như thế nào?

a)

Từ trên xuống

b)

Từ dưới lên

c)

Do người viết quy định

d)

Thực hiện ngẫu nhiên

10.

Thứ tự các bước giải bài toán trên máy tính là gì?

a)

Xác định bài toán -> Viết chương trình -> Mô tả thuật toán

b)

Xác định bài toán -> Mô tả thuật toán -> Viết chương trình

c)

Mô tả thuật toán -> Xác định bài toán -> Viết chương trình

d)

Viết chương trình -> Xác định bài toán -> Mô tả thuật toán

11.

Khi vẽ một đa giác đều, góc quay của nhân vật được tính theo công thức nào (với n là số cạnh)?

a)

360 * n

b)

360 ÷ n

c)

360 / n

d)

n / 360

12.

Để nhân vật vẽ được một hình vuông, góc quay mỗi lần di chuyển phải là bao nhiêu độ?

a)

60 độ

b)

90 độ

c)

120 độ

d)

72 độ

13.

Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều, góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh là bao nhiêu?

a)

360º

b)

90º

c)

120º

d)

14.

Mô tả một thuật toán pha trà mời khách theo thứ tự đúng với các bước: (1) Tráng ấm, chén bằng nước sôi; (2) Rót nước sôi vào ấm và đợi khoảng 3 đến 4 phút; (3) Cho trà vào ấm; (4) Rót trà ra chén để mời khách.

a)

(1) - (3) - (4) - (2)

b)

(1) - (3) - (2) - (4)

c)

(2) - (4) - (1) - (3)

d)

(3) - (4) - (1) - (2)

15.

Chọn phát biểu sai.

a)

Việc thực hiện cả 3 bước khi giải bài toán trên máy tính là cần thiết, nhất là đối với bài toán phức tạp

b)

Xác định bài toán là xác định rõ các điều kiện cho trước và kết quả cần thu được

c)

Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài toán được gọi là thuật toán

d)

Đối với mỗi bài toán cụ thể chúng ta chỉ có một thuật toán duy nhất để giải bài toán đó trên máy tính

16.

Trong các ngôn ngữ lập trình thì văn bản được phân loại thành gì?

a)

Kí tự, chuỗi

b)

Xâu kí tự, văn bản

c)

Kí tự, xâu kí tự

d)

Kí tự, chữ

17.

@ là dữ liệu kiểu gì?

a)

Xâu kí tự

b)

Kí tự

c)

Số nguyên

d)

Số thực

18.

7.158776 là dữ liệu kiểu?

a)

Kí tự

b)

Số thập phân

c)

Số nguyên

d)

Logic

19.

Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị?

a)

Một số giá trị

b)

Một số phép toán

c)

Một số kí tự

d)

Một bộ toán tử so sánh

20.

Xâu kí tự có phép toán nào dưới đây?

a)

So sánh bằng

b)

Làm tròn số

c)

Kết hợp

d)

Lấy căn bậc hai

21.

Phép toán nào dưới đây không phải là phép toán logic trong ngôn ngữ lập trình Scratch?

a)

and

b)

or

c)

not

d)

xor

22.

Mỗi kiểu dữ liệu là một tập hợp các giá trị như thế nào?

a)

Một biến thuộc kiểu đó có thể nhận

b)

Một biến thuộc kiểu đó không thể nhận

c)

Nhiều biến thuộc kiểu đó có thể nhận

d)

Nhiều biến kiểu đó không thể nhận

23.

Trong lập trình, biến được dùng để?

a)

Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

b)

Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

c)

Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán

d)

Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán

24.

Biến được nhận biết thông qua?

a)

Giá trị ban đầu

b)

Độ dài dữ liệu

c)

Tên của biến

d)

Màu khối lệnh

25.

Hằng là giá trị?

a)

không đổi trong suốt chương trình

b)

thay đổi liên tục

c)

chứa nhiều kiểu dữ liệu

d)

chỉ gồm các kí tự khác nhau