wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ÔN TẬP CHỦ ĐỀ 5

Total questions: 44

Worksheet time: 22mins

Name
Class
Date
1.

Quy trình con người giao bài toán cho máy tính bắt đầu bằng:

a)

Xác định bài toán và dữ liệu đầu vào.

b)

Viết chương trình luôn.

c)

Chạy thử chương trình.

d)

Nhập dữ liệu.

2.

Một bài toán trong tin học là:

a)

Một đề toán học khó.

b)

Nhiệm vụ có thể giao cho máy tính thực hiện.

c)

Một trò chơi lập trình.

d)

Một dạng lời trong máy tính.

3.

Kết quả mà máy tính trả lại sau khi giải bài toán gọi là:

a)

Mã nguồn.

b)

Dữ liệu đầu ra.

c)

Giao diện.

d)

Biểu mẫu.

4.

Ngôn ngữ máy tính có thể hiểu được chương trình gọi là:

a)

Văn nói.

b)

Văn bản Word.

c)

Ngôn ngữ lập trình.

d)

Lệnh miệng.

5.

Chương trình máy tính là:

a)

Một tập tin âm thanh.

b)

Mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ máy hiểu được.

c)

Trò chơi điện tử.

d)

Hệ điều hành.

6.

Mô tả thuật toán bằng hình vẽ gọi là:

a)

Lược đồ dữ liệu.

b)

Sơ đồ khối.

c)

Biểu đồ cột.

d)

Sơ đồ lớp.

7.

Một ví dụ của bài toán đơn giản là:

a)

Vẽ tranh.

b)

Tính tổng 10 số tự nhiên.

c)

Viết thư.

d)

Dịch tiếng Việt sang Anh.

8.

Trong sơ đồ khối, hình chữ nhật thể hiện:

a)

Bước xử lý.

b)

Lựa chọn.

c)

Nhập dữ liệu.

d)

Bắt đầu/kết thúc.

9.

Bước đầu tiên trong giải quyết vấn đề là:

a)

Viết mã.

b)

Xác định rõ vấn đề.

c)

Kiểm tra kết quả.

d)

Vẽ sơ đồ.

10.

Công cụ được dùng để mô phỏng thuật toán:

a)

Sơ đồ khối.

b)

Bảng thống kê.

c)

Máy in.

d)

Excel.

11.

Quá trình giải quyết vấn đề thường được thực hiện qua mấy bước?

a)

4.

b)

5.

c)

6.

d)

7.

12.

Thế nào là Phân tích vấn đề?

a)

Là xác định những yếu tố đã cho và kết quả cần đạt.

b)

Là triển khai giải pháp đã chọn.

c)

Là xem xét từng khía cạnh của vấn đề, đưa ra nhận định để tìm cách giải quyết.

d)

Là lựa chọn cách giải quyết vấn đề và trình bày giải pháp đó một cách cụ thể, rõ ràng.

13.

Thế nào là Đánh giá kết quả?

a)

Là xác định hiệu quả, phát hiện nhược điểm của giải pháp để cải tiến.

b)

Là triển khai giải pháp đã chọn để đạt được mục tiêu đặt ra

c)

Là dựa trên nhận định ở bước phân tích vấn đề, tìm kiếm và lựa chọn cách giải quyết vấn đề.

d)

Là xem xét từng khía cạnh của vấn đề, đưa ra nhận định để tìm cách giải quyết.

14.

Xem xét hiệu quả đạt được khi thực hiện giải pháp để cải tiến hoặc phát hiện những giải pháp mới là nội dung của bước nào trong quá trình giải quyết vấn đề?

a)

Lựa chọn giải pháp.

b)

Phân tích vấn đề.

c)

Đánh giá kết quả.

d)

Thực hiện giải pháp.

15.

Đầu ra của bài toán tính lương là gì?

a)

Mức lương của nhân viên.

b)

Tiền lương của nhân viên.

c)

Số giờ làm việc trong tuần của nhân viên.

d)

Số lượng nhân viên.

16.

Quy trình giải một bài toán tin học bao gồm mấy bước?

a)

2.

b)

3.

c)

4.

d)

5.

17.

Trong quy trình thanh toán tiền lương, bước nào thường được giao cho máy tính thực hiện?

a)

Thanh toán tiền lương.

b)

Xây dựng công thức tính lương.

c)

Chấm công.

d)

Tính toán tiền lương.

18.

Biến trong chương trình được dùng để:

a)

Lưu trữ các giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

b)

Thực hiện phép tính.

c)

Định nghĩa cấu trúc của chương trình.

d)

Tạo giao diện đẹp hơn.

19.

Ngôn ngữ lập trình là:

a)

Ngôn ngữ được sử dụng để giao tiếp hằng ngày.

b)

Công cụ để viết và diễn đạt các thuật toán.

c)

Một phần mềm dùng để xử lý văn bản.

d)

Tập hợp các hướng dẫn thực hiện công việc văn phòng.

20.

Trong lập trình, thuật toán được hiểu là:

a)

Một cách viết mã chương trình nhanh chóng.

b)

Một đoạn mã đã được biên dịch.

c)

Một lỗi trong chương trình.

d)

Một tập hợp các bước để giải quyết bài toán.

21.

Trong quy trình giải quyết vấn đề, bước nào có thể giao cho máy tính?

a)

Sáng tác bài hát.

b)

Đưa ra cảm xúc.

c)

Thực hiện phép tính và lặp lại.

d)

Trình bày nội dung miệng.

22.

Mô tả thuật toán nên dùng cách nào sau đây?

a)

Viết thành đoạn văn.

b)

Liệt kê từng bước rõ ràng.

c)

Tạo bảng biểu.

d)

Ghi âm nội dung.

23.

Đâu là ví dụ đúng về bài toán tin học?

a)

Phân tích thơ.

b)

Tính tổng số chẵn từ 1 đến 100.

c)

Viết truyện ngắn.

d)

Hát bài hát.

24.

Sơ đồ khối giúp ích gì trong lập trình?

a)

Làm đẹp bài viết.

b)

Hình dung rõ ràng quá trình xử lý.

c)

Tăng tốc độ mạng.

d)

Chuyển ngôn ngữ.

25.

Khái niệm "chương trình" gần nghĩa nhất với:

a)

Hành động thực tế.

b)

Bản dịch thuật toán cho máy tính hiểu.

c)

Một sự kiện văn nghệ.

d)

Một loại tệp tin ảnh.

26.

Trong sơ đồ khối, hình thoi thể hiện:

a)

Lựa chọn – rẽ nhánh.

b)

Tính toán.

c)

Lặp lại.

d)

Kết thúc

27.

Khi giải bài toán, vì sao cần mô tả giải pháp dưới dạng thuật toán?

a)

Để nộp cho giáo viên.

b)

Để máy tính có thể hiểu và thực hiện.

c)

Để làm báo cáo.

d)

Để kiểm tra đạo văn.

28.

Mỗi bước trong thuật toán nên có tính chất gì?

a)

Mơ hồ.

b)

Rõ ràng, dễ hiểu.

c)

Ngẫu nhiên.

d)

Phức tạp.

29.

Ví dụ về bước có thể cho máy tính thực hiện là:

a)

Đặt đề bài.

b)

Tính diện tích hình chữ nhật.

c)

Làm thơ.

d)

Giải thích câu hỏi.

30.

Vì sao chương trình phải viết bằng ngôn ngữ lập trình?

a)

Để đẹp hơn.

b)

Vì máy tính chỉ hiểu ngôn ngữ lập trình.

c)

Để nén file.

d)

Để bảo mật.

31.

Phát biểu nào sau đây sai?

a)

Trong quy trình giải quyết vấn đề có những bước có thể chuyển giao cho máy tính thực hiện.

b)

Bài toán trong tin học là một nhiệm vụ có thể giao cho máy tính thực hiện.

c)

Máy tính chỉ tính toán được với những giá trị số.

d)

Bài toán tính lương còn được gọi là bài toán tin học.

32.

Em hãy sắp xếp quy trình giải bài toán tin học theo đúng thứ tự.

1) Xây dựng thuật toán.

2) Gỡ lỗi và hiệu chỉnh chương trình.

3) Cài đặt thuật toán.

4) Xác định bài toán.

a)

4 → 1 → 2 → 3.

b)

4 → 1 → 3 → 2.

c)

1 → 3 → 4 → 2.

d)

3 → 4 → 1 → 2.

33.

Sơ đồ sau mô tả thuật toán với cấu trúc nào sau đây?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh.

b)

Cấu trúc tuần tự.

c)

Cấu trúc lặp với điều kiện sau.

d)

Cấu trúc lặp với điều kiện trước.

34.

Để tính tổng 10 số đầu tiên, cấu trúc thuật toán nên dùng là:

a)

Rẽ nhánh.

b)

Lặp.

c)

Gọi hàm.

d)

Đệ quy.

35.

Muốn phân loại học sinh theo điểm số, cấu trúc phù hợp nhất là:

a)

Rẽ nhánh.

b)

Lặp.

c)

Gọi lại thuật toán.

d)

Tuần tự.

36.

Để mô tả thuật toán kiểm tra số chẵn, em nên dùng:

a)

Vẽ đồ thị.

b)

Câu lệnh điều kiện (nếu... thì...).

c)

Bảng Excel.

d)

Câu văn mô tả.

37.

Cấu trúc "lặp" trong mô tả thuật toán giúp:

a)

Tăng độ bảo mật.

b)

Thực hiện một hành động nhiều lần.

c)

Giảm bộ nhớ.

d)

Tạo ảnh động.

38.

Em dùng cấu trúc gì để in ra các số chia hết cho 5 từ 1 đến 100?

a)

Rẽ nhánh.

b)

Tuần tự.

c)

Lặp.

d)

Gọi hàm.

39.

Trong sơ đồ khối, để kiểm tra điểm số > 8, nên dùng hình:

a)

Hình chữ nhật.

b)

Hình thoi.

c)

Hình tròn.

d)

Hình vuông.

40.

Nếu nhập điểm toán, lý, hóa rồi tính điểm trung bình, cấu trúc nên dùng:

a)

Tuần tự.

b)

Rẽ nhánh.

c)

Lặp

d)

Gọi đệ quy

41.

Câu lệnh lặp thường dùng khi nào?

a)

Khi chỉ có 1 bước cần làm.

b)

Khi phải lặp đi lặp lại một hành động.

c)

Khi chương trình không có đầu ra.

d)

Khi không cần nhập liệu.

42.

Khi lập trình trò chơi có điều kiện thắng/thua, nên dùng:

a)

Cấu trúc rẽ nhánh.

b)

Cấu trúc tuần tự.

c)

Tệp văn bản.

d)

Câu lệnh in.

43.

Để kiểm tra số nhập vào có chia hết cho 3 không, em cần:

a)

Dùng biến kiểu văn bản.

b)

In trực tiếp.

c)

Dùng cấu trúc điều kiện.

d)

Dùng vòng lặp không xác định.

44.

Đầu vào của bài toán giải phương trình ax²+bx+c=0 là gì?

a)

Thông báo “phương trình có vô số nghiệm”

b)

Nghiệm của phương trình (nếu có)

c)

Các hệ số a, b, c

d)

Thông báo “phương trình vô nghiệm”