wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Вопросы по параметрам OpenGL (на русском языке)

Total questions: 30

Worksheet time: 15mins

Name
Class
Date
1.

Жасалған контекстті белсендіру командасы:

a)

ActivateRenderingContext(DC, RC)

b)

RC = CreateRenderingContextVersion(D)

c)

DglOpenGL

d)

InitOpenGL

e)

DC = GetDC(Form1.Handle)

2.

HGLRC: ghRC айнымалысын екі жаңа айнымалымен ауыстыру:

a)

HDC: DC;

b)

FC HGLIC: HC;

c)

HC: gGLRC;

d)

HGLRC: HR;

e)

HqLRC: HRC;

3.

Туман тығыздығы параметрі:

a)

GL_FOG_DENSITY

b)

GL_FOG_START

c)

GL_FOG_END

d)

GL_FOG_MODE

e)

GL_FOG_COLOR

4.

Түстерді араластыруды бастауға арналған баптау:

a)

GL_FOG_START

b)

GL_FOG_DENSITY

c)

GL_FOG_END

d)

GL_FOG_MODE

e)

GL_FOG_COLOR

5.

Түстерді араластыруды аяқтау баптауы:

a)

GL_FOG_END

b)

GL_FOG_DENSITY

c)

GL_FOG_START

d)

GL_FOG_MODE

e)

GL_FOG_COLOR

6.

Түстің біркелкі өшу заңдылығын беретін параметр:

a)

GL_FOG_MODE

b)

GL_FOG_DENSITY

c)

GL_FOG_START

d)

GL_FOG_END

e)

GL_FOG_COLOR

7.

Туманның түсін анықтайтын параметр:

a)

GL_FOG_COLOR

b)

GL_FOG_DENSITY

c)

GL_FOG_START

d)

GL_FOG_END

e)

GL_FOG_MODE

8.

Кеңістікке тереңдік беру үшін қолданылатын арнайы эффект:

a)

Тұман

b)

мөлдірлік

c)

текстура

d)

көлеңке

e)

сенімділік

9.

OpenGL-де бақылау нүктелері арасындағы тегіс сызықтарды салу үшін қолданылатын қисық түрі:

a)

Сплайн

b)

Полигон

c)

Көпбұрыш

d)

Үшбұрыш

e)

Тік сызық

10.

Bezier сплайнындағы бақылау нүктелерін анықтау үшін OpenGL функциясы:

a)

glMap1f()

b)

glVertex3f()

c)

glBegin()

d)

glEvalCoord1f()

e)

glControlPoints()

11.

Фрактал дегеніміз не:

a)

Өз-өзін қайталушы қасиеті бар геометриялық фигура

b)

Қисыққа қарапайым сызық

c)

Қалыпты шеңбер

d)

Үлкен ушөлшемді объект

e)

Кездейсоқ фигура

12.

glMap1f() функциясында әр нүктедегі координаталардың санын анықтайтын параметр:

a)

stride

b)

order

c)

count

d)

range

e)

step

13.

Bezier қисығы бойымен нүктелерді есептеу және салу функциясы:

a)

glEvalCoord1f()

b)

glDrawCurve()

c)

glMapGrid1f()

d)

glBegin(GL_LINES)

e)

glControlPoint()

14.

Фракталдарды қарапайым геометриялық фигуралардан ерекшелендіретін қасиет:

a)

Түрлі масштабтағы өз-өзін қайталау қасиеті

b)

Осьтерге қатысты симметрия

c)

Нүктелер санының нақты болуы

d)

Тұрақты радиус

e)

Сызық ұзындығының тұрақтылығы

15.

Қай фрактал түрі кескіндерді рекурсивті бөлумен құрылады:

a)

Кох қисығы

b)

Серпинский үшбұрышы

c)

Мандельброт жиынтығы

d)

Bezier сплайны

e)

Bezier сызығы

16.

Bezier сплайнының тегістігін анықтайтын параметр:

a)

Бақылау нүктелерінің саны

b)

Сызық қалыңдығы

c)

Сызық түсі

d)

Қисық ұзындығы

e)

Сурет масштабы

17.

Code::Blocks-та сплайндар мен фракталдарды визуализациялау үшін қолданылатын кітапхана:

a)

OpenGL

b)

DirectX

c)

SDL

d)

Vulkan

e)

GLUT-free

18.

Компьютерлік графикада сплайндарды қолданудың артықшылығы:

a)

Аз нүктемен күрделі қисықтарды тегіс модельдеу

b)

Полигон санын көбейту

c)

Компиляция жылдамдығын арттыру

d)

Тек тік сызықтар жасау

e)

Сахнаны жарықтандыруды жеңілдету

19.

GLUT кітапханасын инициализациялау және командалық жол аргументтерін өңдеу үшін қолданылатын функция:

a)

glutInit()

b)

glutDisplayFunc()

c)

glutMainLoop()

d)

glutCreateWindow()

e)

glutInitWindowSize()

20.

Экранға бейнені шығару үшін негізгі процедураны анықтайтын функция:

a)

glutDisplayFunc()

b)

glutInitDisplayMode()

c)

glutCreateWindow()

d)

glutMainLoop()

e)

glutPostRedisplay()

21.

Бағдарламаны оқиғаларды өңдеудің шексіз цикліне қою үшін қолданылатын шақыру:

a)

glutMainLoop()

b)

glutIdleFunc()

c)

glutDisplayFunc()

d)

glutReshapeFunc()

e)

glutSwapBuffers()

22.

Сахнаны қайта салмас бұрын түс буферін тазалайтын функция:

a)

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)

b)

glFlush()

c)

glBegin(GL_POLYGON)

d)

glLoadIdentity()

e)

glFinish()

23.

D cахнада камераның бастапқы орнын орнату үшін қолданылатын шақыру:

a)

gluLookAt()

b)

glTranslatef()

c)

glRotatef()

d)

glScalef()

e)

glutInitDisplayMode()

24.

Объектіні координаталық осьтер бойынша жылжыту функциясы:

a)

glTranslatef()

b)

glRotatef()

c)

glScalef()

d)

glPushMatrix()

e)

glBegin()

25.

Объектіні берілген ось бойынша бұру үшін қолданылатын шақыру:

a)

glRotatef()

b)

glTranslatef()

c)

glScalef()

d)

glVertex3f()

e)

glMatrixMode()

26.

Объектінің X, Y, Z осьтері бойынша өлшемін өзгертуге арналған шақыру:

a)

glScalef()

b)

glRotatef()

c)

glTranslatef()

d)

glLoadIdentity()

e)

glEnable()

27.

Геометриялық түрлендірулерді орындамас бұрын орнатылатын координаталық режим:

a)

GL_MODELVIEW

b)

GL_PROJECTION

c)

GL_VIEWPORT

d)

GL_MATRIX

e)

GL_COLOR_BUFFER

28.

GLUT-тің қарапайым объектілерді (куб, сфера және т.б.) көрсетуге жауапты негізгі элементі:

a)

GLUT примитив функциялары

b)

Вершиналар массиві

c)

Түрлендіру матрицалары

d)

Текстуралық координаттар

e)

Тереңдік буфері

29.

Үшөлшемді графика дегеніміз не:

a)

X, Y, Z үш координатасымен объектілерді кеңістікте көрсету әдісі

b)

Екіөлшемді кескіндерді салу әдісі

c)

Экрандағы пиксельдер жиынтығы

d)

Мәтіндік деректерді векторлық түрде көрсету

e)

Контурларды тегістеу алгоритмі

30.

Объектіні кеңістікте жылжыту үшін қолданылатын түрлендіру:

a)

Трансляция (Translation)

b)

Масштабтау

c)

Айналдыру

d)

Проекция

e)

Көшіру (Reflection)