wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Soal Pilihan Ganda Berpikir Komputasional dan Pseudocode

Total questions: 45

Worksheet time: 32mins

Name
Class
Date
1.

Salah satu upaya agar siswa mampu menyelesaikan masalah dengan cara yang sistematis adalah dengan membiasakan berpikir komputasional melalui tahapan dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, dan algoritma. Berdasarkan hal tersebut, pernyataan sikap berikut yang benar adalah …

a)

Siswa hanya menghafal langkah-langkah penyelesaian tanpa memahami maknanya

b)

Siswa terbiasa membagi masalah besar menjadi bagian-bagian kecil agar mudah dipecahkan

c)

Siswa menunggu guru memberikan jawaban yang benar dalam setiap permasalahan

d)

Siswa lebih suka mencari jalan cepat tanpa melalui proses berpikir

2.

Dalam pembelajaran pemrograman, seorang siswa diminta membuat program menghitung luas persegi panjang. Ia memisahkan tugas menjadi: menerima input panjang dan lebar, menghitung hasil, lalu menampilkan keluaran. Langkah siswa tersebut menunjukkan penerapan metode berpikir komputasional berupa …

a)

Abstraksi

b)

Pengenalan pola

c)

Dekomposisi

d)

Algoritma

3.

Siswa mengamati bahwa program menghitung luas lingkaran dan program menghitung luas persegi panjang memiliki pola kerja yang mirip, yaitu menerima input, menghitung, dan menampilkan hasil. Kemampuan siswa dalam menemukan kesamaan dari dua masalah tersebut menunjukkan penerapan metode …

a)

Dekomposisi

b)

Abstraksi

c)

Pengenalan pola

d)

Algoritma

4.

Ketika membuat program, siswa berusaha menyederhanakan informasi yang tidak penting agar fokus pada data utama yang dibutuhkan. Tindakan siswa tersebut merupakan penerapan konsep berpikir komputasional berupa …

a)

Dekomposisi

b)

Abstraksi

c)

Algoritma

d)

Pengenalan pola

5.

Apa yang dimaksud dengan pseudocode?

a)

Bahasa pemrograman komputer

b)

Gambar alur kerja komputer

c)

Langkah-langkah logis dalam bentuk tulisan sederhana

d)

Perintah khusus dalam komputer

6.

Tujuan menulis pseudocode adalah …

a)

A. Agar program terlihat keren

b)

B. Agar komputer bisa langsung menjalankannya

c)

C. Agar logika program mudah dipahami sebelum menulis kode sebenarnya

d)

D. Agar hasilnya lebih cepat

7.

Dalam pseudocode, perintah INPUT digunakan untuk …

a)

Menampilkan hasil

b)

Menghapus data

c)

Menyimpan data ke dalam variabel

d)

Memasukkan data dari pengguna

8.

Dalam pseudocode, perintah OUTPUT digunakan untuk …

a)

Menghapus isi variabel

b)

Menyimpan data ke memori

c)

Menampilkan hasil ke layar

d)

Menjalankan perulangan

9.

9. Rani membuat video pembelajaran tentang cara menggunakan aplikasi Scratch, lalu mengunggahnya ke akun TikTok sekolah. Beberapa hari kemudian, videonya banyak ditonton dan dikomentari orang yang tidak dikenal.

4 lines
10.

Berikut pseudocode sederhana: INPUT nama OUTPUT "Halo ", nama Hasil dari pseudocode di atas adalah …

a)

Menghitung angka

b)

Menampilkan teks sapaan kepada pengguna

c)

Menghapus nama pengguna

d)

Mengulang kata “Halo”

11.

Berikut ini pseudocode: INPUT nilai IF nilai >= 90 THEN OUTPUT "Sangat Baik" ELSE IF nilai >= 80 THEN OUTPUT "Baik" ELSE OUTPUT "Perlu Perbaikan" END IF END Fungsi Pseudocode tersebut adalah……

a)

menentukan kelulusan siswa

b)

mengkategorikan nilai siswa

c)

mengurutkan nilai siswa

d)

menjumlahkan nilai siswa

12.

Sekolah ingin memanfaatkan media sosial untuk membagikan hasil karya siswa. Apa hal yang paling penting diperhatikan sebelum mengunggah konten tersebut?

a)

Menentukan hari dan jam unggah agar banyak penonton

b)

Menyunting video agar terlihat lucu dan menarik

c)

Memastikan konten bermanfaat dan tidak melanggar privasi siswa

d)

Membagikan ke sebanyak mungkin platform media sosial

13.

Aplikasi yang paling tepat untuk membuat animasi pseudocode adalah …

a)

Scratch

b)

Word

c)

Excel

d)

Paint

14.

Siswa ingin membuat video penjelasan pseudocode. Aplikasi yang paling cocok digunakan adalah …

a)

Canva

b)

CapCut

c)

Notepad

d)

PowerPoint

15.

Tujuan menggunakan alat digital dalam membuat konten edukatif adalah …

a)

Menarik perhatian dan memudahkan pemahaman

b)

Membuat tugas terlihat mewah

c)

Menghindari kesalahan

d)

Menyalin karya orang lain

16.

Saat membuat konten, penggunaan warna dan font harus …

a)

Menarik tapi tetap mudah dibaca

b)

Secak mungkin

c)

Sangat kecil

d)

Kontras ekstrem

17.

Bayu sering memposting kegiatan kelas di media sosial sekolah. Suatu kali, ia menerima komentar negatif dari akun yang tidak dikenal. Bagaimana sikap yang bijak yang seharusnya dilakukan Bayu?

a)

Membalas komentar dengan marah agar jera

b)

Melapor kepada guru atau admin akun sekolah

c)

Membalas komentar dengan candaan

d)

Menghapus semua postingan miliknya

18.

Saat bekerja kelompok membuat konten digital, sikap yang harus dikembangkan adalah …

a)

Kompetisi individu

b)

Menyembunyikan ide

c)

Kolaborasi dan berbagi peran

d)

Hanya mengandalkan satu anggota

19.

Contoh kreativitas digital yang baik adalah …

a)

Menyalin konten orang lain tanpa izin

b)

Mengedit video dengan sumber terbuka dan mencantumkan kredit

c)

Menyembunyikan sumber gambar

d)

Menghapus logo pembuat asli

20.

Jika kamu ingin membuat infografis tentang algoritma, aplikasi paling cocok adalah …

a)

Canva

b)

Scratch

c)

Excel

d)

Movie Maker

21.

Mengapa keterampilan digital penting untuk siswa masa kini?

a)

Membantu meniru karya orang lain

b)

Mendukung pembelajaran kreatif dan kolaboratif

c)

Menghindari teknologi

d)

Menggantikan semua guru

22.

Hal terpenting dalam menghasilkan konten kreatif digital adalah …

a)

Estetika dan makna edukatif

b)

Banyaknya efek animasi

c)

Jumlah penonton

d)

Panjang video

23.

Etika utama dalam membagikan konten edukatif di internet adalah …

a)

Menyebutkan sumber

b)

Menghapus sumber

c)

Menyembunyikan sumber

d)

Mengganti nama sumber

24.

Jika siswa ingin mengunggah video pseudocode ke YouTube, langkah pertama yang etis adalah …

a)

Menyalin dari internet

b)

Memastikan izin dan hak cipta

c)

Menonaktifkan komentar

d)

Menghapus sumber

25.

Risiko utama membagikan konten tanpa pengaturan privasi adalah …

a)

Meningkatnya viewer

b)

File mudah hilang

c)

Penyalahgunaan data pribadi

d)

Kualitas video menurun

26.

Saat berbagi konten dalam grup kelas, tujuan utamanya adalah …

a)

Mempermalukan teman

b)

Saling belajar dan memberi masukan

c)

Menilai penampilan

d)

Mengumpulkan like

27.

Tindakan berikut menunjukkan perilaku digital yang bertanggung jawab …

a)

Mengunggah hasil kerja kelompok tanpa izin

b)

Memberi kredit kepada semua anggota tim

c)

Menghapus nama teman

d)

Menyebarkan ke luar sekolah

28.

Dampak positif utama dari penyebaran konten edukatif adalah …

a)

Membuat pengguna lain lebih kritis

b)

Menurunkan kreativitas

c)

Menimbulkan persaingan negatif

d)

Membatasi akses informasi

29.

Dampak negatif dari membagikan konten tanpa filter adalah …

a)

Menambah wawasan

b)

Potensi penyebaran hoaks

c)

Meningkatkan kreativitas

d)

Memperkuat nilai positif

30.

Cara terbaik untuk menghindari dampak negatif media digital adalah …

a)

Tidak pernah membagikan konten

b)

Selektif dan berpikir kritis sebelum berbagi

c)

Menyimpan semua data offline

d)

Menghapus semua akun

31.

Ketika melihat komentar negatif di konten buatanmu, sikap yang tepat adalah …

a)

Membalas dengan marah

b)

Menghapus video

c)

Mengabaikan atau menanggapinya dengan sopan

d)

Melapor semua penonton

32.

Kriteria konten digital yang berdampak positif bagi masyarakat adalah …

4 lines
33.

Mengapa algoritma penting dalam pemrograman?

a)

Karena membuat komputer lebih cepat

b)

Karena memudahkan proses berpikir logis untuk menyelesaikan masalah

c)

Karena dapat menggantikan manusia

d)

Karena mempercantik tampilan program

34.

Scratch adalah …

a)

Bahasa pemrograman berbasis teks

b)

Bahasa pemrograman berbasis blok visual

c)

Aplikasi pengolah kata

d)

Editor gambar profesional

35.

Tujuan utama menggunakan Scratch adalah …

a)

Membuat dokumen dan laporan

b)

Membuat animasi, cerita interaktif, dan game

c)

Mengedit foto dan video

d)

Membuat presentasi

36.

Seorang siswa membuat animasi dua karakter yang berbicara bergantian. Nama kejadian sprite justru berbicara bersamaan. Apa perbaikan yang paling tepat dilakukan?

a)

Menghapus salah satu sprite agar tidak tumpang tindih

b)

Menambahkan suara latar agar lebih menarik

c)

Menambahkan blok “repeat until” di awal program

d)

Menambahkan jeda waktu dengan blok “wait 2 seconds” pada setiap dialog

37.

Scratch dan Blockly termasuk ke dalam jenis bahasa pemrograman …

a)

Teks (Text-based)

b)

Blok (Visual/Block-based)

c)

Mesin (Machine code)

d)

Simbol (Symbolic code)

38.

Objek utama yang digunakan dalam Scratch disebut …

a)

Background

b)

Sprite

c)

Block

d)

Script

39.

Area tempat kita menyusun blok-blok kode disebut …

a)

Stage

b)

Backdrop

c)

Script Area

d)

Toolbar

40.

Latar belakang tempat sprite tampil disebut …

a)

Costume

b)

Block

c)

Variable

d)

Backdrop

41.

41. Jelaskan apa yang dimaksud dengan berpikir komputasional dan berikan satu contoh penerapannya dalam kehidupan sehari-hari!

(a)  

42.

Jelaskan apa yang dimaksud dengan scratch dan sebutkan dua fitur dasar scratch serta jelaskan fungsinya masing-masing!

(a)  

43.

Apa yang harus kamu lakukan agar penggunaan media sosial tetap aman dan bijak?

(a)  

44.

Buat algoritma sederhana yang dapat membantu siswa datang tepat waktu ke sekolah. Tuliskan langkah-langkahnya secara runtut!

4 lines
45.

45. Suatu hari, OSIS sekolahmu berencana membuat video edukasi tentang kebersihan lingkungan sekolah dan akan diunggah ke media sosial sekolah. Namun, beberapa teman ingin menambahkan musik dan foto-foto dari internet tanpa mengecek hak cipta. Bagaimana seharusnya kamu dan tim OSIS memanfaatkan teknologi digital agar video tersebut tetap kreatif, menarik, tetapi juga etis dan bertanggung jawab?

(a)