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レベルデザイン概論 復習問題

Total questions: 20

Worksheet time: 10mins

Name
Class
Date
1.
レベルデザインの3大要素ではないものはどれ?
a)
ストーリー分岐設計
b)
空間設計
c)
配置設計
d)
難易度曲線
2.
レベルデザインの目的として最も適切なのはどれ?
a)
一度プレイすれば十分な体験
b)
繰り返し遊べる体験を設計する
c)
シナリオ作り
d)
売上分析
3.
レベルデザインの役割として正しいものは?
a)
感情を直接操作
b)
マーケティング
c)
仮説をプレイで証明する
d)
世界観創作
4.
GDとLDの関係として最も正しいのは?
a)
GDはLDの下位
b)
LDはGDの仮説を体験として検証する
c)
完全独立
d)
GDが全指示を行う
5.
レベルデザインは〇〇をプレイで証明する仕事である
a)
仮説
b)
難易度
c)
体験
d)
仕組み
6.
MDA理論の構成要素として正しいものは?
a)
Model/Detail/Action
b)
Mechanics/Dynamics/Aesthetics
c)
Motion/Design/Action
d)
Management/Design/Art
7.
Aestheticsに含まれないものはどれ?
a)
怖さ
b)
達成感
c)
装備数
d)
緊張
8.
Dynamicsの例として最も適切なのはどれ?
a)
敵を利用して高所に移動する
b)
ジャンプの高さ
c)
攻撃力
d)
状況と行動が変化し続ける駆け引き
9.
映画には存在せずゲームにだけ存在する要素は?
a)
Mechanics
b)

Dynamics

c)

Aesthetics

d)
脚本
10.
MDA理論をゲーム開発で利用する目的として最も適切なのはどれ?
a)
プレイヤー習熟度を自動判定
b)
面白さの原因と結果を整理する
c)
難易度を自動調整する
d)
売上を予測する
11.
LDがまず対処すべきフィードバックはどれ?
a)
プレイが単調
b)
世界観が弱い
c)
敵のデザインが古い
d)
ストーリーが浅い
12.
Dynamicsの問題として最も適切なのはどれ?
a)
駆け引きが乏しい
b)
敵数が多い
c)
演出が弱い
d)
ロード時間
13.
LDの基本サイクルの最初のステップは?
a)
装飾作業
b)
仮説を受け取る
c)
難易度調整
d)
チュートリアル作成
14.
GDとLDの関係として正しいものは?
a)
LDがGDを監督
b)
対話的に仮説を磨く
c)
GDがLDを排除
d)
完全に独立
15.
MechanicsにおけるLDの役割はどれ?
a)
物理演算式を再実装
b)
どう使わせるかを設計する
c)
新しい敵AIを作る
d)
シナリオを追加
16.
Aestheticsの目的として正しいものはどれ?
a)
感情カーブを作る
b)
敵AIを最適化
c)
ロード短縮
d)
UI整理
17.
LDがGDよりも改善しやすい理由として正しいものは?
a)
体験を直接観察できる
b)
仕様を全部書ける
c)
予算を持つ
d)
声優を決める
18.
MDA理論でLDが特に利用する視点はどれ?
a)
Dynamics
b)
Mechanics
c)
Art
d)
UI
19.
LDの改善対象として最も適切なのはどれ?
a)
プレイヤーフィードバックの改善
b)
新規IP企画
c)
会社方針策定
d)
収益モデル
20.
LDが最も重視する観点はどれ?
a)
プレイヤーがどう感じたか
b)
開発者の個人的意見
c)
売上予測
d)
ジャンル分類