Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Компьютерлік графика және анимация негіздері

Total questions: 100

Worksheet time: 50mins

Name
Class
Date
1.

Жазықтықты салуға арналған примитив:

a)

Plane

b)

Teapot

c)

Land

d)

Earth

e)

Torus

2.

Тізбектелген клондардың, объектілердің экземплярларын құру үшін қолданылатын массивтердің түрлері:

a)

Сызықтық массивтер

b)

X бойымен бұрылуы бар массив

c)

Y бойымен бұрылуы бар массив

d)

бұрылуы бар массив

e)

Масштабталуы бар массив

3.

BOX (Коробка) примитивінде келесі параметрлер бар:

a)

Length – ұзындық, Width – қалыңдық, Height - биіктік

b)

Radius – радиус, Chop – бөлу

c)

Squash – сығу, Slice To – қиудың бастапқы бұрышы

d)

Sides – бүйір беттері сегменттерінің саны

e)

Smooth – визуализацияға арналған тегістеу туы

4.

3D Studio Max-та үнсіз келісім бойынша орнатылған стандарт:

a)

NTSC-30

b)

RAL-25

c)

SMPTE

d)

FRAME

e)

TICKS

5.

Статикалық бейнелерді сақтау үшін келесі форматтар қолданылмайды:

a)

avi

b)

tga

c)

tiff

d)

bmp

e)

jpeg

6.

Autodesk анимациясының форматы:

a)

flc

b)

tga

c)

tif

d)

mov

e)

avi

7.

Барлық орындалатын жұмыстың процентін көрсететін рендерингтің параметрі:

a)

Total Animation

b)

Current Task

c)

Frame

d)

Last Frame Time

e)

Time Remaining

8.

PYRAMID (Пирамида) примитиві келесі параметрлерге ие:

a)

Length – ұзындық, Width – қалыңдық, Height – биіктік

b)

Length Segs – ұзындық бойынша сегменттер саны, Width Segs – қалыңдық бойынша сегменттер саны, Height Segs – биіктік бойынша сегменттер саны

c)

Radius 1 (Inner Radius) - ішкі радиус, Radius 2 (Outer Radius) - сыртқы радиус

d)

Radius – радиус, Chop – бөлу

e)

Smooth - визуализацияға арналған тегістеу туы

9.

Объектінің негізгі қасиеттері:

a)

Name

b)

Vfuu

c)

Size

d)

RGB, CMY, CMYK

e)

Language

10.

Рендерингті орындау үшін қажетті уақытты болжап көрсететін параметр:

a)

Time Remaining

b)

Total Animation

c)

Current Task

d)

Frame

e)

Last Frame Time

11.

Екі төбені байланыстыратын сызық атауы:

a)

Segment

b)

Vertex

c)

Spline

d)

Corner

e)

Smooth

12.

Ашық (тұйықталмаған) және жабық(тұйық) төбелер мен сегменттер жиынының атауы:

a)

Spline

b)

Segment

c)

Vertex

d)

Corner

e)

Smooth

13.

Төбеге кірерде және одан шыққанда қисықтығы бірдей сегменттері бар, сплайн қисығы сынықсыз ақырын өтетін төбе атауы:

a)

Smooth

b)

Segment

c)

Vertex

d)

Spline

e)

Corner

14.

Аймақтау (тонирование) режимі ... есептеу сипаттамаларын анықтайды:

a)

материалдар дақтарының (бликов материала)

b)

Opacity

c)

Wire

d)

дақтардың

e)

материалдың көлеңке аймағы

15.

Top/Bottom түстерінің қатынастарын өзгертетін параметрлер:

a)

Blend

b)

World и Lokal

c)

Matte/Shadow

d)

Ambient и Diffuse

e)

Multi/Sub-Object

16.

Төбеге кірерде және шыққанда сплайн сегменттерінің қисықтығын басқаруға мүмкіндік беретін, Smooth төбесіне ұқсас төбе:

a)

Bezier (Безье)

b)

Segment

c)

Vertex

d)

Spline

e)

Corner

17.

Bezier (Безье) төбесіне ұқсас, жанама векторлармен қамтылған төбе:

a)

Bezier Corner

b)

Segment

c)

Vertex

d)

Spline

e)

Corner

18.

3ds Max-тағы барлық формалар келесідей үш негізгі Sub-Objects ішкі объектілерінен құралады:

a)

A) Segment, Vertex, Spline

b)

B) Corner, Segment, Vertex

c)

C) Spline, Bezier Corner, Corner

d)

D) Bezier, Segment, Vertex

e)

E) Corner, Vertex, Smooth

19.

Кез-келген графикалық суреттерде материалдың мінездемесін сипаттау үшін және сәуленің эффектілерін құру үшін қолдануға мүмкіндік беретін процедуралық карталар:

a)

Bitmap

b)

Dent

c)

Camera map per picel

d)

Cellular

e)

Combustion

20.

Subtraction – бұл:

a)

A) бірінші және екінші объектілердің беттерінен тұратын бет

b)

B) бірінші объектілердің беттерінен тұратын және екінші объектінің жалпы бөліктері оған жатпайтын бет

c)

C) бірінші және екінші объектінің жан-жақ беттері

d)

Бір объект бөліктерінің беттерінен, бос емес екінші объектімен құрылған бет

e)

аталған операцияда қатысатын объектілер беттерінен тұратын бет

21.

Ауырлық күші фронтының сфералық формасын орнататын гравитация параметрі:

a)

Spherical

b)

Wrap

c)

Strength

d)

Decay

e)

Planar

22.

Жел әсерінен бөліктердің турбуленттік пайда болу масштабын анықтайтын параметр:

a)

Scale

b)

Frequency

c)

Wind

d)

Turbulence

e)

Decay

23.

Негізгі модификаторлар:

a)

lathe, extrude, bevel, loft

b)

lathe, bevel, box

c)

extrude, bezier

d)

target, free

e)

материалдар

24.

Батырмасының қызметі:

a)

Таңдалған терезеде үлкейту

b)

Барлық терезелерде үлкейту/кішірейту

c)

Тек таңдалған терезеде ғана үлкейту

d)

Тек таңдалған терезеде ғана кішірейту

e)

Барлық терезелерде үлкейту

25.

Объектіні жасыру үшін орындалатын командалар:

a)

Контексті меню->Hide Selection

b)

Контексті меню->UnFreeze All

c)

Контексті меню-> UnHide All

d)

Контексті меню - > Move

e)

Контексті меню - > Hide UnSeletion

26.

Жасырын объектілерді көрсету үшін орындалатын командалар:

a)

Контексті меню->UnHide All

b)

Контексті меню->Hide Selection

c)

Контексті меню->UnFreeze All

d)

Контексті меню->Hide UnSelection

e)

Контексті меню->Move

27.

Лофтинг (loft) әдісінің қызметі:

a)

қисықтарды көлемді денеге түрлендіреді

b)

осьтің біреуімен тұрақты қиылысаатын заттарды мсодельдейді

c)

дұрыс жауабы жоқ

d)

объектіні бір фонда орналастыру үшін перспективаны сәйкестендіруді орындайды

e)

барлығы дұрыс

28.

Бөліктер жүйесін құру үшін орындалатын команда:

a)

Create(создать)- Geometry (Геометрия)- Particle Sistems(Системы частиц)

b)

Create(создать)- Geometry (Геометрия)- Compound Object (Составные объекты)- Terran (Топография)

c)

Create(создать)- Geometry (Геометрия)- Standart Primitivies(Стандартные примитивы) – Sphere (Сфера)

d)

Дұрыс жауабы жоқ

e)

Create(создать)- Geometry (Геометрия)- Compound Object (Составные объекты)- Boolean(Логический)

29.

Қарды бейнелейтін бөліктер жүйесінің атауы:

a)

Snow

b)

Spray

c)

Pcloud

d)

Blizzard

e)

Parrray

30.

Blizzard (метель) бөліктер жүйесінің параметрлерін баптау түрінің саны:

a)

7

b)

8

c)

10

d)

2

e)

4

31.

Бөліктер генерациясының басталу уақыты, бөліктердің өмір сүру уақыты, бөліктің өлшемі берілетін топ:

a)

Particle Generation

b)

Basic Parametrs

c)

Particle Type

d)

Standard Particle

e)

MetaParticle

32.

Bevel (фаска) қолданылуының мақсаты:

a)

экструзия денелерін құру үшін

b)

қысқы көлемді денеге түрлендіру үшін

c)

денелерді айналдыру үшін

d)

дұрыс жауабы жоқ

e)

денелерді қысу үшін

33.

Extended Primitives топтарын қолдану кезінде...

a)

MAX геометриясының базалық объектілері толықтырылады

b)

соңғы бейненің өлшемі беріледі

c)

өңделетін кадрларды таңдауға мүмкіндік береді

d)

аталық объектілер өзгереді, ал ішкілері өзгеріссіз қалады

e)

MAX геометриясының базалық объектілері азайтылады

34.

BOX примитивіне тиісті емес параметрлер:

a)

segments

b)

heigth

c)

length

d)

width

e)

segs

35.

Нүкте түрінде бейнеленеді:

a)

Dots

b)

Speed

c)

Variation

d)

Ticks

e)

Drop

36.

Facing (грани) бөліктерінің бейнеленуі:

a)

квадратты полигон

b)

созылған тетраэдр

c)

нүкте

d)

кішкентай «&» таңбасы түрінде

e)

созылған штрихтар

37.

Wind (Ветер) типті деформацияның параметрі:

a)

Turbulence

b)

Timing

c)

Decay

d)

барлығы дұрыс

e)

Facing

38.

Гравитация параметрі:

a)

Strength(сила)

b)

Scale(масштаб)

c)

Tumble(айналдыру)

d)

Turbulence(турбулентность)

e)

Decay(затухание)

39.

Сахна туралы толық ақпаратты алу:

a)

File/Summary Info

b)

Customize/Units Setup

c)

Tools/Display Floater

d)

Edit/ Edit Named Selections

e)

Tools/Mirror

40.

Үнсіз келісім бойынша экранда көрсетілетін проекция терезесінің саны:

a)

4

b)

5

c)

2

d)

3

e)

1

41.

Кем дегенде екі қиылыcатын сплайннан тұратын формаға қолданылатын модификатор түрі:

a)

Trim/Extend

b)

Fillet/Chamfer

c)

Mesh Select

d)

Bend

e)

Push

42.

«Ыстық» материалдан көшірмені алуға мүмкіндік беретін батырма:

a)

Make Material Copy

b)

Put to Library

c)

Assign material to Selection

d)

Get Material

e)

Reset Map/Mtl to Default Settings

43.

Үлгілердің екінші ұяшығындағы материалға үнсіз келісім бойынша қабылданған параметрдің бастапқы мәндерін қайтаратын батырма:

a)

Reset Map/Mtl to Default Settings

b)

Put to Library

c)

Assign material to Selection

d)

Get Material

e)

Make Material Copy

44.

Сахнаның барлық белгіленген объектілеріне үлгілердің екінші ұяшығындағы материалды тағайындауға мүмкіндік беретін батырма:

a)

Assign material to Selection

b)

Put to Library

c)

Get Material

d)

Reset Map/Mtl to Default Settings

e)

Make Material Copy

45.

Үлгілердің екінші ұяшығындағы материалды материалдар кітапханасына орналастыруға мүмкіндік беретін батырма:

a)

Put to Library

b)

Assign material to Selection

c)

Get Material

d)

Reset Map/Mtl to Default Settings

e)

Make Material Copy

46.

Белгіленген объектінің көшірмесін құру үшін орындалатын әрекет:

a)

Edit→Clone

b)

Edit→Cut

c)

Edit→Copy

d)

View→Object

e)

Edit→Delete

47.

Object Type тобындағы стандартты сплайндарды құру үшін қажетті құралдар:

a)

Circle

b)

Box

c)

Plane

d)

Delete

e)

Spline

48.

3D Studio MAX 5 ортасын қолдану аясы:

a)

Ғылыми есептеулер, машина жасаудағы бұйымдар

b)

фотомонтаждар мен коллаждарды құру мен өңдеу

c)

Жасанды интеллект, компьютерлік лингвистика облысында қолдану

d)

Интернет үшін графикалық суреттерді тиімділеу

e)

ақпараттық мәліметтер базасын құру

49.

3D max-тағы негізгі үшөлшемді примитивтер:

a)

Куб, цилиндр

b)

Тегістелген куб, Вал

c)

Цилиндр, Вал

d)

жұлдыз тәріздес көпжақтылар

e)

Капсула, куб

50.

Материалдар редакторы терезесін шақыру үшін Rendering мәзірінен таңдалатын әрекет:

a)
Material Editor
b)

Material

c)

Map Browser

d)

Mtl Library

e)

Wood

51.

Объектінің бетінде кез келген екі материалдың қосындысын алуға мүмкіндік беретін материал:

a)

Blend

b)

Traselucency

c)

Mix Amount

d)

Mask

e)

Standart

52.

Сплайн:

a)

ашық немесе жабық төбелер және сегменттер жиыны

b)

екі төбелер арасындағы сызықты байланыстырады

c)

кеңістіктегі өлшеусіз нүкте

d)

материал

e)

проектілеу терезелері

53.

Клондаудың 3 нұсқасы:

a)

Instance, Copy, Reference

b)

Copy, Delete, Alt

c)

Mix Amount, Standart, Mask

d)

Create, Modify, End

e)

дұрыс жауап жоқ

54.

Екінді терезедегі объектінің өлшемін өзгертеді:

a)

Zoom

b)

Reference

c)

Copy

d)

Mix

e)

Create

55.

Объектілерді топтау командасы:

a)

Group/Group

b)

Group/Ungroup

c)

Group/Open

d)

Create/Extended Primitives/Hose

e)

Create/Standard Primitives/Box

56.

Объектілердің орнын, өлшемін немесе бағыттарын өзгертетін операциялардың жиыны:

a)

жылжыту (move)

b)

қисайту (bend)

c)

қиып алу (delete)

d)

қиылыстыру (skew)

e)

бұрау (twist)

57.

Командалық панельдің бетпарағы келесі объектілерді редакторлауға мүмкіндік береді:

a)

Create (Құру), Modify (Редакторлау)

b)

Lights (Жарық көзі), Cameras (Камералар)

c)

ViewCube (Навигациялық куб)

d)

Geometry (Геометрия), Shapes (Формалар)

e)

Helpers (Қосымша объектілер), Systems (Байланыс объектілері)

58.

3D Max-та сызықты салу батырмасы:

a)

Arc

b)

Line

c)

Circle

d)

Helix

e)

Star

59.

Материалдар редакторының терезесін ашу командасы:

a)

M әрібін шертіп ашу

b)

С әрпін шертіп ашу

c)

Rendering/Render

d)

Rendering/Environment

e)

Create/Standard Primitives /Box

60.

Top material қолданылуының мақсаты:

a)

объектінің жоғарғы бөлігіне материал тағайындау

b)

объектінің сыртқы бөлігіне материал тағайындау

c)

объектінің ішкі бөлігіне материал тағайындау

d)

объектіге материал тағайындау

e)

объектінің төменгі бөлігіне материал тағайындау

61.

Материалдар редакторында Position (граница) санауышының қолданылу мақсаты:

a)

объектіге тағайындалған екі материал арасындағы шекараның орналасуын беру (процентпен)

b)

объектіге тағайындалған материалдың тығыздығы

c)

объектіге тағайындалған материалдың түсі

d)

объектіге тағайындалған материалдың түрі

e)

объектіге тағайындалған екі материалдың араласуы

62.

BOX (Коробка) примитивінде келесі параметрлер бар:

a)

Length – ұзындық, Width – қалыңдық, Height – биіктік

b)

Radius – радиус, Chop – бөлу

c)

Squash – сығу, Slice To – қиудың бастапқы бұрышы

d)

Sides – бүйір беттерінің сегменттер саны

e)

Smooth – визуализациялау үшін тегістеу туы

63.

PYRAMID (Пирамида) примитивінің параметрлері:

a)

Width – ұзындық, Depth – қалыңдық, Height – биіктік

b)

Length Segs – ұзындық бойынша сегменттердің саны, Width Segs – қалыңдық бойынша сегменттердің саны, Height Segs – биіктік бойынша сегменттер саны

c)

Radius 1 (Inner Radius) – ішкі радиус, Radius 2 (Outer Radius) – сыртқы радиус

d)

Radius – радиус, Chop – бөлу

e)

Smooth – визуализациялау үшін тегістеу туы

64.

Blinn режимі - бұл:

a)

Фонг бойынша режимге ұқсас режим, бірақ дақтар (блик) саны аз

b)

тегістеуді қолдану режимі

c)

есептеу сипаттамасын анықтайды

d)

тегістеуді қолдану арқылы стандартты режим

e)

металдықтар үшін тиімді нұсқа

65.

Сплайндар төбелерінің типтері:

a)

Corner

b)

Home

c)

Vertex

d)

Line

e)

Arc

66.

Айналу денесін жасау үшін қолданылатын модификатор:

a)

Lathe

b)

FFD

c)

Loft

d)

Bevel

e)

Extrude

67.

Проекциялау арналары:

a)

Opacity, Anisotropic

b)

Wire

c)

Maps, Amount

d)

RGB, CMY, CMYK

e)

Phong

68.

Edit мәзіріндегі объектілерді белгілеу үшін қолданылатын командалар:

a)

Select By

b)

Tools -> Selection Floater

c)

Select -> Rename Objects

d)

All

e)

Tools -> All

69.

Объектінің құрылымын өзгертетін операция:

a)

Клондау

b)

Түсін өзгерту

c)

Модификатор қолдану

d)

Анимациялау

e)

Өшіру

70.

Объект құру үшін минимум екі форманы (қима және жол) қажет ететін модификатор:

a)

Loft

b)

FFD

c)

Bevel

d)

Extrude

e)

Lathe

71.

Modifier List тізімінде орналасады:

a)

Объектіге қолданылған модификаторлар

b)

Объектінің параметрлері

c)

Объектінің орналасу бағыттары

d)

Объектіге бағытталған жарық түрлері

e)

Объектінің сегменттер саны

72.

BOX примитивіне тиісті емес параметр:

a)

Segments

b)

Length

c)

Heigth

d)

Width

e)

Segs

73.

Сегменттерді үлкейту орындалған соң болатын салдар:

a)

Қырлардың қосылуы

b)

Радиустың қосылуы

c)

Radius, Height

d)

Sides

e)

Segments, Smooth

74.

Rendering жүргізгенде көрінбейтін объект:

a)

Сплайндар

b)

Примитивтер

c)

Күрделі объектілер

d)

Бөліктер жүйелері

e)

Анимация

75.

Объектінің сыртқы жағы үшін тағайындалатын материал:

a)

Facing material

b)

Get material

c)

Back material

d)

Browse from

e)

Blend

76.

Объектінің ішкі жағы үшін тағайындалатын материал:

a)

Back material

b)

Facing material

c)

Get material

d)

Browse from

e)

Blend

77.

Модификаторлардың қызметі:

a)

объект бетіндегі текстураның орналасу орнын басқарады

b)

сплайндарды құрады

c)

құрама объектілерді жасайды

d)

стандартты объектілерді құрады

e)

материалдарды тағайындайды

78.

Қораптың (Box) келесі параметрлері болады:

a)

Length Segs – ұзындық бойынша сегменттер саны, Width Segs - ені бойынша сегменттер саны, Height Segs - биіктік бойынша сегменттер саны

b)

Radius – радиус, Chop – бөлу

c)

Sides – бүйір жағының сегменттер саны

d)

Base to Pivot – тіреулік нүктені өзгерту

e)

Smooth – визуализациялау үшін тегістеу жалаушасы

79.

Объектінің төменгі бөлігіне тағайындалатын материалды анықтайтын параметр:

a)

Bottom material

b)

Top material

c)

Facing material

d)

Get material

e)

Swap

80.

Алғашқы NURBS-қысығын құру үшін орындалатын әрекет:

a)

Create/Shapes/NURBS Curves

b)

Create/Lights/NURBS Surfaces

c)

Create/Standard Primitives/ NURBS Curves

d)

Create/Geometry/NURBS Surfaces

e)

Create/Extended Primitives/ NURBS Curves

81.

Объектінің жоғарғы бөлігіне тағайындалатын материалды анықтайтын параметр:

a)

Top material

b)

Bottom material

c)

Swap

d)

Facing material

e)

Get material

82.

Материалдар редакторы терезесін іске қосу үшін келесі әрекет орындалады:

a)

Rendering – Material Editor... командасын орындау

b)

Put Material to Scene сын шерту

c)

Rendering – Render... командасын орындау

d)

V клавишасын басу

e)

Material Effects Channel батырмасын шерту

83.

Материалмен жұмыс істеу үшін арналған батырмалар:

a)

Reset Map

b)

Rendering

c)

Facing material

d)

Dolly

e)

Top material

84.

Қолданылған модификаторлар тізімінің (стек) көмегімен жүзеге асырылатын іс-әрекеттер:

a)

объектінің және оған қолданылған модификаторлардың батпауына тез өту

b)

камераларды орнатады

c)

бұлдық операцияларды қолданады

d)

сплайнды құрады және оған модификаторды тағайындайды

e)

алдыңғы файлды ашады

85.

Spray типті бөліктердің баптаулары:

a)

Viewport count

b)

Triangle

c)

Six Point

d)

Life

e)

Timing

86.

Гравитация параметрлері:

a)

Strength

b)

Timing

c)

Tetrahedron

d)

Facing

e)

Triangle

87.

Spray типті бөліктердің баптауларындағы кез – келген уақытта проекция терезесінде бейнеленетін максималды бөліктер саны көрсетілетін өріс:

a)

Viewport count

b)

Drop Size

c)

Render count

d)

Speed

e)

Variation

88.

Анимация түрлері:

a)

процедуралық

b)

параметрлік

c)

функционалдық

d)

объектілі

e)

алгоритмдік

89.

Рендеринг параметрлерінің жиыны:

a)

Production

b)

Blowup

c)

Frames

d)

Facing

e)

Aliasing

90.

Тор түйіндерінің типтері:

a)

Icosa

b)

N-Gon

c)

Kone

d)

Star

e)

Cylinder

91.

Құрама объектілерді (Compound Objects) жасау үшін қажетті элементтер:

a)

жай екі өлшемділер

b)

жарық

c)

модификаторлар тізімі

d)

жылдам рендеринг

e)

бөлшектер жүйелері

92.

Объектіні жасыру немесе көрсету үшін орындалатын команда:

a)

Tools/Display Floater

b)

Customize/Units Setup

c)

File/Summary Info

d)

Edit/Edit Named Selections

e)

Tools/Mirror

93.

3D Max-тағы клонның түрлері:

a)

Сілтеме

b)

Екінші объект

c)

Объектіні екі еселеу

d)

Клон

e)

Объектіге сілтеме

94.

3D Studio Max-та бар камералар саны:

a)

2

b)

5

c)

4

d)

1

95.

Статикалық бейнелерді сақтау үшін қолданылатын форматтар:

a)

Jpeg(.jpg)

b)

Reqtr(rqr)

c)

Ping(png)

d)

Ticc(.tic)

e)

Jpec(.jpc)

96.

Анимация файлын көру үшін келесі команда орындалады:

a)

File/View File

b)

File/Rendering File

c)

File/Media File

d)

File/Animate File

e)

File/Start File

97.

Snow типті бөліктерді ақырғы визуализациялау кезінде болатын жағдайлар:

a)

Six Point

b)

Decay

c)

Blizzard

d)

Planar

e)

Turbulence

98.

Камераны құру үшін Create бетпарағында қолданылатын батырма:

a)

Cameras

b)

Lights

c)

View lights

d)

Tab

e)

lights Cameras

99.

Жарықтың барлық баптаулары орналасқан топ:

a)

Global ligHing

b)

Tint

c)

Near

d)

Ambient

e)

Level

100.

Объектіге модификаторды қолдану үшін орындалатын команда:

a)

Modifiers негізгі мәзірінің пунктін қолдану арқылы модификаторды тағайындау

b)

объектіні белгілеп, Modifier List тізімінен модификаторды таңдау

c)

модификаторлар орнын және олардың объектіге әсерінің кезегін ауыстыру

d)

сплайнды құру және оған модификаторды тағайындау

e)

алдыңғы файлды ашу