wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Khái niệm về Ứng dụng di động và Kho ứng dụng

Total questions: 96

Worksheet time: 48mins

Name
Class
Date
1.

Khái niệm: Ứng dụng di động là ________ được thiết kế và phát triển để chạy trên các thiết bị di động như điện thoại thông minh (smartphone), máy tính bảng (tablet), đồng hồ thông minh (smartwatch), v.v.

a)

phần mềm

b)

phần cứng

c)

hệ điều hành

d)

trình duyệt

2.

Đặc điểm nào sau đây KHÔNG phải là của ứng dụng di động?

a)

Được tối ưu về giao diện, hiệu năng và trải nghiệm người dùng cho màn hình cảm ứng nhỏ.

b)

Có thể hoạt động online hoặc offline.

c)

Chỉ phát triển cho một nền tảng duy nhất.

d)

Có thể khai thác phần cứng thiết bị như GPS, camera, cảm biến, micro, v.v.

3.

Ví dụ nào sau đây là ứng dụng di động?

a)

Facebook

b)

Zalo

c)

Shopee

d)

Tất cả các đáp án trên

4.

Kho ứng dụng là ________ phân phối phần mềm di động, cho phép người dùng tìm kiếm, tải về, cài đặt và cập nhật ứng dụng trên thiết bị của mình.

a)

nền tảng

b)

trình duyệt

c)

hệ điều hành

d)

phần cứng

5.

Chức năng nào sau đây KHÔNG phải của kho ứng dụng?

a)

Cung cấp hệ thống quản lý ứng dụng

b)

Kiểm duyệt, bảo mật và đảm bảo chất lượng ứng dụng

c)

Hỗ trợ xếp hạng, đánh giá và phản hồi từ người dùng

d)

Chỉ cho phép tải ứng dụng mà không cập nhật được

6.

Kho ứng dụng là nơi ________ công bố sản phẩm và kiếm doanh thu (qua mua bán, quảng cáo, thuê bao).

a)

nhà phát triển

b)

người dùng

c)

nhà đầu tư

d)

nhà sản xuất

7.

Cửa hàng ứng dụng nào dành cho thiết bị Android?

a)

Google Play Store

b)

Apple App Store

c)

Microsoft Store

d)

Samsung Galaxy Store

8.

Khái niệm hệ điều hành di động là gì? Điền vào chỗ trống: Hệ điều hành di động là phần mềm nền tảng quản lý toàn bộ hoạt động phần cứng và phần mềm của thiết bị di động, đồng thời cung cấp ______ để ứng dụng hoạt động.

a)

môi trường

b)

bộ nhớ

c)

bộ xử lý

d)

giao diện

9.

Vai trò nào sau đây KHÔNG phải là vai trò của hệ điều hành di động?

a)

A. Quản lý tài nguyên thiết bị

b)

B. Cung cấp giao diện người dùng và API cho nhà phát triển

c)

C. Điều phối quá trình chạy, tạm dừng, đóng ứng dụng

d)

D. Tăng tốc độ mạng internet

10.

Ví dụ về hệ điều hành di động do Google phát triển là gì?

a)

iOS

b)

Android

c)

HarmonyOS

d)

KaiOS

11.

Ứng dụng gốc (Native App) được phát triển riêng cho một hệ điều hành cụ thể.

a)

Đúng

b)

Sai

12.

iOS là hệ điều hành di động do ______ phát triển.

a)

Apple

b)

Google

c)

Microsoft

d)

Samsung

13.

Ứng dụng gốc (Native App) được viết bằng ngôn ngữ lập trình nào?

a)

HTML, CSS, JavaScript

b)

Java / Kotlin, Swift / Objective-C

c)

React Native, Flutter

14.

Ưu điểm của ứng dụng gốc (Native App) là gì?

a)

Không cần cài đặt, dễ cập nhật

b)

Hiệu năng cao, tương thích sâu với phần cứng

c)

Tiết kiệm thời gian và chi phí

15.

Nhược điểm của ứng dụng gốc (Native App) là gì?

a)

Hạn chế quyền truy cập phần cứng

b)

Tốn nhiều chi phí, phải phát triển riêng cho từng nền tảng

c)

Hiệu năng kém hơn native một chút

16.

Ứng dụng web (Web App) được viết bằng ngôn ngữ nào?

a)

Java / Kotlin

b)

HTML, CSS, JavaScript

c)

Swift / Objective-C

17.

Ưu điểm của ứng dụng web (Web App) là gì?

a)

Không cần cài đặt, dễ cập nhật

b)

Hiệu năng cao

c)

Tiết kiệm thời gian và chi phí

18.

Ứng dụng lai (Hybrid App) là sự kết hợp giữa những loại ứng dụng nào?

a)

Ứng dụng gốc và ứng dụng web

b)

Ứng dụng web và desktop

c)

Ứng dụng native và desktop

19.

Điền vào chỗ trống: Một số framework phát triển đa nền tảng cho ứng dụng lai (Hybrid App) là ________.

a)

React Native, Flutter, Ionic, Xamarin

b)

Spring Boot, Laravel, Django, Express

c)

TensorFlow, PyTorch, Keras, Scikit-learn

d)

WordPress, Joomla, Drupal, Magento

20.

Nhóm chức năng nào của ứng dụng có mục đích chính là 'Kết nối, chia sẻ thông tin'?

a)

Ứng dụng mạng xã hội

b)

Ứng dụng chỉnh sửa ảnh

c)

Ứng dụng chơi game

d)

Ứng dụng học ngoại ngữ

21.

Ví dụ nào sau đây là ứng dụng thương mại điện tử?

a)

Facebook

b)

Shopee

c)

Netflix

d)

Duolingo

22.

Mục đích chính của ứng dụng giải trí là gì?

a)

Nghe nhạc, xem phim, chơi game

b)

Quản lý tài chính cá nhân

c)

Học ngoại ngữ

d)

Lập kế hoạch công việc

23.

Ứng dụng nào sau đây hỗ trợ làm việc, quản lý dữ liệu?

a)

Google Drive

b)

Instagram

c)

Liên Quân

d)

VNPay

24.

Ứng dụng nào sau đây là ví dụ của ứng dụng kết nối dịch vụ (Client-Server)?

a)

Máy tính

b)

Facebook

c)

Mi Home

d)

Trò chơi offline

25.

Loại mô hình ứng dụng nào chạy riêng, không cần dịch vụ trực tuyến?

a)

Ứng dụng độc lập (Standalone App)

b)

Ứng dụng web (Web App)

c)

Ứng dụng di động (Mobile App)

d)

Ứng dụng dựa trên đám mây (Cloud-based App)

26.

Ứng dụng lại IoT có đặc điểm gì?

a)

Kết nối với thiết bị thông minh

b)

Không sử dụng mạng Internet

c)

Chỉ dùng cho máy tính cá nhân

d)

Không liên quan đến dữ liệu

27.

Lịch sử ứng dụng di động bắt đầu với thiết bị nào vào năm 1994?

a)

IBM Simon

b)

Nokia 3310

c)

Motorola Razr

d)

Apple iPhone

e)

BlackBerry Bold

28.

App Store của Apple ra mắt vào năm nào?

a)

2008

b)

2006

c)

2010

d)

2012

29.

Năm nào chiếc điện thoại thông minh đầu tiên IBM Simon được phát hành?

a)

1994

b)

1992

c)

1996

d)

1998

30.

Trò chơi di động đầu tiên được biết đến rộng rãi là gì?

a)

Tetris

b)

Snake

c)

Candy Crush

d)

Angry Birds

31.

Hệ điều hành BlackBerry OS được phát hành vào năm nào?

a)

1999

b)

2003

c)

2007

d)

2010

32.

Java 2 Micro Edition (J2ME) cho phép phát triển ứng dụng trên thiết bị nào?

a)

Máy tính cá nhân

b)

Điện thoại phổ thông

c)

Máy tính bảng

d)

Máy tính để bàn

33.

Người dùng có thể tải ứng dụng qua những phương thức nào?

a)

Cáp

b)

Bluetooth

c)

Tin nhắn SMS

d)

Tất cả các phương án trên

34.

Apple ra mắt App Store vào năm nào?

a)

2008

b)

2006

c)

2010

d)

2012

35.

Thuật ngữ "ứng dụng" được Hiệp hội Phương ngữ Hoa Kỳ vinh danh là Từ của Năm vào năm nào?

a)

2010

b)

2008

c)

2012

d)

2015

36.

Điền vào chỗ trống: Đa phần là _________.

a)

màn hình cảm ứng

b)

bàn phím cơ

c)

chuột không dây

d)

loa bluetooth

37.

Điền vào chỗ trống: Kích thước màn hình _________.

a)

nhỏ

b)

lớn

c)

tròn

d)

dài

38.

Điền vào chỗ trống: Giới hạn năng lượng – _________.

a)

PIN

b)

ĐÈN

c)

MÁY TÍNH

d)

BÀN

39.

Điền vào chỗ trống: Có tích hợp _________

a)

cảm biến

b)

bộ vi xử lý

c)

màn hình

d)

pin

40.

Điền vào chỗ trống: Đa phần có _________.

a)

định vị

b)

kích thước

c)

màu sắc

d)

hình dạng

41.

Điền vào chỗ trống: Có khả năng _________

a)

kết nối

b)

học tập

c)

ăn uống

d)

nghỉ ngơi

42.

Điền vào chỗ trống: Một số _________ khác.

a)

đặc trưng

b)

phổ biến

c)

bình thường

d)

chung

43.

Đặc điểm nào sau đây đúng với thiết kế thiết bị di động nhỏ gọn, di động cao?

a)

Thiết kế lớn, nặng, khó mang theo

b)

Thiết kế nhỏ, nhẹ, dễ mang theo

c)

Màn hình kích thước lớn

d)

Không cần tối ưu hóa giao diện

44.

Ý nghĩa thiết kế của việc tập trung vào trải nghiệm cảm ứng là gì?

a)

Sử dụng bố cục rõ ràng, ít thao tác, nội dung cô đọng

b)

Tăng số lượng nút bấm

c)

Giảm kích thước màn hình

d)

Không cần tối ưu hóa giao diện

45.

Giao diện điều khiển cảm ứng sử dụng thao tác nào?

a)

Chuột và bàn phím

b)

Cử chỉ tay, chạm, vuốt, kéo, phóng to/thu nhỏ

c)

Giọng nói

d)

Bàn phím cơ

46.

Thiết kế vùng chạm đủ lớn giúp tránh lỗi gì?

a)

Tránh lỗi thao tác.

b)

Tránh lỗi bảo mật.

c)

Tránh lỗi kết nối mạng.

d)

Tránh lỗi hiển thị.

47.

Hệ điều hành nào phổ biến trên thiết bị di động?

a)

Windows

b)

Android, iOS, HarmonyOS, KaiOS

c)

Linux

d)

MacOS

48.

Ý nghĩa thiết kế của việc đa dạng về nền tảng và cấu hình là gì?

a)

Ứng dụng cần tương thích đa nền tảng, tối ưu hiệu năng cho nhiều mức cấu hình.

b)

Giảm chi phí phát triển bằng cách chỉ hỗ trợ một nền tảng duy nhất.

c)

Tăng độ phức tạp của hệ thống mà không mang lại lợi ích thực tế.

d)

Chỉ tập trung vào hiệu năng trên một cấu hình phần cứng nhất định.

49.

Các công nghệ kết nối mạng nào thường được hỗ trợ trên thiết bị di động?

a)

Wi-Fi, 4G/5G, Bluetooth, GPS, NFC

b)

Ethernet

c)

USB

d)

HDMI

50.

Dịch vụ dựa trên vị trí (location-based services) cần điều kiện gì để hoạt động?

a)

Thiết bị cần hỗ trợ các công nghệ định vị như GPS.

b)

Thiết bị cần có kết nối Bluetooth với các thiết bị khác.

c)

Thiết bị cần có camera độ phân giải cao.

d)

Thiết bị cần có bộ nhớ trong lớn.

51.

Thiết bị di động thường dùng ________, dung lượng có hạn.

a)

pin di động

b)

ổ cứng di động

c)

thẻ nhớ ngoài

d)

bộ sạc dự phòng

52.

Ứng dụng tiêu thụ năng lượng nhiều như ________ có thể ảnh hưởng pin nhanh.

a)

camera, GPS, đồ họa nặng

b)

máy tính bảng, đồng hồ thông minh, loa Bluetooth

c)

bàn phím, chuột, màn hình

d)

lịch, máy tính, ghi chú

53.

Thiết bị di động có thể tích hợp các cảm biến nào sau đây?

a)

Camera

b)

Micro

c)

Cảm biến gia tốc

d)

Tất cả các đáp án trên

54.

Các cảm biến thông minh cho phép phát triển các ứng dụng như ________, theo dõi sức khỏe, điều hướng, trò chơi tương tác.

a)

AR

b)

VR

c)

AI

d)

IoT

55.

Thiết bị di động thường gắn liền với ________, chứa dữ liệu riêng tư.

a)

tài khoản cá nhân

b)

tài khoản công cộng

c)

tài khoản doanh nghiệp

d)

tài khoản dùng chung

56.

Người dùng có ________ và hành vi sử dụng khác nhau.

a)

thói quen

b)

mục tiêu

c)

kỹ năng

d)

sở thích

57.

Thiết bị di động có thể chạy ________ cùng lúc, chuyển đổi nhanh.

a)

nhiều ứng dụng

b)

một bài hát

c)

một hình ảnh

d)

một tin nhắn

58.

Điền vào chỗ trống: Dữ liệu đồng bộ qua ________ giúp người dùng truy cập từ nhiều thiết bị.

a)

cloud

b)

USB

c)

Bluetooth

d)

Email

59.

Nguyên tắc Gestalt nào mô tả: "Các đối tượng gần nhau được nhìn như một nhóm"?

a)

Proximity (Gần nhau)

b)

Similarity (Tương tự)

c)

Closure (Đóng kín)

d)

Continuity (Liên tục)

60.

Nguyên tắc Gestalt nào mô tả: "Các yếu tố có hình dạng/màu sắc giống nhau được hiểu là cùng loại"?

a)

Similarity (Tương đồng)

b)

Proximity (Gần nhau)

c)

Closure (Đóng kín)

d)

Continuity (Liên tục)

61.

Nguyên tắc Gestalt nào mô tả: "Mắt người có xu hướng theo đường dẫn tự nhiên"?

a)

Continuity (Liên tục)

b)

Proximity (Gần nhau)

c)

Similarity (Tương đồng)

d)

Closure (Khép kín)

62.

Nguyên tắc Gestalt nào mô tả: "Người dùng tự 'hoàn thiện' hình còn thiếu"?

a)

Closure (Khép kín)

b)

Proximity (Gần nhau)

c)

Similarity (Tương đồng)

d)

Figure-Ground (Hình-Nền)

63.

Nguyên tắc Gestalt nào mô tả: "Nhận biết yếu tố chính (hình) nổi bật trên nền"?

a)

Figure–Ground (Nền–Hình)

b)

Proximity (Gần nhau)

c)

Similarity (Tương tự)

d)

Closure (Đóng kín)

64.

Khái niệm: Quy tắc này dựa trên hành vi sử dụng điện thoại bằng một tay, chủ yếu là ngón cái. Các vùng thao tác trên màn hình gồm những vùng nào?

a)

Vùng an toàn (Easy Zone)

b)

Vùng trung bình (Ok Zone)

c)

Vùng khó chạm (Hard Zone)

d)

Tất cả các đáp án trên

65.

Khái niệm: Quy tắc này dựa trên hành vi sử dụng điện thoại bằng một tay, chủ yếu là ngón cái. Vùng nào nên đặt nút chính, hành động thường xuyên?

a)

Vùng an toàn (Easy Zone)

b)

Vùng khó với tới (Hard Zone)

c)

Vùng trung lập (Neutral Zone)

d)

Vùng cấm (Restricted Zone)

66.

Vùng nào nên tránh đặt nút quan trọng như 'Xóa', 'Đăng xuất'?

a)

Vùng khó chạm (Hard Zone)

b)

Vùng dễ chạm (Easy Zone)

c)

Vùng trung tâm (Center Zone)

d)

Vùng góc màn hình (Corner Zone)

67.

Mục tiêu của thiết kế giao diện thuận tay là gì?

a)

Thiết kế giao diện thuận tay, giảm thao tác sai, đặc biệt trên màn hình lớn.

b)

Tăng số lượng màu sắc trên giao diện.

c)

Giảm kích thước các nút bấm.

d)

Tăng tốc độ xử lý của phần mềm.

68.

Khái niệm Usability là gì?

a)

Usability là mức độ dễ sử dụng, dễ học và hiệu quả của ứng dụng đối với người dùng.

b)

Usability là khả năng bảo mật của hệ thống.

c)

Usability là tốc độ xử lý của phần mềm.

d)

Usability là chi phí phát triển ứng dụng.

69.

Tiêu chí Usability nào liên quan đến việc giao diện thân thiện, phản hồi nhanh, đẹp mắt?

a)

Satisfaction

b)

Efficiency

c)

Learnability

d)

Error Tolerance

70.

Mục tiêu của Usability là gì?

a)

Giúp người dùng sử dụng trơn tru, không phải suy nghĩ quá nhiều (Don't make me think).

b)

Tăng tốc độ xử lý của hệ thống.

c)

Giảm chi phí phát triển phần mềm.

d)

Đảm bảo tính bảo mật tuyệt đối cho người dùng.

71.

Khái niệm về màu sắc trong thiết kế là gì?

a)

Yếu tố thị giác mạnh mẽ nhất, ảnh hưởng đến cảm xúc, khả năng nhận biết và thương hiệu.

b)

Yếu tố phụ trong thiết kế.

c)

Chỉ dùng để trang trí.

d)

Không ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng.

72.

Nguyên tắc nào giúp phân biệt nội dung và tăng khả năng đọc?

a)

Nhất quán (Consistency)

b)

Tâm lý màu (Color Psychology)

c)

Tương phản (Contrast)

d)

Giới hạn số lượng màu

73.

Duy trì bảng màu cố định theo nhận diện thương hiệu là nguyên tắc gì?

a)

Nhất quán (Consistency)

b)

Sáng tạo (Creativity)

c)

Linh hoạt (Flexibility)

d)

Đa dạng (Diversity)

74.

Màu xanh trong tâm lý màu thường mang ý nghĩa gì?

a)

Mạnh mẽ, hành động

b)

Năng động, thân thiện

c)

Tin cậy, ổn định

d)

Sáng tạo, nổi bật

75.

Màu đỏ trong tâm lý màu thường được dùng cho nền tảng nào?

a)

Facebook

b)

YouTube

c)

Zalo

d)

Snapchat

76.

Không nên dùng quá bao nhiêu màu chủ đạo để tránh rối mắt?

a)

3–4 màu chủ đạo

b)

1–2 màu chủ đạo

c)

5–6 màu chủ đạo

d)

7–8 màu chủ đạo

77.

Chú ý khả năng tiếp cận (Accessibility) trong sử dụng màu sắc là gì?

a)

Dùng đủ tương phản để người mù màu cũng nhìn rõ.

b)

Chỉ sử dụng màu sắc tươi sáng để thu hút người dùng.

c)

Sử dụng càng nhiều màu sắc càng tốt để trang web nổi bật.

d)

Chọn màu sắc dựa trên sở thích cá nhân của nhà thiết kế.

78.

Mục tiêu của việc dùng màu trong thiết kế là gì?

a)

Trang trí

b)

Hỗ trợ trải nghiệm

c)

Làm nổi bật sản phẩm

d)

Tăng số lượng màu sắc

79.

Luật UX nào nói về việc các yếu tố gần nhau thuộc cùng nhóm?

a)

Law of Proximity

b)

Fitts’s Law

c)

Law of Contrast

d)

Law of Consistency

80.

Theo Fitts’s Law, mục tiêu lớn và gần hơn thì như thế nào?

a)

Dễ chạm hơn

b)

Khó chạm hơn

c)

Không thể chạm được

d)

Không ảnh hưởng đến việc chạm

81.

Định luật nào nói rằng: 'Càng nhiều lựa chọn → càng chậm ra quyết định'?

a)

Hick’s Law

b)

Murphy’s Law

c)

Newton’s Law

d)

Moore’s Law

82.

Theo Miller’s Law, người chỉ nhớ được bao nhiêu đơn vị thông tin?

a)

7±2 đơn vị thông tin

b)

3±1 đơn vị thông tin

c)

10±3 đơn vị thông tin

d)

5±2 đơn vị thông tin

83.

Định luật nào cho rằng: 'Mọi hệ thống đều có độ phức tạp tối thiểu'?

a)

Tesler’s Law (Complexity)

b)

Moore’s Law

c)

Murphy’s Law

d)

Newton’s Law

84.

Người dùng thích giao diện giống cái họ đã quen là nội dung của định luật nào?

a)

Jakob’s Law

b)

Fitts’s Law

c)

Hick’s Law

d)

Miller’s Law

85.

Yếu tố nổi bật giúp dễ nhớ hơn là hiệu ứng gì?

a)

Von Restorff Effect

b)

Zeigarnik Effect

c)

Placebo Effect

d)

Hawthorne Effect

86.

Giao diện đẹp khiến người dùng tin tưởng dễ dùng là hiệu ứng gì?

a)

Aesthetic–Usability Effect

b)

Halo Effect

c)

Recency Effect

d)

Primacy Effect

87.

Mục tiêu của phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (UCD) là gì? Điền vào chỗ trống: Tạo ra sản phẩm "______ với người dùng, không ép người dùng phải thích nghi với sản phẩm".

a)

phù hợp

b)

khác biệt

c)

phức tạp

d)

đơn giản

88.

Đặc điểm nào sau đây KHÔNG phải là đặc điểm của UCD?

a)

A. Lấy người dùng làm trung tâm

b)

B. Thiết kế lặp (Iterative Design)

c)

C. Đơn ngành

d)

D. Đo lường bằng trải nghiệm

89.

Điền vào chỗ trống: Thiết kế lặp (Iterative Design) là liên tục ______ – đánh giá – cải tiến.

a)

thử nghiệm

b)

phân tích

c)

lập trình

d)

thiết kế

90.

Theo quy trình UCD, kết quả đầu ra của giai đoạn 'Thiết kế giải pháp (Design Solutions)' là gì?

a)

Giao diện thử nghiệm

b)

Báo cáo khảo sát người dùng

c)

Kế hoạch phát triển sản phẩm

d)

Tài liệu phân tích yêu cầu

91.

Chọn Đúng hoặc Sai: Chu trình UCD chỉ thực hiện một lần duy nhất cho mỗi sản phẩm.

a)

Đúng

b)

Sai

92.

Vai trò của UCD là gì?

a)

Giúp tạo ra ứng dụng phù hợp thực tế sử dụng.

b)

Giảm sai sót và chi phí chỉnh sửa khi đưa vào triển khai.

c)

Tăng mức độ hài lòng, trung thành và tin tưởng của người dùng.

d)

Đặt nền tảng cho UX Design hiện đại.

93.

Design Thinking là phương pháp tư duy sáng tạo, lấy con người làm trung tâm, giúp giải quyết vấn đề phức tạp bằng cách ______ sâu người dùng và thử nghiệm nhiều giải pháp khác nhau.

a)

hiểu

b)

bỏ qua

c)

làm ngơ

d)

tránh né

e)

phán xét

94.

Mục tiêu của Design Thinking là gì?

a)

Tạo ra giải pháp sáng tạo – khả thi – đáp ứng như cầu thực tế của con người.

b)

Tăng chi phí sản xuất và giảm hiệu quả công việc.

c)

Chỉ tập trung vào công nghệ mà bỏ qua nhu cầu người dùng.

d)

Giới hạn sự sáng tạo trong quá trình phát triển sản phẩm.

95.

Đặc điểm nào sau đây của Design Thinking là đúng?

a)

Tập trung vào con người (Human-Centered)

b)

Tư duy sáng tạo (Creative Thinking)

c)

Tiến trình phi tuyến (Non-linear)

d)

Đa ngành

96.

Tập trung vào con người (Human-Centered) trong Design Thinking nghĩa là gì?

a)

Hiểu cảm xúc, bối cảnh, hành vi của người dùng.

b)

Tập trung vào công nghệ mới nhất.

c)

Chỉ quan tâm đến lợi nhuận doanh nghiệp.

d)

Thiết kế dựa trên sở thích cá nhân của nhà thiết kế.