wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Tema 3.1: Tipuri de învățare bazată pe jocuri și principii

Total questions: 15

Worksheet time: 8mins

Name
Class
Date
1.

Care enunț descrie corect diferența dintre Game-Based Learning și Gamification, raportat la utilizarea jocului în procesul de învățare?

a)

GBL presupune competiție între echipe, Gamification interacțiuni individuale

b)

GBL folosește jocuri educaționale complete, Gamification adaugă elemente de joc

c)

GBL se aplică doar la evaluare sumativă, Gamification doar la recapitulare

d)

GBL adaugă puncte și insigne la lecții, Gamification creează jocuri integrale

2.

În imagine, lista principiilor include „Feedback imediat”. De ce este acest principiu esențial pentru învățarea bazată pe jocuri?

a)

Asigură că jocul funcționează doar pe PC

b)

Crește complexitatea tehnologică a platformei

c)

Permite colectarea extensivă de date personale

d)

Reduce timpul de așteptare și corectează rapid erorile

3.

Tabelul prezintă clasificarea jocurilor după funcția pedagogică. Ce tip de joc se potrivește cel mai bine pentru „Explorare & simulare” într-o lecție STEM?

a)

Quizuri și test-games, cu răspunsuri rapide

b)

Puzzle-uri și matching, cu recapitulare ludică

c)

Simulări și jocuri de rol, cu experimente virtuale

d)

Storytelling și design de jocuri, cu programare vizuală

4.

Care dimensiune LORI e cel mai direct legată de „răspunsuri și corectări automate” oferite de platforme precum Quizziz?

a)

Accesibilitate pe diverse dispozitive

b)

Claritate didactică și coerență

c)

Feedback și raport de progres

d)

Interactivitate și implicare activă

5.

În activitatea practică descrisă, ce tip de joc este folosit pentru consolidare după activarea cognitivă?

a)

Simulare cu PhET pentru explorare

b)

Quiz rapid pe telefon pentru feedback

c)

Puzzle de tip matching pe Wordwall

d)

Storytelling interactiv creat în Twine

6.

În diagrama de pe pagina 0, care principiu sprijină participarea echitabilă a elevilor în jocul educațional?

a)

Eliminarea feedbackului imediat

b)

Reguli complicate, explicate după start

c)

Posibilitatea de lucru individual sau în perechi

d)

Lucru individual exclusiv, fără perechi

7.

Pe pagina 1, care criteriu de clasificare indică nivelul de utilizare a jocurilor (explorator, integrator, expert, lider)?

a)

După obiectiv pedagogic

b)

După tip de conținut vizual

c)

După nivel de integrare

d)

După acces și licență

8.

Conform tabelului de pe pagina 2, care tip de joc are ca scop principal rezolvarea de probleme și colaborarea în echipă?

a)

Quiz interactiv cu recapitulare rapidă

b)

Simulare digitală explorativă

c)

Escape Room pentru colaborare

d)

Puzzle logic pentru exersare

9.

Care este scopul principal al „Fișei de lucru – Homework 3B” pentru echipele de elevi?

a)

Stabilirea temei și obiectivelor pedagogice

b)

Colectarea bibliografiei despre jocuri video

c)

Crearea unui plan de marketing pentru joc

d)

Analiza comparativă a platformelor sociale

10.

În etapa de testare între colegi, ce aspect este evidențiat ca parte a feedback-ului pentru quiz?

a)

Lista completă a referințelor bibliografice

b)

Codul sursă al platformei utilizate

c)

Numărul de itemi și lungimea răspunsurilor

d)

Claritatea întrebărilor și nivelul de dificultate

11.

Care platformă GBL oferă simulări științifice cu experimente virtuale și parametri ajustabili, conform tabelului prezentat în imagine?

a)

PhET cu simulări și parametri ajustabili

b)

Wordwall cu export link și moduri diverse

c)

Quizizz cu mod echipă și rapoarte

d)

Genially cu escape room animat

12.

În algoritmul Wordwall din imagine, ce pas stabilește modul de potrivire perechi și limitele de timp înainte de distribuirea activității?

a)

Crearea unei activități noi în meniu

b)

Configurarea puzzle-ului cu titlu și instrucțiuni

c)

Salvarea și distribuirea cu link/QR

d)

Setările jocului cu mod și cronometru

13.

Într-un joc educațional GBL, care indicator oferă o măsură directă a implicării elevilor și poate fi folosit pentru a ajusta nivelul de dificultate?

a)

Distribuția răspunsurilor corecte

b)

Timpul petrecut pe sarcini

c)

Numărul de vizualizări pe slide-uri

d)

Scorurile cumulative pe activități

14.

Un profesor observă în raportul Wordwall că majoritatea elevilor greșesc aceeași pereche la un exercițiu de potrivire. Care ar fi decizia pedagogică cea mai adecvată?

a)

Ignoră și trece la următoarea temă

b)

Reluă conceptul dificil cu explicații suplimentare

c)

Reduce timpul alocat activității

d)

Publică scorurile individuale ale elevilor

15.

În proiectarea unei lecții GBL, care funcționalitate a platformei susține monitorizarea evoluției elevilor fără a se limita la scoruri, permițând urmărirea nivelului și progresului acumulat?

a)

Feedback imediat, cu corectări în timp real

b)

Scorare și progres, vizualizare evoluție și punctaj

c)

Gamificare, insigne și clasamente motivante

d)

Interactivitate reală, influențarea rezultatului jocului