Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Bài tập trắc nghiệm Scratch (lớp 5)

Total questions: 54

Worksheet time: 27mins

Name
Class
Date
1.

Khoanh vào câu trả lời đúng nhất. Phần mềm nhân vật Mèo là?

a)

Microsoft PowerPoint

b)

Scratch

c)

Kiran’s Typing Tutor

d)

Zoom

2.

Khoanh vào câu trả lời đúng nhất. Chương trình được tạo bởi phần mềm Scratch có phần mở rộng nào?

a)

.sb3

b)

.png

c)

.ppt

d)

.html

3.

Khoanh vào câu trả lời đúng nhất. Hoạt động nào sau đây không được thực hiện tuần tự?

a)

Giải bài toán theo các bước

b)

Xếp hàng lên máy bay

c)

Tô màu

d)

In tài liệu

4.

Khoanh vào câu trả lời đúng nhất. Chương trình điều khiển nhân vật mèo dưới đây có cấu trúc gì?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh

b)

Cấu trúc tuần tự

c)

Cấu trúc lặp

d)

Cấu trúc không tuần tự

5.

Khoanh vào câu trả lời sai. Phát biểu nào sau đây sai?

a)

Gấp thủ công là hoạt động được thực hiện tuần tự

b)

Trong cấu trúc tuần tự, các việc được thực hiện theo thứ tự bất kì

c)

Các tin nhắn trong ứng dụng Zalo được hiển thị tuần tự theo thứ tự thời gian

d)

Trong chương trình có cấu trúc tuần tự, các lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện lần lượt theo thứ tự

6.

Sắp xếp các lệnh sau theo thứ tự đúng để chương trình thực hiện ý tưởng: Nhân vật mèo xuất hiện trên sân khấu, đi tới một vị trí ngẫu nhiên và nói “Xin chào” trong 2 giây. Khi bấm vào nhân vật thì bạn mèo nói “Chúc bạn một ngày vui vẻ!”.

a)

a → e → d → c → b

b)

c → e→ b → a → d

c)

b → e → c → a → d

d)

c → b → e → a → d

7.

Khoanh vào câu trả lời sai. Phát biểu nào sau đây sai?

a)

Mỗi nhóm lệnh trong chương trình Scratch đều có màu riêng

b)

Lệnh điều khiển nhân vật di chuyển số bước tuỳ ý nằm trong nhóm lệnh Chuyển động

c)

Phần mềm Scratch cung cấp nhiều phông nền cho em lựa chọn

d)

Một nhân vật trong chương trình Scratch chỉ có một trang phục

8.

Scratch có mấy lệnh điều khiển cấu trúc lặp?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

9.

Các lệnh điều khiển cấu trúc lặp thuộc nhóm lệnh nào của Scratch?

a)

Nhóm lệnh Chuyển động

b)

Nhóm lệnh Điều khiển

c)

Nhóm lệnh Sự kiện

d)

Nhóm lệnh Hiển thị

10.

Scratch không có lệnh lặp nào sau đây?

a)

Lệnh lặp với số lần biết trước

b)

Lệnh lặp liên tục

c)

Lệnh lặp không có điều kiện

d)

Copy

11.

Đoạn chương trình dưới đây có cấu trúc gì?

a)

Cấu trúc lặp với số lần không biết trước

b)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước

c)

Cấu trúc lặp liên tục

d)

Cấu trúc lặp có điều kiện

12.

Trong Scratch, để mô tả một khối lệnh được lặp liên tục, em cần sử dụng lệnh nào?

a)

Khối lặp lại n lần

b)

Khối lặp liên tục mãi mãi

c)

Khối chờ đến khi

d)

Khối dừng lặp

13.

Khi tạo chương trình Scratch điều khiển nhân vật vẹt bay, em cần sử dụng lệnh nào để vẹt không bị lộn ngược?

a)

Đặt kiểu xoay bất kỳ

b)

Đặt kiểu xoay trái–phải

c)

Đặt hiệu ứng nghiêng

d)

Đặt hiệu ứng gương

14.

Lệnh dừng lặp “chuột được nhấn?” thuộc nhóm lệnh nào trong Scratch?

a)

Nhóm lệnh Cảm biến

b)

Nhóm lệnh Điều khiển

c)

Nhóm lệnh Chuyển động

d)

Nhóm lệnh Sự kiện

15.

Cấu trúc rẽ nhánh có mấy dạng?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

16.

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu có dạng như thế nào?

a)

nếu <điều kiện> thì nếu không thì

b)

nếu thì

c)

nếu thì <điều kiện>

d)

nếu <điều kiện> thì

17.

Lệnh “đang chạm cạnh ?” thuộc nhóm lệnh nào trong Scratch?

a)

Nhóm lệnh Cảm biến

b)

Nhóm lệnh Chuyển động

c)

Nhóm lệnh Hiển thị

d)

Nhóm lệnh Điều khiển

18.

Trong chương trình có cấu trúc rẽ nhánh, khi nào thì một lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện hay không được thực hiện?

a)

Tuỳ thuộc vào câu lệnh

b)

Tuỳ thuộc vào hành động của nhân vật

c)

Tuỳ thuộc vào điều kiện đúng hay sai

d)

Tuỳ thuộc vào thời gian thực hiện chương trình

19.

Trong cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ, công việc 2 được thực hiện khi

a)

Khi điều kiện được thoả mãn

b)

Khi công việc 1 được thực hiện

c)

Khi công việc 2 đúng

d)

Khi điều kiện không được thoả mãn

20.

Trong Scratch, để biểu diễn cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ, em sử dụng lệnh nào?

a)

Khối lệnh và

b)

Khối nếu thì

c)

Khối đợi đến khi

d)

Khối nếu không thì

21.

Trong Scratch, thông tin nhập vào từ bàn phím được lưu ở đâu?

a)

Trong bộ nhớ máy tính

b)

Trong biến

Trong biến

c)

Trên vùng sân khấu

d)

Trong biến

Trong biến

22.

Biến trả lời trong Scratch được đặt trong nhóm lệnh nào?

a)

Nhóm lệnh Cảm biến

b)

Nhóm lệnh Hiển thị

c)

Nhóm lệnh Các biến

d)

Nhóm lệnh Điều khiển

23.

Chương trình sau được mô tả như thế nào?

a)

Nhân vật mèo thực hiện lặp liên tục âm thanh mèo kêu “nếu chạm con trỏ chuột thì ngừng mọi âm thanh”

b)

Nhân vật mèo thực hiện lặp liên tục “nếu chạm con trỏ chuột thì ngừng mọi âm thanh, nếu không thì phát âm thanh mèo kêu đến hết”

c)

Nhân vật mèo thực hiện lặp liên tục “nếu chạm con trỏ chuột thì phát âm thanh mèo kêu đến hết, nếu không thì ngừng mọi âm thanh”

d)

Nhân vật mèo “nếu chạm con trỏ chuột thì thực hiện lặp liên tục âm thanh mèo kêu đến hết, nếu không thì ngừng mọi âm thanh”

24.

Trong Scratch, các lệnh về biến thuộc nhóm lệnh nào?

a)

Nhóm lệnh Các phép toán

b)

Nhóm lệnh Sự kiện

c)

Nhóm lệnh Các biến số

d)

Nhóm lệnh Cảm biến

25.

Trong Scratch, lệnh nào dùng để thay đổi giá trị của biến?

a)

Khối “thay đổi x một lượng 1”

b)

Khối “hỏi … và đợi”

c)

Khối “kết hợp táo chuỗi”

d)

Khối “đặt x = …”

26.

Lệnh “kết hợp táo chuỗi” thuộc nhóm lệnh nào?

a)

Nhóm lệnh Các phép toán

b)

Nhóm lệnh Điều khiển

c)

Nhóm lệnh Âm thanh

d)

Nhóm lệnh Hiển thị

27.

Phát biểu nào sau đây sai?

a)

Thông tin nhập vào từ bàn phím được lưu trong biến trả lời

b)

Biến trả lời là biến có sẵn của Scratch

c)

Lệnh nhập thông tin từ bàn phím thuộc nhóm lệnh Hiển thị

d)

Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến để hiển thị giá trị của biến này trên sân khấu

28.

Khi sử dụng lệnh “thay đổi x một lượng 5” thì giá trị của biến sẽ thay đổi như thế nào?

a)

Giá trị của biến là 5

b)

Giá trị của biến sẽ bị trừ đi 5 đơn vị

c)

Giá trị của biến sẽ được tăng lên 5 lần

d)

Giá trị của biến sẽ được cộng thêm 5 đơn vị

29.

Trong Scratch, để nhập thông tin từ bàn phím, em sử dụng lệnh nào?

a)

Tạo một biến

b)

Hỏi … và đợi

c)

Trả lời

d)

Kết hợp táo chuỗi

30.

Phép toán nào được dùng để tạo biểu thức điều kiện trong Scratch?

a)

Phép chia lấy dư

b)

Phép toán so sánh lớn hơn

c)

Phép toán cộng

d)

Phép lấy số ngẫu nhiên

31.

Với biểu thức có nhiều phép toán, khi chạy chương trình Scratch, các phép toán được thực hiện theo thứ tự như thế nào?

a)

Theo thứ tự từ trái qua phải

b)

Theo thứ tự từ ngoài vào trong

c)

Theo thứ tự từ phải qua trái

d)

Theo thứ tự từ trong ra ngoài

32.

Phép toán nào được thực hiện đầu tiên trong biểu thức được minh hoạ?

a)

21 ÷ 7

b)

7 + 6

c)

9 + 6

d)

6-10

33.

Các biểu thức biểu diễn phép toán số học trong Scratch thuộc nhóm lệnh nào?

a)

Khối lấy số ngẫu nhiên từ 1 đến 100

b)

Khối chia lấy dư của 45 chia 6

c)

Các phép toán

d)

Khối so sánh lớn hơn

34.

Bạn Khoa muốn nhân vật chim bồ câu trong Scratch thực hiện chuỗi hành động theo đúng thứ tự đã nêu: di chuyển 10 bước, thay đổi động tác, đợi 1 giây; lặp lại thêm một lần nữa. Trong chuỗi này, lệnh nào xuất hiện hai lần?

a)

Di chuyển 10 bước

b)

Thay đổi động tác

c)

Đợi 1 giây

d)

Cả ba lệnh đều xuất hiện hai lần

35.

Trong chương trình “Một ngày của Minh”, để đưa ra bóng nói (ví dụ: nói “Xin chào!” trong 2 giây) và kể lần lượt các hoạt động theo đúng trình tự thời gian, em cần dùng khối lệnh nào trong Scratch?

a)

Khối nói … trong … giây

b)

Khối phát âm thanh

c)

Khối thay đổi trang phục

d)

Khối ẩn nhân vật

36.

Để câu lạc bộ Tin học của bạn Nam tạo chương trình vẽ 10 ngôi sao ở vị trí ngẫu nhiên dù khối lệnh chỉ xuất hiện một lần, khối lặp nào cần dùng?

a)

Lặp lại 10 lần

b)

Lặp vô hạn (liên tục)

c)

Nếu … thì …

d)

Đợi 1 giây

37.

Em hãy tạo chương trình điều khiển một nhân vật di chuyển tự do trên Sân khấu và dừng lại khi nháy chuột máy tính. Khối lệnh nào giúp nhân vật dừng lại khi chuột được nhấn?

a)

Nếu chuột được nhấn thì dừng tất cả

b)

Thay đổi trang phục

c)

Nói “Xin chào!” trong 2 giây

d)

Lặp lại 10 lần

38.

Trong các hoạt động sau, hoạt động nào có thể biểu thị bằng cấu trúc lặp liên tục? (Chọn tất cả đáp án đúng) 1. Hoạt động chở khách của tàu cao tốc: tàu chạy liên tục giữa ga đầu và ga cuối. 2. Hoạt động chuyển hóa giữa cây và hạt: hạt nảy mầm thành cây, cây ra hoa, kết trái có hạt rơi xuống đất. 3. Hoạt động ăn uống của một người: người đó ăn ba bữa sáng, trưa, tối hằng ngày. 4. Hoạt động học tập của học sinh: sáng đi học, chiều hoặc tối về nhà làm bài tập.

a)

Tàu cao tốc chạy liên tục giữa ga đầu và ga cuối

b)

Chu trình hạt thành cây rồi tạo hạt

c)

Ăn ba bữa hằng ngày

d)

Học sinh đi học và làm bài tập mỗi ngày

39.

Trong chương trình “Mèo đuổi Bóng”, khối lệnh nào khiến Bóng di chuyển theo chuột máy tính?

a)

Di tới con trỏ chuột

b)

Hướng về phía đối tượng Mèo

c)

Ẩn nhân vật

d)

Phát âm thanh

40.

Trong chương trình “Mèo đuổi Bóng”, hành vi tổng quát khi chạy là gì?

a)

Bóng di chuyển theo chuột, Mèo đuổi theo Bóng

b)

Mèo đứng yên, Bóng chạy ngẫu nhiên

c)

Cả hai nhân vật đều ẩn

d)

Mèo đổi màu liên tục không phụ thuộc Bóng

41.

Theo Bảng giá vé xem phim, nếu đi xem theo nhóm từ 2 người trở lên, giá vé mỗi người là bao nhiêu?

a)

6000060000 đồng/người

b)

4000040000 đồng/người

c)

3000030000 đồng/người

d)

Miễn phí

42.

Trong chương trình ‘Mèo đổi màu’, khối cấu trúc nào được dùng để kiểm tra điều kiện chạm con trỏ chuột và đổi màu?

a)

Nếu … thì … không thì …

b)

Lặp lại 10 lần

c)

Chờ 1 giây

d)

Ẩn nhân vật

43.

Trong chương trình ‘Mèo đổi màu’, khi chạm con trỏ chuột thì điều gì xảy ra với Mèo?

a)

Mèo đổi màu

b)

Mèo phát âm thanh

c)

Mèo nhảy 10 bước

d)

Mèo ẩn đi

44.

Quan sát khối lệnh: khi bấm vào lá cờ xanh, nhân vật hiển thị “3 + 5 = ?”, sau đó ‘liên tục’ kiểm tra phím 8; nếu phím 8 được bấm thì nói “HOAN HÔ!”. Khi người dùng bấm phím 8, nhân vật sẽ nói gì?

a)

HOAN HÔ!

b)

3 + 5 = ?

c)

Xin chào!

d)

Số 8

45.

Trong chương trình trên, người dùng cần thực hiện thao tác nhập nào để kích hoạt phản hồi của nhân vật?

a)

Bấm một phím trên bàn phím (phím 8)

b)

Gõ văn bản vào hộp thoại

c)

Di chuyển chuột trên Sân khấu

d)

Nháy chuột vào nhân vật

46.

Điều kiện để chương trình nói “HOAN HÔ!” là gì?

a)

Phím 88 được bấm

b)

Phím cách được bấm

c)

Chuột được nhấn

d)

Nhân vật chạm cạnh Sân khấu

47.

Bạn Khoa muốn tạo trò chơi: đặt biến Điểm = 00 , liên tục cho nhân vật di chuyển tới con trỏ chuột, nếu chạm con trỏ chuột thì tăng Điểm thêm 11 . Trong ba kịch bản A, B, C minh hoạ, kịch bản nào thực hiện đúng ý tưởng?

a)

Kịch bản A

b)

Kịch bản B

c)

Kịch bản C

d)

Không kịch bản nào đúng

48.

Khởi động chương trình theo khối lệnh A rồi chạy thử và kiểm tra: biến Điểm được đặt thành giá trị nào khi bắt đầu?

a)

0

b)

1

c)

10

d)

Giữ nguyên giá trị trước đó

49.

Chạy chương trình theo khối lệnh A và kiểm tra: mỗi lần người dùng nhấn chuột, biến Điểm thay đổi như thế nào?

a)

Tăng thêm 1

b)

Giảm đi 1

c)

Đặt về 0

d)

Không đổi

50.

Trong chương trình theo khối lệnh A khi chạy liên tục, nhân vật thực hiện hành động gì liên quan đến vị trí con trỏ chuột?

a)

Đi tới con trỏ chuột liên tục

b)

Nhảy tới vị trí ngẫu nhiên

c)

Ẩn nhân vật

d)

Đổi trang nền

51.

Trong chương trình Scratch tính chu vi và diện tích hình tròn, khi nhập bán kính 3 từ bàn phím, chu vi hiển thị là bao nhiêu?

a)

18.84

b)

9.42

c)

28.26

d)

6.28

52.

Trong chương trình Scratch tính chu vi và diện tích hình tròn, khi nhập bán kính 3 từ bàn phím, diện tích hiển thị là bao nhiêu?

a)

28.26

b)

18.84

c)

9.42

d)

6.28

53.

Chương trình Scratch tính chu vi hình tròn sử dụng công thức nào cho biến chu vi?

a)

2×3.14×r2 \times 3.14 \times r

b)

3.14×r×r3.14 \times r \times r

c)

4×r4 \times r

d)

2×r2 \times r

54.

Chương trình Scratch tính diện tích hình tròn sử dụng công thức nào cho biến diện tích?

a)

3.14×r×r3.14 \times r \times r

b)

2×3.14×r2 \times 3.14 \times r

c)

3.14×2×r3.14 \times 2 \times r

d)

r+rr + r