wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Podstawy grywalizacji

Total questions: 19

Worksheet time: 11mins

Name
Class
Date
1.

Najtrafniejsza definicja grywalizacji to:

a)

Wykorzystanie elementów gier w kontekstach pozagrowych w celu zwiększenia motywacji i zaangażowania

b)

Implementacja mechanik gier w celu sterowania zachowaniami użytkowników

c)

Projektowanie pełnych doświadczeń ludycznych w środowiskach cyfrowych

d)

Stosowanie rywalizacji jako podstawowego narzędzia motywacyjnego

2.

Który zestaw kryteriów NAJLEPIEJ oddaje warunki, jakie musi spełniać grywalizacja?

a)

Autonomia – mistrzostwo – relacje – sens

b)

Rywalizacja – nagrody – ranking – technologia

c)

Cel – emocje – mechanika gier – motywacja

d)

Punkty – poziomy – odznaki – narracja

3.

Który z celów grywalizacji ma charakter wtórny, a nie pierwotny?

a)

Zwiększenie zaangażowania

b)

Rozrywka i satysfakcja

c)

Motywowanie do określonych zachowań

d)

Realizacja jasno zdefiniowanego celu systemowego

4.

Punkty w systemie grywalizacji pełnią przede wszystkim funkcję:

a)

Uniwersalnego bodźca motywacyjnego

b)

Nagrody o charakterze behawioralnym

c)

Narzędzia rywalizacji między uczestnikami

d)

Informacyjnego wskaźnika postępu i aktywności

5.

Feedback w grywalizacji jest kluczowy, ponieważ:

a)

Uruchamia cykl motywacyjny działania

b)

Wzmacnia wyłącznie motywację zewnętrzną

c)

Jest niezbędny do funkcjonowania rankingów

d)

Zastępuje ocenę sumatywną

6.

Dynamika grywalizacji odnosi się przede wszystkim do:

a)

Struktury zasad i punktacji

b)

Zestawu zastosowanych mechanik

c)

Procesów zachodzących w czasie między graczem a systemem (zgrywalizowanymi zajęciami)

d)

Estetyki i narracji systemu

7.

Który element dynamiki odpowiada za zapobieganie znużeniu uczestników?

a)

Stała progresja i rozwój

b)

Natychmiastowy feedback

c)

Wysoka liczba nagród

d)

Personalizacja awatarów

8.

Taksonomia Bartle’a powstała w wyniku:

a)

Zastosowania teorii autodeterminacji

b)

Analizy systemów edukacyjnych

c)

Badań nad grami single-player

d)

Obserwacji zachowań graczy w środowiskach sieciowych

9.

Który typ gracza wg Bartle’a jest NAJBARDZIEJ wrażliwy na systemy rankingowe?

a)

Odkrywca

b)

Społecznik

c)

Zdobywca

d)

Zabójca

10.

Główna krytyka bezpośredniego przenoszenia taksonomii Bartle’a do grywalizacji polega na tym, że:

a)

Nie opisuje dynamiki społecznej

b)

Jest zbyt uproszczona

c)

Nie uwzględnia nagród zewnętrznych

d)

Odnosi się do gier MMORPG (skrót od Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), a nie systemów pozagrowych

11.

Taksonomia Marczewskiego różni się od Bartle’a tym, że:

a)

Skupia się wyłącznie na rywalizacji

b)

Uwzględnia użytkowników działających niedobrowolnie

c)

Odrzuca motywację wewnętrzną

d)

Dotyczy tylko edukacji

12.

Model RAMP odnosi się do:

a)

Mechanik gry

b)

Etapów projektowania grywalizacji

c)

Motywatorów zewnętrznych

d)

Motywatorów wewnętrznych użytkowników

13.

Wskaż właściwe rozszerzenie skrótu RAMP:

a)
  • R – Random (Losowość)

  • A – Access (Dostęp)

  • M – Memory (Pamięć)

  • P – Process (Proces)

b)
  • R – Rewards (Nagrody)

  • A – Achievements (Osiągnięcia)

  • M – Mechanics (Mechaniki)

  • P – Points (Punkty)

c)
  • R – Rules (Zasady)

  • A – Action (Akcja)

  • M – Motivation (Motywacja)

  • P – Progression (Progresja)

d)
  • R – Relatedness (Relacje)

  • A – Autonomy (Autonomia)

  • M – Mastery (Mistrzostwo)

  • P – Purpose (Cel)

14.

Filantrop wg Marczewskiego jest motywowany głównie przez:

a)

Status społeczny

b)

Sens i cel działań

c)

Autonomię

d)

Rywalizację

15.

Gracz (Player) w modelu Marczewskiego:

a)

Jest podtypem Społecznika

b)

Angażuje się głównie dla nagród i bodźców zewnętrznych

c)

Jest reprezentantem motywacji wewnętrznej

d)

Działa podobnie jak Zdobywca, ale szybciej się zniechęca

16.

Zakłócacz (Disruptor) w modelu Marczewskiego może pełnić w systemie grywalizacji rolę:

a)

Zarówno problematyczną, jak i rozwojową

b)

Neutralną

c)

Marginalną i nieistotną

d)

Wyłącznie destrukcyjną

17.

Największym ryzykiem źle zaprojektowanej grywalizacji jest:

a)

Brak narracji

b)

Redukcja motywacji wewnętrznej do punktów i nagród

c)

Przeciążenie technologiczne

d)

Nadmierna konkurencja

18.

Narracja (storytelling) w grywalizacji dostarcza dodatkowego sensu i emocji.

a)

Prawda

b)

Fałsz

19.

Które stwierdzenie NAJLEPIEJ odzwierciedla zasady projektowania grywalizacji opisane w poleconych materiałach:

a)

Projektowanie grywalizacji polega przede wszystkim na implementacji mechanik gier (punkty, rankingi, odznaki), które automatycznie zwiększają motywację uczestników.

b)

Skuteczna grywalizacja opiera się na jasno zdefiniowanych celach, przejrzystych zasadach, odpowiednim feedbacku oraz doborze mechanik dostosowanych do użytkowników i kontekstu działania.

c)

Najważniejszym elementem projektowania grywalizacji jest system nagród, który zastępuje inne formy motywowania uczestników.

d)

Grywalizacja powinna maksymalizować rywalizację i liczbę bodźców, aby zapobiec spadkowi zaangażowania.