wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Pre-test (ก่อนอบรม) ครูดนตรียุคใหม่

Total questions: 20

Worksheet time: 30mins

Name
Class
Date
1.

แผนการสอนตั้งเป้า “ให้นักเรียนเล่นจังหวะได้ถูกต้อง”
แต่การวัดผลใช้ “จำคำนิยามจังหวะ” เป็นหลัก ปัญหาที่อาจเกิดขึ้นคือ

a)

เวลาไม่พอ

b)

วัดผลไม่สอดคล้องกับผลลัพธ์การเรียนรู้

c)

แบบทดสอบง่ายไป

d)

นักเรียนพื้นฐานไม่ดี

2.

ระดับการเรียนรู้ของผู้เรียนขั้นต่ำสุดของ Bloom’s Taxonomy คือ

a)

Apply

b)

Understand

c)

 Remember

d)

Analyze

3.

ข้อใดเป็นการใช้ AI อย่างโปร่งใสในชั้นเรียน

a)

ไม่บอกว่าใช้ AI

b)

บอกว่าใช้ AI ส่วนไหน และครูตรวจทานก่อนใช้จริง

c)

ใช้ AI เฉพาะนอกเวลาเรียน

d)

ให้เด็กใช้ AI แทนครูทั้งหมด

4.

หากต้องการให้ AI ช่วยร่างกิจกรรมอ่านจังหวะ 10 นาที Prompt ใดเหมาะที่สุด

a)

ทำใบงานจังหวะให้หน่อย

b)

ออกแบบกิจกรรมอ่านจังหวะ 10 นาที สำหรับ ป.4 ระบุขั้นตอน อุปกรณ์ เกณฑ์สังเกต 3 ข้อ และตัวอย่างฟีดแบ็ก

c)

เขียนเรื่องดนตรีอะไรก็ได้

d)

ออกแบบข้อสอบยากที่สุดและง่ายที่สุดเกี่ยวกับจังหวะเพื่อนำมาสอบวัดความรู้

5.

การนำเกมมาใช้ในห้องเพื่อให้รางวัล โดยกำหนดเฉพาะคนที่ตอบได้เร็วที่สุดจนบางคนลัดขั้นหรือโกง
ปัญหาหลักที่เกิดขึ้นคือ

a)

คะแนนน้อยไป

b)

กลไกเกมกระตุ้นพฤติกรรมไม่พึงประสงค์ ต้องปรับกติกา/เงื่อนไข

c)

เด็กไม่ชอบเกมเพราะไม่สามารถดึงดูดความสนใจ

d)

เกมยาวเกินไปจึงทำให้ผู้เรียนเบื่อ

6.

“Rubric” คืออะไร

a)

แบบทดสอบเลือกตอบ

b)

เกณฑ์ให้คะแนนที่บอกระดับคุณภาพชัดเจน

c)

ตารางคะแนนรวม
อย่างเดียว

d)

ใบงานฝึกซ้อม

7.

ข้อมูลใดไม่ควรใส่ในเครื่องมือ AI โดยทั่วไป

a)

เป้าหมายบทเรียน

b)

รายละเอียดกิจกรรม

c)

ข้อมูลส่วนบุคคลระบุตัวตน

d)

เกณฑ์รูบริกแบบทั่วไป

8.

หากผลลัพธ์การเรียนรู้คือ อ่านจังหวะได้ถูกต้อง หลักฐานการเรียนรู้ข้อใดเหมาะที่สุด

a)

ให้เด็กบอกว่าเข้าใจแล้ว

b)

ให้เด็กเคาะ/ตบมือตามจังหวะ และบันทึกผล

c)

แบบสอบถามความพึงพอใจ

d)

ให้จำคำนิยามจังหวะ

9.

นักเรียนทำคะแนนได้ดีมาก แต่ทำจริงผิดบ่อย สาเหตุที่เป็นไปได้มากที่สุดคือ

a)

ข้อสอบยากเกินไป

b)

เครื่องมือวัด
ไม่สะท้อนทักษะจริง

c)

นักเรียนไม่ตั้งใจ

d)

ครูให้คะแนนผิด

10.

ข้อใดสะท้อนความหมายของ Formative Assessment ได้ดีที่สุด

a)

การประเมินเพื่อสรุปผลท้ายภาค

b)

การประเมินเพื่อปรับการสอนระหว่างเรียน

c)

การจัดอันดับนักเรียนทั้งชั้น

d)

การประเมินเฉพาะความจำเนื้อหา

11.

ฟีดแบ็กที่ดีสำหรับทักษะดนตรีควรเป็นอย่างไร

a)

กล่าวชมว่า “ดีมาก”
อย่างเดียว

b)

ให้คะแนนรวมท้ายคาบ

c)

ชี้เฉพาะจุด แนะนำวิธีแก้

d)

ให้คนที่ตอบสนองต่อ
การเรียน

12.

หากใช้ AI ช่วยสร้างแบบฝึกสำหรับผู้เรียน ครูควรทำสิ่งใดเป็นลำดับแรก

a)

พิมพ์แจกทันที
เพื่อประหยัดเวลา

b)

ตรวจความถูกต้อง
ความเหมาะสม
ลิขสิทธิ์และความเสี่ยง

c)

เด็กช่วยตรวจพร้อมครู

d)

ตัดส่วนเฉลยออกทั้งหมด

13.

ครูให้นักเรียนส่งคลิปการแสดงดนตรีที่เห็นใบหน้าชัดเจน พร้อมชื่อ และห้องเรียน ลงแพลตฟอร์มสาธารณะ
ปัญหาความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นมากที่สุดคือ

a)

เสียงไม่ชัด คุณภาพไม่เหมาะสม

b)

คลิปมีเนื้อหาที่ไม่เกี่ยวข้องมากเกินไป

c)

ความเป็นส่วนตัว การขอความยินยอม และ PDPA

d)

ไฟล์ใหญ่

14.

ข้อใดอธิบายความแตกต่างระหว่าง Gamification กับ Game-based learning ได้ถูกต้อง

a)

เป็นเรื่องเดียวกันที่มีวิธีหลายแบบ

b)

Gamification
ใช้องค์ประกอบเกมเพื่อจัดกิจกรรมการเรียน
ส่วน Game-based
ใช้เกมเป็นสื่อการสอน

c)

Game-based
คือการเพิ่มแต้มในชั้นเรียน

d)

Gamification
สร้างเกมเต็มรูปแบบ

15.

“Core loop” ของเกมหมายถึงสิ่งใด

a)

เพลงประกอบเกม

b)

วงจรการกระทำซ้ำ
ให้ฟีดแบ็ก/รางวัล

c)

คะแนนรวมท้ายเกม

d)

การทำตามกติกา

16.

การทำรูบริกสำหรับประเมินการเคาะจังหวะ องค์ประกอบที่ควรมีคือสิ่งใด

a)

คะแนนรวม และรางวัล

b)

เกณฑ์สังเกตได้จริง
คำอธิบายระดับคุณภาพ

c)

ความเห็นครูแบบอิสระ
ร่วมกับเกณฑ์บางข้อ

d)

ลายเซ็นผู้ประเมิน

17.

หากเด็กเล่นเกมแล้วไม่รู้ว่าตนเองผิดตรงไหน เพื่อการมุ่งไปถึงการได้คะแนนดีขึ้น ปัญหาหลักคือสิ่งใด

a)

ความยาก-ง่ายไม่เหมาะสม

b)

ขาดฟีดแบ็กเฉพาะจุด

c)

รางวัลเยอะไป

d)

เกมไม่ดึงดูดผู้เรียน

18.

เหตุผลที่ต้องตรวจคำตอบจาก AI ก่อนใช้จริงเพราะเหตุใด

a)

AI มักพิมพ์ยาว

b)

AI อาจคลาดเคลื่อน
และมีการแต่งเติม

c)

AI ทำให้ไฟล์ใหญ่

d)

AI ทำให้เด็กไม่ชอบเรียน

19.

หากต้องการให้เกมช่วย โดยการคงแรงจูงใจสำหรับผู้เริ่มต้น วิธีใดเหมาะที่สุด

a)

เพิ่มความยากทันที

b)

ปรับความยากแบบไล่ระดับ และมีภารกิจย่อย

c)

ให้แพ้ตลอดเพื่อให้พยายาม

d)

ตัดกติกาออกทั้งหมด

20.

ใบงานที่ AI ช่วยสร้างมีเนื้อหา “ถูกต้อง” แต่เด็กทำไม่ได้ เพราะคำสั่งกำกวม สาเหตุเชิงออกแบบคือสิ่งใด

a)

นักเรียนไม่ตั้งใจ

b)

ความชัดของภาษาคำสั่งและตัวอย่างไม่พอ

c)

การกำหนดคะแนนน้อยไป

d)

ใช้ AI ผิดเครื่องมือ