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TEMA 1, 2 Y 3 — M-LEARNING

Total questions: 60

Worksheet time: 30mins

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1.

¿Cuál es la principal característica del aprendizaje móvil (m-learning) según Brazuelo y Gallego?

a)

La interactividad

b)

La ubicuidad

c)

La velocidad de acceso

d)

La facilidad de uso

2.

En la primera fase de la evolución del m-learning, ¿en qué se hace especial énfasis?

a)

En la interactividad del contenido

b)

En la tecnología utilizada

c)

En la personalización del aprendizaje

d)

En la evaluación del estudiante

3.

¿Cuál de los siguientes dispositivos fue un precursor de la tablet moderna?

a)

Smartphone

b)

PDA

c)

Dynabook

d)

Microsoft Surface

4.

Según el texto, ¿qué porcentaje de hogares españoles tiene acceso a un teléfono móvil?

a)

70%

b)

85%

c)

92.3%

d)

99.5%

5.

¿Qué aspecto no debe considerarse como un fin en el m-learning?

a)

El uso de aplicaciones móviles

b)

La tecnología móvil

c)

La interactividad en la nube

d)

La evaluación automática

6.

¿Qué define la UNESCO como “aprendizaje móvil”?

a)

Uso de dispositivos móviles únicamente para entretenimiento

b)

Utilización de tecnología móvil para facilitar el aprendizaje en cualquier momento y lugar

7.

¿Qué tipo de aprendizaje tiene lugar en instituciones educativas con un proceso programado y certificación?

a)

Aprendizaje informal

b)

Aprendizaje no formal

c)

Aprendizaje formal

d)

Aprendizaje autónomo

8.

¿Qué término describe el acceso a recursos educativos en cualquier momento y lugar mediante dispositivos móviles?

a)

Interactividad

b)

Flexibilidad

c)

Ubicuidad

d)

Portabilidad

9.

¿Cuál es una característica del Entorno Personal de Aprendizaje (PLE)?

a)

Es un entorno estático y no interactivo

b)

Se centra en el aprendizaje pasivo

c)

Es una forma personal y autónoma de aprender en la red

d)

Es exclusivo para instituciones educativas

10.

¿Cuál es uno de los usos educativos principales de la tablet en el contexto del m-learning?

a)

Hacer llamadas telefónicas

b)

Participar en clases virtuales

c)

Jugar videojuegos

d)

Capturar códigos QR

11.

¿Qué objetivo principal tienen los contenidos curados que se comparten en redes sociales?

a)

Generar ingresos a través de publicidad

b)

Fomentar el debate y la reflexión en la comunidad

c)

Promover productos y servicios específicos

d)

Aumentar el número de seguidores

12.

Según la LOMLOE, una de las competencias clave para el siglo XXI en la formación docente es:

a)

La competencia en idiomas

b)

La competencia digital

c)

La competencia en matemáticas

d)

La competencia en educación física

13.

¿Qué documento describe las competencias digitales que debe tener cualquier docente?

a)

El Plan de Acción de Educación Digital

b)

El Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente 2022 (MRCDD)

c)

El Proyecto Educativo de Centro

14.

¿Cuál es la principal finalidad del Plan Digital de Centro?

a)

Aumentar la cantidad de dispositivos digitales en el aula.

b)

Crear centros digitalmente competentes.

c)

Reducir el uso de libros de papel.

d)

Promover el uso de redes sociales en el aula.

15.

Una de las desventajas mencionadas del uso de tablets en el aula es:

a)

Facilitar la gamificación de actividades.

b)

Aumentar la interacción entre alumnos.

c)

Provocar posibles efectos en la salud visual de los alumnos.

16.

¿Qué universidad realizó un estudio en 2014 que identificó las tablets como una fuente de distracción para los estudiantes?

a)

Universidad de San Andrés.

b)

Universidad de Nevada.

c)

Universidad de Buenos Aires.

d)

Universidad de Castilla La Mancha.

17.

El Programa “Carmenta” en Castilla La Mancha incluye todos los siguientes elementos EXCEPTO:

a)

Libros de texto digitales con licencias.

b)

Pantalla digital interactiva en las aulas.

c)

Proyectos de realidad aumentada.

d)

Tabletas en préstamo para los alumnos.

18.

¿Cuál fue el objetivo principal del proyecto Samsung Smart School?

a)

Integrar redes sociales en el currículum escolar.

b)

Promover un cambio metodológico para aprender con tecnología en el aula.

c)

Desarrollar aplicaciones móviles personalizadas para el curso.

d)

Implementar realidad virtual en todas las aulas.

19.

¿Qué aspecto debe mejorar según los expertos en la integración de dispositivos móviles en el aula?

a)

La gamificación de todas las actividades.

b)

La contratación de plataformas de aprendizaje cerradas.

c)

La aplicación de nuevas metodologías activas.

d)

La eliminación total de libros en papel.

20.

¿Cuál es una práctica recomendada para integrar dispositivos móviles a nivel experto en el aula?

a)

Usar las tablets solo para almacenar libros digitales.

b)

Implementar actividades de aprendizaje fuera del aula utilizando dispositivos móviles.

c)

Limitar el uso de dispositivos a actividades de ocio.

d)

Evitar el uso de dispositivos móviles en cualquier lugar fuera del aula.

21.

¿Qué es el e-learning?

a)

Un tipo de aprendizaje que no utiliza tecnología.

b)

Un aprendizaje basado exclusivamente en libros.

c)

Un aprendizaje electrónico que utiliza tecnologías digitales.

22.

¿Qué permite el m-learning en comparación con el e-learning?

a)

Acceder a contenidos solo desde ordenadores.

b)

Aprender exclusivamente en tiempo real.

c)

Utilizar dispositivos móviles para aprender en cualquier lugar y momento.

d)

Limitar el aprendizaje a entornos sin conexión a Internet.

23.

¿Qué tipo de aprendizaje es más flexible en cuanto a tiempo y espacio?

a)

E-learning.

b)

M-learning.

c)

Aprendizaje en aula tradicional.

d)

Ninguno de los anteriores.

24.

¿Qué dispositivo es más adecuado para el m-learning?

a)

Ordenador de sobremesa.

b)

Teléfono móvil.

c)

Televisor.

d)

Libro impreso.

25.

¿Cuál es una de las principales diferencias entre e-learning y m-learning?

a)

El m-learning no requiere de Internet.

b)

Los contenidos del m-learning están adaptados a dispositivos móviles.

c)

El e-learning solo se realiza en aulas físicas.

d)

El m-learning es menos flexible que el e-learning.

26.

¿Qué problema puede surgir del uso de móviles en el aula?

a)

Los móviles no son útiles para el aprendizaje.

b)

No existe resistencia al uso de móviles.

c)

La distracción y el uso inapropiado de los dispositivos.

d)

Los alumnos no tienen acceso a la tecnología móvil.

27.

¿Cuál es uno de los beneficios pedagógicos del m-learning?

a)

Limita el acceso a la información.

b)

Promueve un aprendizaje personalizado y adaptativo.

c)

Restringe la colaboración entre alumnos.

d)

Reduce la flexibilidad en el aprendizaje.

28.

¿Qué estrategia se menciona para superar la resistencia al m-learning?

a)

Prohibir el uso de dispositivos móviles.

b)

No ofrecer ningún tipo de apoyo a los docentes.

c)

Ofrecer talleres y guías para mejorar la competencia digital.

d)

Ignorar la integración de tecnologías móviles en el aula.

29.

¿Qué se debe hacer para mantener a los estudiantes enfocados durante el uso de dispositivos móviles en el aula?

a)

Permitir el uso libre de todas las aplicaciones.

b)

Establecer normas claras y diseñar actividades interactivas.

c)

No vigilar el uso de los dispositivos móviles.

d)

Prohibir todas las aplicaciones educativas.

30.

¿Cuál de los siguientes modelos pedagógicos se basa en la interacción social a través de dispositivos móviles?

a)

Modelo conductista.

b)

Modelo colaborativo.

c)

Modelo situacional.

d)

Modelo informal.

31.

¿Qué se requiere para integrar dispositivos móviles en el aula de manera efectiva?

a)

Solo planificación de actividades.

b)

Desarrollo de habilidades digitales solo del alumnado.

c)

Planificación de actividades, desarrollo de habilidades digitales y evaluación continua.

d)

Solo evaluación continua.

32.

¿Cuál es uno de los problemas principales al utilizar móviles en el aula?

a)

Falta de aplicaciones educativas.

b)

Distracción de los alumnos con redes sociales y mensajería.

c)

Tamaño pequeño de la pantalla.

d)

Bajo nivel de batería.

33.

¿Qué aplicación bloquea el acceso a redes sociales y permite programar tiempo en sitios específicos?

a)

RescueTime.

b)

StayFocusd.

c)

Freedom.

d)

AppBlock.

34.

¿Qué metodología requiere la participación activa entre alumnos y plataformas como Kahoot o Quizlet?

a)

Microaprendizaje.

b)

Aprendizaje basado en proyectos.

c)

Aula Invertida.

d)

Metodología activa.

35.

¿Cuál es el principal objetivo del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) utilizando dispositivos móviles?

a)

Realizar ejercicios en casa.

b)

Crear juegos educativos.

c)

Resolver problemas reales aplicando conocimientos.

d)

Organizar el tiempo de clase.

36.

En el modelo de Aula Invertida, los dispositivos móviles se usan para:

a)

Jugar durante la clase.

b)

Acceder a contenido teórico fuera del aula.

c)

Solo para actividades en clase.

d)

Tomar exámenes.

37.

¿Qué metodología se basa en el trabajo en equipo y en la sinergia del grupo?

a)

Microaprendizaje.

b)

Flipped Classroom.

c)

Aprendizaje Colaborativo.

d)

Gamificación.

38.

¿Qué se recomienda hacer para mejorar la autonomía de las baterías de los dispositivos móviles?

a)

Desactivar las funciones no utilizadas.

b)

Aumentar el brillo de la pantalla.

c)

Mantener el dispositivo siempre cargando.

d)

Usar solo aplicaciones educativas.

39.

¿Qué aplicación mencionada facilita el aprendizaje con pequeños fragmentos de información en períodos cortos?

a)

RescueTime.

b)

Quizlet.

c)

StayFocusd.

d)

SC Training (formerly EdApp).

40.

¿Qué tecnología permite a los estudiantes interactuar con entornos virtuales o ver información superpuesta en el mundo real?

a)

Realidad Virtual y Aumentada.

b)

Microaprendizaje.

c)

Flipped Classroom.

d)

Gamificación.

41.

¿Qué son las aplicaciones móviles o Apps?

a)

Programas informáticos exclusivos para computadoras

b)

Programas informáticos adaptados a dispositivos móviles

c)

Herramientas solo disponibles para tabletas

d)

Aplicaciones utilizadas únicamente en dispositivos Apple.

42.

¿Cuál tienda de aplicaciones fue lanzada primero y popularizó las Apps?

a)

Google Play

b)

Microsoft Store

c)

App Store de Apple

d)

Amazon Appstore

43.

¿Qué sistema operativo utiliza el App Store de Apple?

a)

Android

b)

Windows

c)

iOS

d)

Linux

44.

¿Cuál es la característica principal de las Apps Web?

a)

No requieren conexión a Internet

b)

Necesitan ser descargadas e instaladas

c)

Se accede a ellas desde el navegador y necesitan conexión a Internet

d)

Son exclusivas para dispositivos iOS

45.

¿Qué lenguaje de programación se usa para desarrollar Apps nativas en Android?

a)

Swift

b)

Java/Kotlin

c)

HTML

d)

Python

46.

¿Qué diferencia principal existe entre las Apps nativas y las Apps híbridas?

a)

Las Apps híbridas no requieren conexión a Internet

b)

Las Apps nativas utilizan tecnología web para funcionar

c)

Las Apps nativas están desarrolladas específicamente para un sistema operativo

d)

Las Apps híbridas no pueden acceder a las funcionalidades del dispositivo

47.

¿Qué problema de seguridad se menciona en relación con las Apps?

a)

Las Apps no pueden acceder a la base de datos del dispositivo

b)

Las bases de datos en tiempo real pueden ser vulnerables si no están protegidas por autenticación

c)

Todas las Apps son seguras porque son revisadas antes de ser publicadas

d)

Las Apps no pueden recopilar datos personales

48.

¿Cuál de los siguientes NO es un repositorio de Apps?

a)

Google Play

b)

App Store

c)

Malavida

d)

Amazon Appstore

49.

¿Qué es una Super App?

a)

Una App que combina múltiples servicios en una sola plataforma

b)

Una App que solo funciona en dispositivos de alta gama

c)

Una App desarrollada exclusivamente para juegos

d)

Una App que no requiere conexión a Internet

50.

¿Cuál es una ventaja del sistema operativo Android?

a)

Es propietario de Apple Inc.

b)

Es un sistema operativo cerrado

c)

Es de código abierto, multiplataforma y gratuito

d)

No tiene soporte de grandes compañías

51.

¿Qué es Kahoot?

a)

Una herramienta para crear itinerarios geolocalizados

b)

Una plataforma para evaluar el rendimiento físico

c)

Una aplicación para crear cuestionarios interactivos en clase

d)

Un programa para desarrollar habilidades socioemocionales

52.

¿Qué característica especial tiene Kahoot para motivar a los alumnos?

a)

Se pueden utilizar vídeos

b)

La rapidez en responder aumenta la puntuación

c)

Se basa en geolocalización

d)

Solo es accesible en Android

53.

¿Qué permite la aplicación Eduloc?

a)

Crear itinerarios basados en geolocalización

b)

Desarrollar habilidades matemáticas avanzadas

c)

Evaluar conocimientos a través de cuestionarios

d)

Aprender idiomas de manera interactiva

54.

¿Cuál es una característica clave de las apps educativas para educación infantil?

a)

Deben incluir publicidad relevante

b)

Deben permitir compras dentro de la app

c)

Deben evitar el acceso a redes sociales

d)

Deben enfocarse en entretener a los niños

55.

¿Qué ofrece Khan Academy Kids?

a)

Un currículo completo para estudiantes de secundaria

b)

Juegos que fomentan la creatividad y el aprendizaje socioemocional

c)

Herramientas para crear itinerarios geolocalizados

d)

Una plataforma para la lectura gamificada

56.

¿Qué es Chromeville?

a)

Una app para aprender matemáticas básicas

b)

Una aplicación que usa realidad aumentada en temáticas educativas

c)

Una plataforma para geolocalizar lugares históricos

d)

Un programa de lectura interactiva

57.

¿Qué aplicación es recomendada para aprender sobre el sistema nervioso?

a)

The Brain App

b)

Moose Math

c)

Smile and Learn

d)

ABCmouse.com

58.

¿Qué aplicación es reconocida por su método divertido para aprender idiomas?

a)

Duolingo

b)

The Brain App

c)

Moravec

d)

Chromeville

59.

¿Qué es App Matcher?

a)

Un buscador de aplicaciones educativas

b)

Una plataforma para aprender idiomas

c)

Una herramienta para crear juegos de pistas

d)

Un juego de preguntas de geografía

60.

¿Qué aspecto es fundamental evaluar en las apps educativas antes de su uso en infantil?

a)

El diseño gráfico

b)

La seguridad y ausencia de publicidad

c)

La posibilidad de compartir en redes sociales

d)

La velocidad de