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4, 5 6 MLEARNING

Total questions: 60

Worksheet time: 30mins

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1.

¿Qué es la Realidad Virtual (VR)?

a)

Una tecnología que genera imágenes en 2D.

b)

Una tecnología que permite sumergirse en escenarios tridimensionales.

c)

Un tipo de película interactiva.

d)

Un sistema de aprendizaje basado en texto.

2.

¿Quién acuñó el término "Realidad Virtual"?

a)

Ivan Sutherland

b)

Palmer Luckey

c)

Jaron Lanier

d)

Morton Heilig

3.

¿Cuál de los siguientes es un componente de un sistema de Realidad Virtual según Sherman y Craig?

a)

Realismo

b)

Conectividad

c)

Inmersión

d)

Accesibilidad

4.

¿Cuál fue la primera máquina considerada un ejemplo de inmersión multisensorial?

a)

Ultimate Display

b)

Oculus Rift

c)

Sensorama

d)

Sega VR

5.

¿Cuál es la diferencia principal entre la realidad virtual y la realidad aumentada?

a)

La realidad virtual se experimenta en 2D, mientras que la realidad aumentada es en 3D.

b)

La realidad aumentada añade información virtual al entorno físico.

c)

La realidad virtual es solo para juegos, mientras que la realidad aumentada es educativa.

d)

No hay diferencia significativa entre ambas.

6.

¿Cuál fue el primer videojuego que introdujo el concepto de realidad virtual al público?

a)

SubRoc-3D

b)

Tron

c)

Matrix

d)

Second Life

7.

¿Qué empresa desarrolló las gafas "Headsight" en 1961?

a)

SEGA

b)

Nintendo

c)

Phillco

d)

Google

8.

¿Cuál es la base física de la Realidad Virtual?

a)

Tecnología de sensores

b)

Software de simulación

c)

Visión estereoscópica

d)

Interacción con el usuario

9.

¿Qué dispositivos son mencionados como importantes en el mercado actual para la realidad virtual?

a)

SubRoc-3D, Google Cardboard, Oculus Rift

b)

PlayStation VR, Oculus Rift, HTC Vive

c)

Sensorama, Sega VR, Google Cardboard

10.

¿Qué tipo de contenido NO es inmersivo?

a)

Gráficos 3D generados por ordenador.

b)

Fotografía esférica o foto 360°.

c)

Vídeo 360°.

d)

Escenarios virtuales vistos desde la pantalla de un ordenador.

11.

¿Cómo se define la Realidad Aumentada según Caudell (1992)?

a)

Tecnología que crea mundos virtuales completos.

b)

Tecnología que aumenta la percepción sensorial humana con información auxiliar.

c)

Tecnología que elimina la información física del entorno real.

d)

Tecnología que solo utiliza datos de audio para la interacción.

12.

¿Qué elementos se combinan en la Realidad Aumentada?

a)

Elementos físicos y virtuales.

b)

Elementos virtuales y gráficos en 2D.

c)

Elementos físicos y hologramas.

d)

Elementos de realidad virtual y realidad mixta.

13.

Según Azuma (1997), ¿cuál de las siguientes características no describe la Realidad Aumentada?

a)

Combina elementos reales y virtuales.

b)

Es interactiva en tiempo real.

c)

Está registrada en 2D.

d)

Está registrada en 3D.

14.

¿Qué dispositivo se utiliza para la visualización en Realidad Aumentada?

a)

Solo un ordenador de escritorio.

b)

Solo una impresora.

c)

Un móvil, tablet o pantalla de video-consola.

d)

Solo un proyector.

15.

¿Cuál es el propósito del software en el dispositivo de procesamiento en Realidad Aumentada?

a)

Crear contenido de realidad virtual.

b)

Generar y mezclar la información virtual con la información física.

c)

Capturar imágenes de la realidad.

d)

Imprimir códigos QR.

16.

¿Qué nivel de tecnología de Realidad Aumentada utiliza códigos QR como activadores?

a)

Nivel 1

b)

Nivel 2

c)

Nivel 3

d)

Nivel 0

17.

¿Qué característica es típica de la Realidad Aumentada por Geolocalización?

a)

Utiliza marcadores impresos en papel.

b)

Utiliza códigos QR para enlazar a sitios web.

c)

Usa puntos de referencia del GPS para activar contenido virtual.

d)

Emplea lentes de contacto biónicas.

18.

¿Cuál de las siguientes aplicaciones está diseñada para crear contenidos de Realidad Aumentada?

a)

Zappar

b)

Quiver

c)

Anatomy 4D

d)

Star Walk

19.

¿Qué diferencia hay entre los códigos QR estáticos y dinámicos?

a)

Los estáticos permiten cambiar la información y los dinámicos no.

b)

Los dinámicos permiten cambiar la información y los estáticos no.

c)

Los estáticos tienen más capacidad de almacenamiento que los dinámicos.

d)

Los dinámicos se usan exclusivamente para vídeos, mientras que los estáticos para textos.

20.

¿Qué tecnología combina elementos de la realidad aumentada y la virtual?

a)

Realidad Mixta

b)

Realidad Virtual

c)

Realidad Aumentada por Geolocalización

d)

Realidad Aumentada con Marcadores

21.

¿Cuál es uno de los principios de diseño clave para contenidos en dispositivos móviles?

a)

Complejidad

b)

Portabilidad

c)

Estático

d)

Redundancia

22.

¿Qué aspecto de la accesibilidad se menciona en el diseño de contenidos para dispositivos móviles?

a)

Contraste de colores

b)

Tiempos de carga

c)

Tipografía en negrita

d)

Tamaño de los botones

23.

¿Cuál es uno de los principios para diseñar una interfaz de usuario en aplicaciones móviles?

a)

Sobrecarga de elementos visuales

b)

Contenido extenso

c)

Simplicidad

d)

Multicolores

24.

¿Qué es el feedback inmediato en el contexto del diseño de aplicaciones móviles?

a)

Comentarios post-uso

b)

Retroalimentación instantánea como animaciones

c)

Respuestas por correo electrónico

d)

Evaluaciones semanales

25.

¿Qué fase del modelo ADDIE se centra en la creación de materiales educativos de calidad?

a)

Análisis

b)

Diseño

c)

Desarrollo

d)

Evaluación

26.

¿Cuál de las siguientes herramientas de autor se menciona para crear actividades interactivas?

a)

Microsoft Office

b)

Educaplay

c)

Adobe Photoshop

d)

Final Cut Pro

27.

¿Qué tipo de actividades, entre otras, se pueden crear con la plataforma H5P.org?

a)

Solo juegos

b)

Videos interactivos con preguntas

c)

Documentos de texto

d)

Presentaciones de diapositivas

28.

¿Qué enfoque de diseño se basa en crear primero para dispositivos móviles antes de adaptarse a pantallas más grandes?

a)

Diseño Responsive

b)

Diseño Adaptativo

c)

Mobile First

d)

Diseño Multicanal

29.

¿Cuál es una ventaja del diseño Responsive?

a)

Mayor esfuerzo en adaptaciones

b)

Mantenimiento simplificado

c)

Más específico para móviles

d)

Diseño menos flexible

30.

¿Qué herramienta conoces para convertir una web en una aplicación móvil?

a)

Adobe Illustrator

b)

AppsGeyser

c)

Google Analytics

d)

WordPress

31.

¿Qué aspecto es crucial para el diseño de una aplicación desde un punto de vista educativo?

a)

La apariencia gráfica de la app

b)

El diseño instruccional

c)

La cantidad de usuarios que la app puede manejar

d)

La velocidad de la conexión a Internet

32.

¿Qué debe definirse primero al diseñar una aplicación educativa?

a)

Los fondos y colores

b)

La estructura del código

c)

Los objetivos y competencias

d)

El tipo de dispositivo para el cual se desarrollará

33.

¿Qué es un "wireframe" en el proceso de creación de una app?

a)

Una plataforma de creación de apps

b)

Un tipo de lenguaje de programación

c)

Un boceto de la estructura de cada pantalla

d)

Un sistema de gestión de contenido

34.

¿Cuál es una característica de las apps nativas?

a)

Son compatibles con todas las plataformas

b)

Utilizan un lenguaje de programación específico para una plataforma

c)

Se ejecutan en un navegador web

d)

No requieren programación

35.

¿Qué plataforma fue adoptada por Google para crear aplicaciones Android de manera sencilla?

a)

Glideapps

b)

MIT App Inventor

c)

AppCreator24

d)

TalenCards

36.

¿Qué pasos se deben seguir en el proceso de creación de una app usando MIT App Inventor?

a)

Diseñar pantallas, crear contenido, programar interacciones

b)

Diseñar pantallas, editar bloques, generar la app

c)

Programar código, probar la app, lanzar la app

d)

Crear una base de datos, diseñar pantallas, añadir usuarios

37.

¿Qué tipo de herramientas permiten crear aplicaciones web que funcionan en un navegador?

a)

Herramientas de desarrollo nativas

b)

Herramientas de creación de apps sin código (No Code)

c)

Herramientas de programación en Java

d)

Herramientas de diseño gráfico

38.

¿Cuál es una característica de la plataforma SC Training?

a)

Permite crear apps nativas para iPhone

b)

Ofrece una cuenta gratuita para hasta 10 usuarios

c)

Es una plataforma de diseño gráfico

d)

Se enfoca en el desarrollo de videojuegos

39.

¿Qué ofrece la plataforma Glideapps para sus usuarios gratuitos?

a)

Crear ilimitadas apps y publicaciones

b)

Crear una sola app con una publicación y código QR

c)

Crear cursos de microaprendizaje

d)

Crear apps para sistemas iOS y Android

40.

¿Qué elementos se pueden incluir en las plataformas para crear WebApps?

a)

Solo texto y audios

b)

Texto, imágenes, audios, vídeos, chat o foros

c)

Solo imágenes y vídeos

d)

Solo chat y foros

41.

¿Qué característica define el microaprendizaje?

a)

Que el contenido sea completo.

b)

Cada módulo debe ser independiente y autosuficiente.

c)

Las cápsulas deben durar más de 30 minutos.

d)

El aprendizaje debe ser teórico y detallado.

42.

¿Cuál de las siguientes plataformas no se menciona como útil para microaprendizaje?

a)

YouTube

b)

TikTok

c)

LinkedIn

d)

Instagram

43.

¿Qué aspecto es crucial para captar la atención en microcontenidos?

a)

Duración prolongada

b)

Uso de efectos visuales y sonoros

c)

Contenido técnico y extenso

d)

Complejidad de la información

44.

Según el informe de tendencias, ¿qué porcentaje de personas entre 18 y 25 años utiliza TikTok para aprender?

a)

25%

b)

47%

c)

60%

d)

75%

45.

¿Cuál es uno de los beneficios del microaprendizaje?

a)

Aprendizaje en largos periodos continuos

b)

Capacidad para aprender en tiempos muertos

c)

Necesidad de acceso a un aula física

d)

Limitación a contenidos de pago

46.

¿Qué tipo de contenido es más adecuado para enseñar una habilidad técnica en pocos pasos?

a)

Infografía

b)

Micro vídeo educativo

c)

Podcast

d)

Storytelling

47.

¿Qué elemento NO se menciona como parte de la creación de una píldora formativa?

a)

Establecer un objetivo específico

b)

Crear un storyboard o guión gráfico

c)

Desarrollar un contenido de más de 30 minutos

d)

Revisar y editar el material

48.

¿Cuál es una de las herramientas mencionadas para crear micro vídeos?

a)

Make Beliefs Comix

b)

Lumen 5

c)

PodBean

d)

SoundCloud

49.

¿Qué tipo de contenido es ideal para presentar una historia o narrativa en el microaprendizaje?

a)

Infografía

b)

Micro vídeo educativo

c)

Storytelling

d)

Presentación interactiva

50.

¿Cuál es una recomendación para la creación de vídeos en microaprendizaje?

a)

Usar un lenguaje técnico y complicado

b)

Incluir múltiples planos y una narración clara

c)

Mantener el vídeo por más de 30 minutos

d)

Evitar el uso de música o efectos de sonido

51.

¿Qué es una píldora formativa?

a)

Un breve fragmento de contenido educativo, como un video o un podcast.

b)

Un tipo de evaluación para medir el progreso del estudiante.

c)

Un curso completo que se debe completar en una sola sesión.

d)

Un informe detallado

52.

¿Qué característica es destacada de la plataforma SC Training?

a)

Permite la creación de cursos con una limitación de participantes.

b)

Ofrece soporte en línea solo durante el horario laboral.

c)

Permite la subida ilimitada de vídeos y podcasts.

d)

Limita el acceso a las funciones de gamificación a usuarios premium.

53.

¿Cuál es el nombre anterior de la plataforma SC Training?

a)

EdX

b)

Udemy

c)

edApp

d)

Coursera

54.

¿Qué opción NO es una característica de la plataforma SC Training?

a)

Creación de cursos ilimitados.

b)

Soporte en línea 24/7 solo con cuenta premium.

c)

Limitación de videos y podcasts que se pueden subir.

d)

Biblioteca gratuita de más de 1000 cursos editables.

55.

¿Cómo se integran los vídeos de YouTube en SC Training?

a)

Subiéndolos directamente a la plataforma.

b)

Enlazándolos con un texto.

c)

Solo se pueden usar como material de lectura.

d)

Necesitan ser convertidos en formato de píldoras formativas.

56.

¿Qué se incluye típicamente en un NOOC?

a)

Contenidos extensos en formato PDF.

b)

Actividades y evaluaciones relacionadas con el contenido.

c)

Solo contenido en formato texto.

d)

Cursos que requieren la presencia física del estudiante.

57.

¿Qué es un microcurso en el contexto del microaprendizaje?

a)

Un curso de larga duración con múltiples sesiones.

b)

Un curso breve que se puede completar en pequeños fragmentos de tiempo.

c)

Un curso que se realiza únicamente en un aula física.

d)

Un curso que utiliza solo material de lectura.

58.

¿Cómo se pueden visualizar los cursos en SC Training?

a)

Solo desde un ordenador.

b)

Desde móvil, tableta u ordenador.

c)

Exclusivamente en dispositivos de escritorio.

d)

Solo a través de enlaces enviados por correo electrónico.

59.

¿Cuál es una de las aplicaciones del microaprendizaje en la educación formal?

a)

Ofrecer cursos extensos en un solo módulo.

b)

Dividir lecciones en módulos más pequeños con evaluaciones específicas.

c)

Utilizar solo textos largos y detallados para el aprendizaje.

d)

Implementar sesiones de formación que duren varias horas continuas.

60.

¿Cuál es uno de los beneficios del microaprendizaje en la formación corporativa?

a)

Reducir el tiempo de capacitación en grandes bloques.

b)

Aumentar la cantidad de contenido teórico en cada sesión.

c)

Permitir el aprendizaje en dosis cortas durante pausas en el trabajo.

d)

Exigir la presencia física constante de los empleados durante el curso.