Search Header Logo
egcc

egcc

Assessment

Presentation

Other

1st Grade

Hard

Created by

Lucian Buzatu

Used 2+ times

FREE Resource

0 Slides • 61 Questions

1

Multiple Select

Umbrele planare proprii:

1

Forma lor depinde de poziṭia observatorului.

2

Sunt produse de părṭile obiectului care primesc lumina de la sursă.

3

Se modifică atunci când se schimbă poziṭia observatorului.

4

Sunt umbre produse de un obiect pe feṭele sale nevizibile din poziṭia sursei

2

Multiple Select

În modelul de shading Gouraud aplicat pe o suprafață poligonală

1

Culoarea unui fragment al unui poligon se calculează în fragment shader aplicând modelul de iluminare locală

2

Culoarea unui varf al unui poligon se calculează în vertex shader aplicând modelul de iluminare locală

3

Culoarea unui fragment al unui poligon se determină în funcție de poziția și normala la suprafață asociate acelui fragment

4

Culoarea unui fragment al unui poligon este calculată de procesorul de rasterizare

3

Multiple Select

Conform legii lui Lambert, reflexia difuză a luminii într-un punct al unei

suprafeṭe:

1

Este cu atât mai mică cu cât unghiul dintre normala la suprafață în punct și vectorul din punct către observator este mai mare.

2

Este cu atât mai mare cu cât unghiul dintre normala la suprafață în punct și vectorul din punct către sursa de lumină este mai

mic.

3

Este dispersată regulat în toate direcțiile

4

Nu depinde de intensitatea luminii de la sursă

4

Multiple Select

Care dintre următoarele afirmaṭii despre proiectia perspectiva sunt corecte ?

1

Este o transformare afina

2

Modifica unghiurile dintre laturile care nu sunt paralele cu planul de proiectie

3

Modifica lungimile laturilor in functie de distanta lor fata de centrul de proiectie

4

Produce coordonate omogene in care coordonata w este egala cu 1

5

Multiple Select

Care dintre următoarele afirmaṭii despre proiectiile izometrice sunt corecte ?

1

Sunt proiectii axonometrice care produc scalarea laturilor cu factori de scalare egali pe axele x, y, z

2

Sunt proiectii axonometrice in planul XOY

3

Sunt proiectii axonometrice intr-un plan care intersecteaza axele principale ale sistemului de coordonate cu unghiuri egale

6

Multiple Select

Parametrii care definesc transformarea de vizualizare in OpenGL:

1

Se folosesc in calculul matricei de transformare a varfurilor din sistemul coordonatelor globale in sistemul coordonatelor

observator

2

Determina tipul proiectiei efectuate asupra primitivelor

3

Determina sistemul de coordonate observator (atasat camerei virtuale)

4

Definesc un volum virtual care delimiteaza partea din scena care va fi redata in imagine

7

Multiple Select

Transformarea in viewport:

1

Transforma coordonatele dispozitiv normalizate ale unui varf in coordonate ecran

2

Conserva coordonata z a varfurilor

3

Transforma coordonatele de decupare ale unui varf in coordonate ecran

4

Este o transformare fereastra-poarta

8

Multiple Select

Care dintre următoarele afirmaṭii sunt corecte privind volumul vizual canonic ?

1

Este un cub cu latura de 2 unităṭi, raportat la sistemul coordonatelor de decupare

2

Depinde de tipul de proiecṭie definit prin transformarea de proiecṭie

3

Este folosit pentru optimizarea calculelor de decupare a primitivelor 3D

4

Este definit în sistemul coordonatelor observator

9

Multiple Choice

Question image
1

Rotație in jurul axei OZ, scalare fata de origine, translație

2

Translație, scalare, rotație față de axa OX

3

Translație, scalare, rotație față de axa OZ

4

Rotație față de axa OX, scalare, translație

10

Multiple Choice

Care dintre următoarele proiecṭii nu poate reda mai multe feṭe ale obiectului proiectat, dacă feṭele sunt paralele cu planele principale ?

1

Izometrică

2

Ortografică

3

Oblică

4

Perspectivă

11

Multiple Choice

Question image
1

Rotație cu unghiul u în jurul axei OY

2

Rotație cu unghiul u în jurul axei OY și o translație în punctul de coordonate (a, b, c)

3

Rotație cu unghiul u în jurul dreptei paralele cu OY care trece prin punctul de coordonate (a, b, c)

4

Rotație cu unghiul u în jurul punctului de coordonate (a, b, c)

12

Multiple Select

Care dintre următoarele afirmaṭii sunt corecte privind transformarea de proiecṭie din lanṭul de transformare a vârfurilor în banda grafică ?

1

Transformă coordonatele din sistemul de coordonate observator în sistemul de coordonate dispozitiv normalizate

2

Transformă coordonatele din sistemul de coordonate observator în sistemul coordonatelor de decupare

3

Depinde de volumul vizual definit de programator

4

Este o proiectie din 3D în 2D

13

Multiple Choice

Care este transformarea de modelare care trebuie sa fie aplicata unui cub cu latura de 1, centrat in sistemul coordonatelor obiect si cu

fetele paralele cu planele principale, astfel incat sa se obtina in sistemul coordonatelor globale un paraleliped cu latimea de 20 unitati,

inaltimea de 40 unitati si adancimea de 30 unitati, pozitionat cu centrul in (xc,yc,zc) si rotit cu unghiul u fata de axa OZ?

1

T(xc,yc,zc) S(20,40,30) Roz(u)

2

T(xc,yc,zc) S(0,0,20,40,30) Roz(u)

3

T(xc,yc,zc) Roz(u)S(0,0,20,40,30)*T(-xc,-yc,-zc)

4

T(xc,yc,zc) Roz(u)S(0,0,20,40,30)

14

Multiple Choice

Transformarea de forfecare fata de o dreapta oarecare din plan, data printr-un punct (xd, yd) si directia D[a,b], poate fi exprimata prin

urmatoarea secventa de transformari, considerand punctele din plan reprezentate prin vectori coloana, R(0,0,-u) o rotatie care

suprapune dreapta peste axa OX iar F(0,0,fx,fy) matricea transformarii de forfecare fata de origine:

1

T(xd,yd)*F(0,0,fx,fy)*T(-xd,-yd)

2

T(-xd,-yd)*R(0,0,u)*F(0,0,fx,fy)*R(0,0,-u)*T(xd,yd)

3

Nici una dintre celelalte variante nu este corecta

4

T(xd,yd)*R(0,0,u)*F(0,0,fx,1)*R(0,0,-u)*T(-xd,-yd)

15

Multiple Choice

Question image
1

a

2

b

3

c

4

16

Multiple Select

Transformarile geometrice sunt exprimate in coordonate omogene deoarece:

1

Nu se poate exprima printr-un produs de matrici, in cooronate carteziene, o transformare de scalare fata de un punct oarecare din

plan.

2

Oglindirea nu poate fi reprezentata matricial in coordonate carteziene

3

Forfecarea nu poate fi reprezentata matricial in coordonate carteziene

4

Translatia nu poate fi reprezentata matricial in coordonate carteziene

17

Multiple Choice

Transformarea definită prin următoarele formule:

xʼ = x*s + t

yʼ = y*f + r

în care s şi f sunt două numere reale, pozitive > 1 iar t şi r sunt două numere reale diferite de zero, reprezintă:

1

Oglindirea faţă de origine.

2

O transformare compusă dintr-o translaţie urmată de o scalare faţă de origine.

3

transformare compusă dintr-o scalare faţă de origine urmată de o translaţie.

4

O transformare compusă dintr-o scalare faţă de origine urmată de oglindire faţă de axa OX.

18

Multiple Choice

Se consideră un spațiu logic definit în (0, 0) - (1, 1) și o poartă de afișare definită în (0, 0) - (400, 200). Să se calculeze poziția în poarta

de afișare a punctului de coordonate (0.5, 1) din spațiul logic pentru o scalare uniformă afișată centrat în poartă.

1

(400, 200)

2

(200, 100)

3

(100, 200)

4

(200, 200)

19

Multiple Choice

Question image
1

Forfecare în jurul originii

2

Scalare în jurul originii

3

Scalare față de origine urmată de o translație

4

Scalare față de punctul de la coordonatele (a, b)

20

Multiple Select

Care dintre următoarele transformări poate modifica forma unui obiect?

1

Forfecarea

2

Scalarea

3

Rotația

4

Translația

21

Multiple Choice

Question image
1

Scalare în jurul originii

2

Forfecare în jurul originii

3

Rotaţie în jurul originii

4

Scalare faţă de origine urmată de translaţie

22

Poll

Care dintre următoarele transformări 2D poate fi raportată la o axă?

Rotația

Translația

Oglindirea

Scalarea

23

Multiple Choice

Transformarea fereastra-poarta produce o scalare a desenului executat în poarta care depinde de:

1

Pozitionarea ferestrei in spatiul logic

2

Marimea laturilor ferestrei si ale portii

3

Pozitionarea portii in spatiul fizic

4

Forma ferestrei si a portii

24

Multiple Select

Care dintre urmatoarele operatii tin cont de pozitia observatorului:

1

Construirea arborelui AA-BSP al scenei

2

Afisarea folosind BSP

3

Eliminarea fetelor auto-obturate ale obiectelor

4

Testul de vizibilitate z-buffer

25

Multiple Select

Care dintre următoarele afirmaṭii sunt corecte referitor la

arborele BSP:

1

Este eficient pentru afişarea scenelor care contin obiecte mari statice

2

Trebuie reconstruit pentru fiecare cadru imagine

3

La afişarea “din faṭă în spate” nu sunt suprascrise părṭile poligoanelor aflate mai departe de observator

4

La afişarea “din spate în faṭă” poate fi dezactivat testul de adancime

26

Multiple Select

Care dintre următoarele afirmaṭii sunt corecte referitor la arborele BSP (PA-BSP) al unei scene:

1

Permite eliminarea din imagine a suprafeṭelor obturate şi efectuarea operatiei de “Frustum culling”

2

Se obṭine partiṭionând recursiv spaṭiul 3D în semispaṭii, folosind planele poligoanelor scenei 3D

3

Depinde de poziṭia observatorului

27

Multiple Select

Care dintre următoarele afirmaṭii sunt corecte referitor la structura BVH (Bounding Volume Hierarchy):

1

Este un arbore care are în fiecare nod un volum încadrator pentru o primitivă grafică sau un grup de primitive.

2

La construirea sa se ṭine cont de poziṭia observatorului în scena 3D.

3

Este independent de transformarile aplicate obiectelordin scena3D.

4

Permite efectuarea eficientă a operaṭiei de „frustum culling” folosind volumele încadratoare ale nodurilor.

28

Multiple Select

Care dintre următoarele afirmaṭii sunt corecte referitor la algoritmul Z-buffer:

1

Realizează eliminarea din imagine a feṭelor nevizibile

2

Se bazează pe o ordonare a primitivelor în ordinea descrescătoare a distanṭei lor faṭă de observator

3

Este integrat în procesul de rasterizare a primitivelor grafice

4

Realizează eliminarea din imagine a fragmentelor nevizibile

29

Multiple Select

Testul de vizibilitate a fragmentelor:

1

Este efectuat pe GPU

2

Este efectuat in procesul de rasterizare

3

Tine cont de pozitia observatorului

4

Este efectuat prin algoritmi implementati in motorul grafic

30

Multiple Select

Care dintre urmatoarele operaṭii sunt implementate intr-un motor grafic:

1

Decuparea primitivelor la marginile volumului vizual.

2

Algoritmul Z-buffer

3

Algoritmul BSP

4

Eliminare obiecte sau grupuri de obiecte care nu sunt incluse în volumul vizual (Frustum culling)

31

Multiple Select

Care dintre următoarele afirmaṭii sunt corecte referitor la arborele BVH (Bounding Volume Hierarchy) al unei scene 3D:

1

Permite decuparea primitivelor care intersecteaza volumul vizual.

2

Se elimină din banda grafică poligoanele dintr-un subarbore al cărui volum încadrator este în afara volumului vizual.

3

Permite efectuarea operaṭiei de “Frustum culling” pe GPU.

4

Arborele BVH este afectat de transformarile geometrice aplicate obiectelor din scenă.

32

Multiple Select

Care dintre urmatoarele metode tin cont de normalele la planele poligoanelor:

1

Algoritmul BVH

2

Algoritmul z-buffer

3

Eliminarea fetelor auto-obturate ale obiectelor

4

Algoritmul BSP

33

Multiple Select

Asupra unui obiect se aplica transformari geometrice. Care din urmatoarele transformari ii poate modifica forma?

1

Forfecarea

2

Scalarea uniforma

3

Rotația

4

Translația

34

Multiple Choice

Care informatie este adevarata pentru modelul de iluminare Gouraud:

1

Componenta speculara poate fi redata pe suprafata unei primitive

2

Culorile fragmentelor unei primitive sunt calculate prin interpolarea culorilor din varfurile primitivei

3

Culoarea unui fragment se calculeaza in fragment shader folosind un model de iluminare locala

35

Multiple Choice

In cazul proiectiei perspective:

1

Are loc o transformare afina

2

Coordonata de adancime se foloseste pentru a elimina suprafetele nevizibile din imagini

3

. Exista un singur punct de convergenta principal

36

Multiple Choice

Fragment shader primeste coordonatele de texturare asociate fragmentului

1

prin interpolarea coordonatelor de texturare transmise ca parametri de iesire de vertex shader

2

ca parametri de intrare transmisi din aplicatia grafica

3

ca parametri de intrare uniformi

37

Multiple Choice

Question image
1

grila cu raspuns

2

grila cu raspuns

38

Multiple Choice

Care dintre urmatoarele afirmatii este adevarata?

1

. Algoritmul de decupare linii Cohen-Sutherland NU poate fi extins si pentru decuparea vectorilor 3D

2

Algoritmul Cohen-Sutherland de decupare linii foloseste o codificare pe 4 biti a punctelor din plan

3

In cazul algoritmului Cohen-Sutherland, un segment este rejectat trivial dacă codificarile celor doua capete au valoarea 0

39

Multiple Choice

Question image
1

grila cu raspuns - corecta

2

gresita

40

Multiple Choice

Question image
1

grila cu raspuns-corecta

2

gresit

41

Multiple Choice

In cazul unei singure suse de lumina in scena, umbrele proprii sunt date de fetele nevizibile obtinute din pozitia _____:

1

observatorului

2

sursei de lumina

42

Multiple Choice

Algoritmul Bresenham de generare cercuri:

1

calculeaza punctelele de pe un arc de cerc, restul punctelor de pe cerc fiind obtinute prin simetrie

2

calculeaza punctelele de pe intreg conturul cercului

3

foloseste operatii cu numere reale

43

Multiple Choice

Iluminarea obiectelor din scena poate fi imbunatatita astfel:

1

Prin utilizarea componentei ambientale

2

Prin cresterea numarului de varfuri a suprafetelor obiectelor 3D.

3

Prin inlocuirea modelului Phong cu modelul Gouraud.

44

Multiple Choice

Question image
1

c

2

g

45

Multiple Choice

Question image
1

c

2

g

46

Multiple Choice

Care dintre următoarele procese sunt procese de generare a umbrelor?

1

volume de vizualizare

2

volume de lumina

3

volume de umbra

47

Multiple Choice

Question image
1

c

2

g

48

Multiple Choice

Algoritmul z-buffer:

1

a. Elimina complet z-fighting

2

Foloseste informatia de adancime pentru a determina fragmentul care trebuie afisat pe ecran

3

Se executa inaintea etapei de rasterizare

49

Multiple Choice

In cazul proiectiei perspective:

1

Se afiseaza pe ecran culoarea obiectului mai apropiat de utilizator in cazul in care mai multe obiecte 3D se proiecteaza in acelasi punct

2

Sunt doua puncte de convergenta principale

3

Are loc o transformare afina

50

Multiple Choice

Care dintre urmatoarele afirmatii este corecta pentru algoritmul Sutherland Hodgman:

1

Obtine in mod corect poligonul interior unei zone de decupare

2

. Realizeaza decuparea unui poligon fata de o zona de decupare de forma patrata

3

Obtine poligonul interior unei zone de decupare in mod corect numai in cazul decuparii poligoanelor convexe

51

Multiple Choice

In algoritmul Ray Tracing, pentru intersectia unei raze cu scena 3D reprezentata printr-o ierarhie de volume incadratoare:

1

Se coboara in subarborele unui nod daca raza intersecteaza volumul incadrator al nodului

2

Testele de intersecṭie incep de la frunzele arborelui

3

Se fac numai teste de intersectie între raza si volumele incadratoare

4

52

Multiple Choice

Care afirmatie este adevarata in cazul algorritmului de decupare a poligoanelor 2D folosind algoritmul Sutherland-Hodgman:

1

La fiecare pas se analizeaza o latura ce face parte din poligonului de decupat initial

2

In urma decuparii unei laturi a poligonului, rezulta intotdeauna 1 sau 2 varfuri de intersectie

3

Poligonul decupat se obtine prin intersectii succesive fata de fiecare latura a zonei de decupare

53

Multiple Choice

In algoritmul de partitionare binara a spatiului, arborele scenei este actualizat:

1

la fiecare frame

2

daca se modifica pozitia unui obiect din scena

3

daca se modifica pozitia observatorului

54

Poll

Question image

c

g

55

Multiple Select

Arborele octal al unei scene 3D:

1

Este construit pe GPU dupa asamblarea primitivelor.

2

Nu este eficient atunci cand primitivele apartin mai multor subvolume adiacente.

3

Se obtine divizand recursiv cubul incadrator al scenei in 8 subvolume egale pana cand fiecare subvolum contine o primitiva

sau un numar prestabilit de primitive.

4

Este folosit pentru eliminarea suprafetelor obturate.

56

Multiple Select

Un volum de umbra:

1

a. Permite determinarea umbririi unui punct al unei suprafeṭe din scena 3D ṭinând cont de poziṭia observatorului

2

Este determinat de un poligon din scena 3D care primeşte lumina de la o sursă de lumina.

3

Pentru a determina dacă o faṭă a unui obiect este umbrită de un poligon de umbra se intersectează faṭa cu feṭele laterale ale

volumului de umbra

4

Trebuie recalculat atunci cand observatorul se deplaseaza în scena 3D

57

Multiple Select

În OpenGL, transparența se simulează prin combinarea culorii fragmentului curent cu cea a pixelului în care se afișează:

1

Folosind modelul de culoare (R,G,B,A)

2

Combinarea este realizată de procesorul de rasterizare

3

Trimiṭând primitivele grafice în banda grafică în oridinea din faṭă în spate

4

Combinarea este realizată în fragment shader

58

Multiple Select

Pentru modelul de iluminare locală, care dintre urmatoarele afirmații sunt adevărate:

1

O suprafață poate avea componentă speculară numai dacă poate avea și componentă difuză

2

Calculele pentru vectorul median H sunt mai simple decât cele pentru vectorul simetric R

3

Coeficientul de reflexie speculară al materialului pentru o suprafață mată este 1

4

Calculul componentei speculare nu depinde de normala la suprafață

59

Multiple Select

Care dintre următoarele propoziții sunt adevărate?

1

Un observator poate vedea reflexia speculara a unei suprafete daca unghiul dintre normala la suprafaṭă si vectorul orientat

către observator este <=90 grade

2

Dacă observatorul este de aceeași parte cu o sursă de lumină față de o oglindă, acesta vede reflexia speculară a luminii dintr-un

singur punct al oglinzii

3

Cu cât exponentul de strălucire al materialului este mai mare, cu atât mai dispersată este lumina reflectată specular

4

Pentru materialele imperfect reflectante, cantitatea de lumină care ajunge la observator depinde de exponentul de strălucire al

materialului

60

Multiple Select

Care dintre următoarele afirmaṭii sunt corecte dacă se aplică modelul de shading Phong ?

1

Culoarea unui fragment se calculează în fragment shader folosind normala fragmentului

2

Normala unui fragment se poate calcula în fragment shader prin interpolarea normalelor vârfurilor

3

Culorile fragmentelor sunt calculate automat de GPU

4

Se poate calcula componenta speculară a reflexiei luminii într-un fragment al unei primitive

61

Multiple Select

In modelul de culoare RGB:

1

Punctul corespunzător culorii Alb se află în centrul cubului ce reprezintă spațiul culorilor

2

Culoarea rosu are coordonatele (0,1,0)

3

Culorile complementare culorilor R, G, B se află în vârfuri diagonal opuse ale cubului culorilor

4

Spatiul culorilor este reprezentat de un cub cu coordonatele cuprinse între [0,0,0] şi [1,1,1]

Umbrele planare proprii:

1

Forma lor depinde de poziṭia observatorului.

2

Sunt produse de părṭile obiectului care primesc lumina de la sursă.

3

Se modifică atunci când se schimbă poziṭia observatorului.

4

Sunt umbre produse de un obiect pe feṭele sale nevizibile din poziṭia sursei

Show answer

Auto Play

Slide 1 / 61

MULTIPLE SELECT