

egcc
Presentation
•
Other
•
1st Grade
•
Hard
Lucian Buzatu
Used 2+ times
FREE Resource
0 Slides • 61 Questions
1
Multiple Select
Umbrele planare proprii:
Forma lor depinde de poziṭia observatorului.
Sunt produse de părṭile obiectului care primesc lumina de la sursă.
Se modifică atunci când se schimbă poziṭia observatorului.
Sunt umbre produse de un obiect pe feṭele sale nevizibile din poziṭia sursei
2
Multiple Select
În modelul de shading Gouraud aplicat pe o suprafață poligonală
Culoarea unui fragment al unui poligon se calculează în fragment shader aplicând modelul de iluminare locală
Culoarea unui varf al unui poligon se calculează în vertex shader aplicând modelul de iluminare locală
Culoarea unui fragment al unui poligon se determină în funcție de poziția și normala la suprafață asociate acelui fragment
Culoarea unui fragment al unui poligon este calculată de procesorul de rasterizare
3
Multiple Select
Conform legii lui Lambert, reflexia difuză a luminii într-un punct al unei
suprafeṭe:
Este cu atât mai mică cu cât unghiul dintre normala la suprafață în punct și vectorul din punct către observator este mai mare.
Este cu atât mai mare cu cât unghiul dintre normala la suprafață în punct și vectorul din punct către sursa de lumină este mai
mic.
Este dispersată regulat în toate direcțiile
Nu depinde de intensitatea luminii de la sursă
4
Multiple Select
Care dintre următoarele afirmaṭii despre proiectia perspectiva sunt corecte ?
Este o transformare afina
Modifica unghiurile dintre laturile care nu sunt paralele cu planul de proiectie
Modifica lungimile laturilor in functie de distanta lor fata de centrul de proiectie
Produce coordonate omogene in care coordonata w este egala cu 1
5
Multiple Select
Care dintre următoarele afirmaṭii despre proiectiile izometrice sunt corecte ?
Sunt proiectii axonometrice care produc scalarea laturilor cu factori de scalare egali pe axele x, y, z
Sunt proiectii axonometrice in planul XOY
Sunt proiectii axonometrice intr-un plan care intersecteaza axele principale ale sistemului de coordonate cu unghiuri egale
6
Multiple Select
Parametrii care definesc transformarea de vizualizare in OpenGL:
Se folosesc in calculul matricei de transformare a varfurilor din sistemul coordonatelor globale in sistemul coordonatelor
observator
Determina tipul proiectiei efectuate asupra primitivelor
Determina sistemul de coordonate observator (atasat camerei virtuale)
Definesc un volum virtual care delimiteaza partea din scena care va fi redata in imagine
7
Multiple Select
Transformarea in viewport:
Transforma coordonatele dispozitiv normalizate ale unui varf in coordonate ecran
Conserva coordonata z a varfurilor
Transforma coordonatele de decupare ale unui varf in coordonate ecran
Este o transformare fereastra-poarta
8
Multiple Select
Care dintre următoarele afirmaṭii sunt corecte privind volumul vizual canonic ?
Este un cub cu latura de 2 unităṭi, raportat la sistemul coordonatelor de decupare
Depinde de tipul de proiecṭie definit prin transformarea de proiecṭie
Este folosit pentru optimizarea calculelor de decupare a primitivelor 3D
Este definit în sistemul coordonatelor observator
9
Multiple Choice
Rotație in jurul axei OZ, scalare fata de origine, translație
Translație, scalare, rotație față de axa OX
Translație, scalare, rotație față de axa OZ
Rotație față de axa OX, scalare, translație
10
Multiple Choice
Care dintre următoarele proiecṭii nu poate reda mai multe feṭe ale obiectului proiectat, dacă feṭele sunt paralele cu planele principale ?
Izometrică
Ortografică
Oblică
Perspectivă
11
Multiple Choice
Rotație cu unghiul u în jurul axei OY
Rotație cu unghiul u în jurul axei OY și o translație în punctul de coordonate (a, b, c)
Rotație cu unghiul u în jurul dreptei paralele cu OY care trece prin punctul de coordonate (a, b, c)
Rotație cu unghiul u în jurul punctului de coordonate (a, b, c)
12
Multiple Select
Care dintre următoarele afirmaṭii sunt corecte privind transformarea de proiecṭie din lanṭul de transformare a vârfurilor în banda grafică ?
Transformă coordonatele din sistemul de coordonate observator în sistemul de coordonate dispozitiv normalizate
Transformă coordonatele din sistemul de coordonate observator în sistemul coordonatelor de decupare
Depinde de volumul vizual definit de programator
Este o proiectie din 3D în 2D
13
Multiple Choice
Care este transformarea de modelare care trebuie sa fie aplicata unui cub cu latura de 1, centrat in sistemul coordonatelor obiect si cu
fetele paralele cu planele principale, astfel incat sa se obtina in sistemul coordonatelor globale un paraleliped cu latimea de 20 unitati,
inaltimea de 40 unitati si adancimea de 30 unitati, pozitionat cu centrul in (xc,yc,zc) si rotit cu unghiul u fata de axa OZ?
T(xc,yc,zc) S(20,40,30) Roz(u)
T(xc,yc,zc) S(0,0,20,40,30) Roz(u)
T(xc,yc,zc) Roz(u)S(0,0,20,40,30)*T(-xc,-yc,-zc)
T(xc,yc,zc) Roz(u)S(0,0,20,40,30)
14
Multiple Choice
Transformarea de forfecare fata de o dreapta oarecare din plan, data printr-un punct (xd, yd) si directia D[a,b], poate fi exprimata prin
urmatoarea secventa de transformari, considerand punctele din plan reprezentate prin vectori coloana, R(0,0,-u) o rotatie care
suprapune dreapta peste axa OX iar F(0,0,fx,fy) matricea transformarii de forfecare fata de origine:
T(xd,yd)*F(0,0,fx,fy)*T(-xd,-yd)
T(-xd,-yd)*R(0,0,u)*F(0,0,fx,fy)*R(0,0,-u)*T(xd,yd)
Nici una dintre celelalte variante nu este corecta
T(xd,yd)*R(0,0,u)*F(0,0,fx,1)*R(0,0,-u)*T(-xd,-yd)
15
Multiple Choice
a
b
c
16
Multiple Select
Transformarile geometrice sunt exprimate in coordonate omogene deoarece:
Nu se poate exprima printr-un produs de matrici, in cooronate carteziene, o transformare de scalare fata de un punct oarecare din
plan.
Oglindirea nu poate fi reprezentata matricial in coordonate carteziene
Forfecarea nu poate fi reprezentata matricial in coordonate carteziene
Translatia nu poate fi reprezentata matricial in coordonate carteziene
17
Multiple Choice
Transformarea definită prin următoarele formule:
xʼ = x*s + t
yʼ = y*f + r
în care s şi f sunt două numere reale, pozitive > 1 iar t şi r sunt două numere reale diferite de zero, reprezintă:
Oglindirea faţă de origine.
O transformare compusă dintr-o translaţie urmată de o scalare faţă de origine.
transformare compusă dintr-o scalare faţă de origine urmată de o translaţie.
O transformare compusă dintr-o scalare faţă de origine urmată de oglindire faţă de axa OX.
18
Multiple Choice
Se consideră un spațiu logic definit în (0, 0) - (1, 1) și o poartă de afișare definită în (0, 0) - (400, 200). Să se calculeze poziția în poarta
de afișare a punctului de coordonate (0.5, 1) din spațiul logic pentru o scalare uniformă afișată centrat în poartă.
(400, 200)
(200, 100)
(100, 200)
(200, 200)
19
Multiple Choice
Forfecare în jurul originii
Scalare în jurul originii
Scalare față de origine urmată de o translație
Scalare față de punctul de la coordonatele (a, b)
20
Multiple Select
Care dintre următoarele transformări poate modifica forma unui obiect?
Forfecarea
Scalarea
Rotația
Translația
21
Multiple Choice
Scalare în jurul originii
Forfecare în jurul originii
Rotaţie în jurul originii
Scalare faţă de origine urmată de translaţie
22
Poll
Care dintre următoarele transformări 2D poate fi raportată la o axă?
Rotația
Translația
Oglindirea
Scalarea
23
Multiple Choice
Transformarea fereastra-poarta produce o scalare a desenului executat în poarta care depinde de:
Pozitionarea ferestrei in spatiul logic
Marimea laturilor ferestrei si ale portii
Pozitionarea portii in spatiul fizic
Forma ferestrei si a portii
24
Multiple Select
Care dintre urmatoarele operatii tin cont de pozitia observatorului:
Construirea arborelui AA-BSP al scenei
Afisarea folosind BSP
Eliminarea fetelor auto-obturate ale obiectelor
Testul de vizibilitate z-buffer
25
Multiple Select
Care dintre următoarele afirmaṭii sunt corecte referitor la
arborele BSP:
Este eficient pentru afişarea scenelor care contin obiecte mari statice
Trebuie reconstruit pentru fiecare cadru imagine
La afişarea “din faṭă în spate” nu sunt suprascrise părṭile poligoanelor aflate mai departe de observator
La afişarea “din spate în faṭă” poate fi dezactivat testul de adancime
26
Multiple Select
Care dintre următoarele afirmaṭii sunt corecte referitor la arborele BSP (PA-BSP) al unei scene:
Permite eliminarea din imagine a suprafeṭelor obturate şi efectuarea operatiei de “Frustum culling”
Se obṭine partiṭionând recursiv spaṭiul 3D în semispaṭii, folosind planele poligoanelor scenei 3D
Depinde de poziṭia observatorului
27
Multiple Select
Care dintre următoarele afirmaṭii sunt corecte referitor la structura BVH (Bounding Volume Hierarchy):
Este un arbore care are în fiecare nod un volum încadrator pentru o primitivă grafică sau un grup de primitive.
La construirea sa se ṭine cont de poziṭia observatorului în scena 3D.
Este independent de transformarile aplicate obiectelordin scena3D.
Permite efectuarea eficientă a operaṭiei de „frustum culling” folosind volumele încadratoare ale nodurilor.
28
Multiple Select
Care dintre următoarele afirmaṭii sunt corecte referitor la algoritmul Z-buffer:
Realizează eliminarea din imagine a feṭelor nevizibile
Se bazează pe o ordonare a primitivelor în ordinea descrescătoare a distanṭei lor faṭă de observator
Este integrat în procesul de rasterizare a primitivelor grafice
Realizează eliminarea din imagine a fragmentelor nevizibile
29
Multiple Select
Testul de vizibilitate a fragmentelor:
Este efectuat pe GPU
Este efectuat in procesul de rasterizare
Tine cont de pozitia observatorului
Este efectuat prin algoritmi implementati in motorul grafic
30
Multiple Select
Care dintre urmatoarele operaṭii sunt implementate intr-un motor grafic:
Decuparea primitivelor la marginile volumului vizual.
Algoritmul Z-buffer
Algoritmul BSP
Eliminare obiecte sau grupuri de obiecte care nu sunt incluse în volumul vizual (Frustum culling)
31
Multiple Select
Care dintre următoarele afirmaṭii sunt corecte referitor la arborele BVH (Bounding Volume Hierarchy) al unei scene 3D:
Permite decuparea primitivelor care intersecteaza volumul vizual.
Se elimină din banda grafică poligoanele dintr-un subarbore al cărui volum încadrator este în afara volumului vizual.
Permite efectuarea operaṭiei de “Frustum culling” pe GPU.
Arborele BVH este afectat de transformarile geometrice aplicate obiectelor din scenă.
32
Multiple Select
Care dintre urmatoarele metode tin cont de normalele la planele poligoanelor:
Algoritmul BVH
Algoritmul z-buffer
Eliminarea fetelor auto-obturate ale obiectelor
Algoritmul BSP
33
Multiple Select
Asupra unui obiect se aplica transformari geometrice. Care din urmatoarele transformari ii poate modifica forma?
Forfecarea
Scalarea uniforma
Rotația
Translația
34
Multiple Choice
Care informatie este adevarata pentru modelul de iluminare Gouraud:
Componenta speculara poate fi redata pe suprafata unei primitive
Culorile fragmentelor unei primitive sunt calculate prin interpolarea culorilor din varfurile primitivei
Culoarea unui fragment se calculeaza in fragment shader folosind un model de iluminare locala
35
Multiple Choice
In cazul proiectiei perspective:
Are loc o transformare afina
Coordonata de adancime se foloseste pentru a elimina suprafetele nevizibile din imagini
. Exista un singur punct de convergenta principal
36
Multiple Choice
Fragment shader primeste coordonatele de texturare asociate fragmentului
prin interpolarea coordonatelor de texturare transmise ca parametri de iesire de vertex shader
ca parametri de intrare transmisi din aplicatia grafica
ca parametri de intrare uniformi
37
Multiple Choice
grila cu raspuns
grila cu raspuns
38
Multiple Choice
Care dintre urmatoarele afirmatii este adevarata?
. Algoritmul de decupare linii Cohen-Sutherland NU poate fi extins si pentru decuparea vectorilor 3D
Algoritmul Cohen-Sutherland de decupare linii foloseste o codificare pe 4 biti a punctelor din plan
In cazul algoritmului Cohen-Sutherland, un segment este rejectat trivial dacă codificarile celor doua capete au valoarea 0
39
Multiple Choice
grila cu raspuns - corecta
gresita
40
Multiple Choice
grila cu raspuns-corecta
gresit
41
Multiple Choice
In cazul unei singure suse de lumina in scena, umbrele proprii sunt date de fetele nevizibile obtinute din pozitia _____:
observatorului
sursei de lumina
42
Multiple Choice
Algoritmul Bresenham de generare cercuri:
calculeaza punctelele de pe un arc de cerc, restul punctelor de pe cerc fiind obtinute prin simetrie
calculeaza punctelele de pe intreg conturul cercului
foloseste operatii cu numere reale
43
Multiple Choice
Iluminarea obiectelor din scena poate fi imbunatatita astfel:
Prin utilizarea componentei ambientale
Prin cresterea numarului de varfuri a suprafetelor obiectelor 3D.
Prin inlocuirea modelului Phong cu modelul Gouraud.
44
Multiple Choice
c
g
45
Multiple Choice
c
g
46
Multiple Choice
Care dintre următoarele procese sunt procese de generare a umbrelor?
volume de vizualizare
volume de lumina
volume de umbra
47
Multiple Choice
c
g
48
Multiple Choice
Algoritmul z-buffer:
a. Elimina complet z-fighting
Foloseste informatia de adancime pentru a determina fragmentul care trebuie afisat pe ecran
Se executa inaintea etapei de rasterizare
49
Multiple Choice
In cazul proiectiei perspective:
Se afiseaza pe ecran culoarea obiectului mai apropiat de utilizator in cazul in care mai multe obiecte 3D se proiecteaza in acelasi punct
Sunt doua puncte de convergenta principale
Are loc o transformare afina
50
Multiple Choice
Care dintre urmatoarele afirmatii este corecta pentru algoritmul Sutherland Hodgman:
Obtine in mod corect poligonul interior unei zone de decupare
. Realizeaza decuparea unui poligon fata de o zona de decupare de forma patrata
Obtine poligonul interior unei zone de decupare in mod corect numai in cazul decuparii poligoanelor convexe
51
Multiple Choice
In algoritmul Ray Tracing, pentru intersectia unei raze cu scena 3D reprezentata printr-o ierarhie de volume incadratoare:
Se coboara in subarborele unui nod daca raza intersecteaza volumul incadrator al nodului
Testele de intersecṭie incep de la frunzele arborelui
Se fac numai teste de intersectie între raza si volumele incadratoare
52
Multiple Choice
Care afirmatie este adevarata in cazul algorritmului de decupare a poligoanelor 2D folosind algoritmul Sutherland-Hodgman:
La fiecare pas se analizeaza o latura ce face parte din poligonului de decupat initial
In urma decuparii unei laturi a poligonului, rezulta intotdeauna 1 sau 2 varfuri de intersectie
Poligonul decupat se obtine prin intersectii succesive fata de fiecare latura a zonei de decupare
53
Multiple Choice
In algoritmul de partitionare binara a spatiului, arborele scenei este actualizat:
la fiecare frame
daca se modifica pozitia unui obiect din scena
daca se modifica pozitia observatorului
54
Poll
c
g
55
Multiple Select
Arborele octal al unei scene 3D:
Este construit pe GPU dupa asamblarea primitivelor.
Nu este eficient atunci cand primitivele apartin mai multor subvolume adiacente.
Se obtine divizand recursiv cubul incadrator al scenei in 8 subvolume egale pana cand fiecare subvolum contine o primitiva
sau un numar prestabilit de primitive.
Este folosit pentru eliminarea suprafetelor obturate.
56
Multiple Select
Un volum de umbra:
a. Permite determinarea umbririi unui punct al unei suprafeṭe din scena 3D ṭinând cont de poziṭia observatorului
Este determinat de un poligon din scena 3D care primeşte lumina de la o sursă de lumina.
Pentru a determina dacă o faṭă a unui obiect este umbrită de un poligon de umbra se intersectează faṭa cu feṭele laterale ale
volumului de umbra
Trebuie recalculat atunci cand observatorul se deplaseaza în scena 3D
57
Multiple Select
În OpenGL, transparența se simulează prin combinarea culorii fragmentului curent cu cea a pixelului în care se afișează:
Folosind modelul de culoare (R,G,B,A)
Combinarea este realizată de procesorul de rasterizare
Trimiṭând primitivele grafice în banda grafică în oridinea din faṭă în spate
Combinarea este realizată în fragment shader
58
Multiple Select
Pentru modelul de iluminare locală, care dintre urmatoarele afirmații sunt adevărate:
O suprafață poate avea componentă speculară numai dacă poate avea și componentă difuză
Calculele pentru vectorul median H sunt mai simple decât cele pentru vectorul simetric R
Coeficientul de reflexie speculară al materialului pentru o suprafață mată este 1
Calculul componentei speculare nu depinde de normala la suprafață
59
Multiple Select
Care dintre următoarele propoziții sunt adevărate?
Un observator poate vedea reflexia speculara a unei suprafete daca unghiul dintre normala la suprafaṭă si vectorul orientat
către observator este <=90 grade
Dacă observatorul este de aceeași parte cu o sursă de lumină față de o oglindă, acesta vede reflexia speculară a luminii dintr-un
singur punct al oglinzii
Cu cât exponentul de strălucire al materialului este mai mare, cu atât mai dispersată este lumina reflectată specular
Pentru materialele imperfect reflectante, cantitatea de lumină care ajunge la observator depinde de exponentul de strălucire al
materialului
60
Multiple Select
Care dintre următoarele afirmaṭii sunt corecte dacă se aplică modelul de shading Phong ?
Culoarea unui fragment se calculează în fragment shader folosind normala fragmentului
Normala unui fragment se poate calcula în fragment shader prin interpolarea normalelor vârfurilor
Culorile fragmentelor sunt calculate automat de GPU
Se poate calcula componenta speculară a reflexiei luminii într-un fragment al unei primitive
61
Multiple Select
In modelul de culoare RGB:
Punctul corespunzător culorii Alb se află în centrul cubului ce reprezintă spațiul culorilor
Culoarea rosu are coordonatele (0,1,0)
Culorile complementare culorilor R, G, B se află în vârfuri diagonal opuse ale cubului culorilor
Spatiul culorilor este reprezentat de un cub cu coordonatele cuprinse între [0,0,0] şi [1,1,1]
Umbrele planare proprii:
Forma lor depinde de poziṭia observatorului.
Sunt produse de părṭile obiectului care primesc lumina de la sursă.
Se modifică atunci când se schimbă poziṭia observatorului.
Sunt umbre produse de un obiect pe feṭele sale nevizibile din poziṭia sursei
Show answer
Auto Play
Slide 1 / 61
MULTIPLE SELECT
Similar Resources on Wayground
55 questions
Avoir
Presentation
•
2nd Grade
54 questions
La nature des mots
Presentation
•
2nd Grade
61 questions
Sistemas Materiales
Presentation
•
1st Grade
59 questions
Pinyin
Presentation
•
1st Grade
53 questions
Untitled Presentation
Presentation
•
1st Grade
53 questions
Europese Hoofdsteden Pubquiz
Presentation
•
KG
57 questions
Atomes ions et molécules
Presentation
•
KG
62 questions
Lição 01
Presentation
•
1st Grade
Popular Resources on Wayground
20 questions
STAAR Review Quiz #3
Quiz
•
8th Grade
20 questions
Equivalent Fractions
Quiz
•
3rd Grade
6 questions
Marshmallow Farm Quiz
Quiz
•
2nd - 5th Grade
20 questions
Main Idea and Details
Quiz
•
5th Grade
20 questions
Context Clues
Quiz
•
6th Grade
20 questions
Inferences
Quiz
•
4th Grade
19 questions
Classifying Quadrilaterals
Quiz
•
3rd Grade
12 questions
What makes Nebraska's government unique?
Quiz
•
4th - 5th Grade
Discover more resources for Other
20 questions
Telling Time to the Hour and Half hour
Quiz
•
1st Grade
16 questions
Counting Coins counting money
Quiz
•
1st - 2nd Grade
20 questions
Halves and Fourths
Quiz
•
1st Grade
10 questions
CA4 Math Review
Presentation
•
1st - 5th Grade
15 questions
Reading Comprehension
Quiz
•
1st - 5th Grade
31 questions
Easter Trivia
Quiz
•
KG - 12th Grade
20 questions
Addition and Subtraction facts
Quiz
•
1st - 3rd Grade
16 questions
3D shapes (1st grade)
Quiz
•
1st Grade