
gamification test
Presentation
•
Education
•
11th Grade
•
Practice Problem
•
Hard
Mauro Spinarelli
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7 Slides • 7 Questions
1
2
Definizione
• E’ l’applicazione di elementi di
gioco e di meccaniche di
gioco in contesti non ludici
per aumentare il
coinvolgimento, la
motivazione e la
partecipazione degli utenti.
3
Multiple Choice
Con il termine gamification si intende
l'utilizzo dei giochi creati per l'intrattenimeno all'interno di attività didattiche
l'applicazione delle tecniche dei giochi a contesti diversi dal gioco
l'utilizzo del pensiero computazionale per la risoluzione di problemi
la creazione o l'utilizzo di giochi educativi, creati per materie specifiche
4
I videogiochi e il potere di coinvolgimento
• I videogiochi sono un medium unico per via del loro potere sulla
psiche umana: possono tenere impegnati per lunghissime sessioni,
sviluppano la creatività e creano relazioni tra migliaia di persone.
• Cosa succederebbe se si riuscisse a creare lo stesso meccanismo di
coinvolgimento, che spinge un videogiocatore a tornare sempre sul
suo gioco preferito, a meccanismi aziendali ?
• Come sarebbe la scuola se invece di studiare agli alunni bastasse
passare più tempo possibile giocando una serie di missioni a obiettivi
o scalando classifiche virtuali?
5
Multiple Choice
Cos'è un edugame?
la simulazione di un'esperienza reale a scopo didattico
un gioco creato come prodotto all'interno di un'attività didattica
un videogioco con livelli, punteggi, classifiche
un gioco o un videogioco realizzato a scopo specificamente educativo
6
Gamification nell’educazione
• Un primo livello contempla una concezione diversa dell’esperienza
didattica: basta cambiare il metodo di valutazione da quello standard
ad uno che assegni punti per ogni task svolto che poi concorrano a
creare il voto finale, oppure dare la possibilità, agli studenti che si
distinguano, di guadagnare badge o trofei.
• In un livello più avanzato si utilizzano giochi veri e propri, collegati al
settore di applicazione della materia.
7
Multiple Choice
Che cos'è il game-based learning?
l'utilizzo di giochi non elettronici in contesti didattici
l'approccio didattico che punta alla ludicizzazione delle attività
l'approccio didattico che sfrutta videogiochi per fini educativi
è un videogioco o un gioco esplicitamente disegnati per raggiungere obiettivi educativi
8
Vantaggi nell'apprendimento
• Può rendere l'apprendimento più coinvolgente e divertente
• Gli elementi di gioco, come le sfide e le ricompense, possono
motivare gli studenti a impegnarsi di più e ad apprendere meglio.
• Può aiutare gli insegnanti a valutare l'apprendimento in modo più
accurato e a fornire un feedback tempestivo e personalizzato.
9
Vantaggi sulla motivazione #1
• Aumento della motivazione: aiuta a coinvolgere gli studenti in modo
più attivo e divertente
• Apprendimento basato sull'esperienza: consente agli studenti di
imparare facendo..
• Feedback immediato: in modo che possano sapere subito se stanno
facendo bene o se hanno bisogno di migliorare.
10
Vantaggi sulla motivazione #2
• Personalizzazione dell'apprendimento: in base alle esigenze di
ciascuno studente
• Maggiore interazione: favorisce la collaborazione aumentando il
senso di appartenenza al gruppo e il coinvolgimento.
• Apprendimento ludico: permette agli studenti di divertirsi e imparare
allo stesso tempo.
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