Search Header Logo
Mastery Peak REFO

Mastery Peak REFO

Assessment

Presentation

Fun

Professional Development

Hard

Created by

Dyah Anggoro Ratri

Used 38+ times

FREE Resource

13 Slides • 0 Questions

1

media
media
media
media
media
media

Osman Fredy Oktafrizal

Dyah Anggoro Ratri

2

​Kurikulum Merdeka = Pembelajaran Berdiferensiasi

Strategi Pembelajara​n

Diferensiasi Konten

Guru dapat menyediakan beragam media ajar yang membahas satu topik sesuai minat dan profil belajar siswa (Visual, Auditori dan Kinestetik)

Diferensiasi Proses

Diferensiasi proses dapat dilakukan dengan memberikan pertanyaan pemantik atau tantangan yang perlu diselesaikan di sudut minat.​

Diferensiasi Produk

Produk atau hasil belajar dapat dibuat sesuai pilihan dan kenyamanan siswa.

media
media
media
media
media

3

media

4

media
media

Tujuan Permainan

Siswa bersaing satu sama lain untuk mencapai
puncak gunung dan mendapatkan skor
tertinggi. Jumlah minimal soal = 10 berbagai tipe

Siswa mencapai Tujuan Penguasaan yang ditetapkan oleh guru dalam perjalanan mereka ke puncak.

Fitur Gameplay Utama🎲

media

Petunjuk Bermain

Highest Score = berlomba mendapatkan skor tertinggi

Retry wrong answer = mengulang soal dengan jawaban salah

Mastery Goal = 80% pencapaian 80 %

media

Mengganti Skin

Siswa dapat mengubah warna skin (helm) mereka sebelum memasuki game.

5

media

Di sela-sela pertanyaan, siswa memasuki gua di
mana mereka mendapatkan rintangan berupa batu yang harus mereka pecahkan.

Terdapat 5 buah batu yang di dalamnya berisi tantangan yang harus diselesaikan atau power up yang dapat membantu siswa maupun menganggu (distraction) siswa lainnya.

media
media

Goa, Powerup, dan Minigame

Minigame

Muncul diakhir setelah game berakhir. Siswa dapat memainkan minigame sambil menunggu temannya selesai.

i

media
media

6

media
media

Kemajuan Siswa Secara Langsung

Guru dapat melacak posisi dan peringkat siswa
menggunakan Dasbor Langsung selama
pertandingan. Pada gambar gunung, terlihat pencapaian siswa, apakah bergerak atau diam di tempat.

Guru dapat mengetahui kendala siswa dan dapat membantunya. (kegiatan belajar tatap muka)

media
media

Tampilan gadget siswa

media
media

Pilihan profil siswa : Pioneer, Leader. Trekker sebagai hadiah sudah mencapai Batas Penguasaan Bawah

7

media
media
media
media

Predikat dalam Mastery Peak

Pencorang Top = Peserta dengan skor tertinggi

Pendekatan Tercepat = Peserta tercepat sampai puncak

Pejuang = Peserta dengan pengulangan paling banyak

Hustler = Peserta dengan predikat paling bawah

Diamond, Emas, Perak, Perunggu, Besi = Juara 1 - 5 berdasarkan peringkat skor

8

media

Informasi tentang pemahaman siswa


Setelah permainan berakhir, Guru dapat meninjau kinerja kelas dan mengidentifikasi materi / soal yang harus di-review menggunakan data Ringkasan dan Laporan setelah game berakhir.

Masuk menu laporan, masuk ke game yang sudah dimainkan dan klik dashboard untuk mendapatkan info pengulangan siswa.

media
media

Sorot nomor soal untuk preview soal

Guru menggunakan data ringkasan untuk melihat kembali soal yang banyak diulang oleh siswa. Sehingga siswa mendapatkan penjelasan kembali tentang soal / materi tersebut.


9

media

Apa kelebihan lain Mastery Peak Quizizz ?

Remedial, Pengayaan sebelum ujian, Pendalaman materi, Classmeeting dll yang bersifat fun dan bukan penilaian yang serius.

Siswa "dipaksa" untuk mengerjakan soal berulang-ulang sampai mendapatkan nilai sesuai penguasaan yang diinginkan dengan cara yang menyenangkan

Fitur skor tambahan untuk siswa yang sudah menyelesaikan penguasaan.

Kapan menggunakan Mastery Peak Quizizz ?

10

media

​Praktek Mastery Peak

11

media
media
media

Langkah 1: Mulai kuis langsung

Pilih / buat kuis dengan minimal 10 pertanyaan

Puncak penguasaan hanya dapat dimainkan
pada mode langsung. Untuk memulai, Guru
dapat mengklik Mulai kuis langsung &
Kemudian Klasik.

Langkah 2: Pilih Penguasaan.

Ya, yang memiliki tag Beta dan maskot kecil
yang lucu.

4 langkah untuk memulai 👇

12

media
media
media

Langkah 3: Tetapkan Sasaran Penguasaan

Guru pertama kali menetapkan Tujuan
Penguasaan, target pembelajaran untuk kelas
berdasarkan akurasi, di setelan.

Mastery Peak memastikan bahwa semua siswa
mencapai Mastery Goal ini melalui
pengulangan.

Langkah 4: Ajak siswa untuk bergabung

Guru dapat berbagi melalui kode game atau
link dengan kelas. Setiap siswa bergabung
dan menyesuaikan karakter mereka.

Guru dapat langsung memulai permainan
dengan menekan Mulai.

13

media
media
media
media
media
media
media
media
media
media
media

Osman Fredy Oktafrizal

Dyah Anggoro Ratri

Show answer

Auto Play

Slide 1 / 13

SLIDE