Search Header Logo
Gamifikasi

Gamifikasi

Assessment

Presentation

Education

9th - 12th Grade

Practice Problem

Medium

Created by

Wulan Widari Endah

Used 10+ times

FREE Resource

7 Slides • 10 Questions

1

Perangkat Evaluasi Berbasis Gamifikasi dan Kecerdasan Buatan (AI)

media

Duta Teknologi Kemdibudristek Banten

BPSDM, 05 Juni 2023​

2

  1. saling berbagi

  2. boleh makan dan minum

  3. doorprize

  4. izin ketika keluar ruangan

  1. awali dan akhiri dengan berdoa

  2. saling membantu

  3. menggunakan ponsel dengan bijak

Kesepakatan Kelas

3

assesmen formatif bertujuan untuk memberikan informasi atau umpan balik bagi guru dan murid untuk memperbaiki proses belajar. Contoh: mengidentifikasi kebutuhan belajar, hambatan dan kesulitan, dan informasi perkembangan peserta didik.

adalah proses pengumpulan dan pengolahan informasi untuk mengetahui kebutuhan belajar dan capaian perkembangan atau hasil belajar murid

Penilaian atau assesmen

4

Asesemen sumatif juga dapat per pelaksanaan topik. insstrumen juga variatif yang paling cocok (tertulis, lisan, projek, portofolio, atau bentuk lainnya)

yaitu assesmen yang dilakukan untuk memastikan ketercapaian keseluruhan pembelajaran. Dilakukan di akhir pembelajaran sesuai pertimbangan guru dan satuan pendidikan.

Assesmen Sumatif

5

Multiple Choice

Apa yang dimaksud dengan gamifikasi?

1

Menggunakan permainan video dalam pembelajaran

2

Mengubah materi pembelajaran menjadi permainan

3

Menggunakan elemen permainan dalam konteks non-permainan

4

Melibatkan kompetisi antar siswa dalam pembelajaran

6

Multiple Choice

Apa manfaat utama penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran?

1

Meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa

2

Meningkatkan tingkat kesulitan materi pembelajaran

3

Mengurangi interaksi sosial antara siswa

4

Mempercepat proses pembelajaran

7

Multiple Choice

Apa yang dimaksud dengan kecerdasan buatan (AI)?

1

Kombinasi antara gamifikasi dan pembelajaran online

2

Kemampuan komputer untuk meniru perilaku manusia

3

Algoritma untuk meningkatkan kecepatan internet

4

Teknologi untuk menciptakan robot cerdas

8

Multiple Choice

Bagaimana kecerdasan buatan (AI) dapat diterapkan dalam evaluasi?

1

Memungkinkan pembuatan pertanyaan evaluasi secara otomatis

2

Meningkatkan kecepatan pelaksanaan evaluasi secara manual

3

Mengurangi kebutuhan akan narasumber dalam evaluasi

4

Menggantikan peran guru dalam memberikan umpan balik

9

Multiple Choice

Apa keuntungan penggunaan gamifikasi dan AI dalam evaluasi?

1

Meningkatkan keterlibatan peserta evaluasi

2

Mempercepat waktu pelaksanaan evaluasi

3

Memberikan umpan balik secara instan

4

Semua jawaban di atas benar

10

Multiple Choice

Gamifikasi adalah konsep yang hanya dapat diterapkan dalam permainan video.

1

benar

2

salah

11

Multiple Choice

Gamifikasi dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta dalam pembelajaran.

1

benar

2

salah

12

Multiple Choice

Penggunaan AI dalam evaluasi dapat memungkinkan pembuatan pertanyaan evaluasi secara otomatis

1

benar

2

salah

13

Multiple Choice

Kecerdasan Buatan (AI) adalah kemampuan komputer untuk meniru perilaku manusia.

1

benar

2

salah

14

Multiple Choice

Gamifikasi dan AI tidak memiliki manfaat yang signifikan dalam proses evaluasi pembelajaran

1

benar

2

salah

15

Apa itu Gamifikasi?

Gamifikasi pembelajaran adalah pendekatan di mana elemen permainan dan desain permainan diterapkan dalam konteks pembelajaran untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pencapaian siswa. Dalam gamifikasi, konsep seperti poin, tingkatan, tantangan, penghargaan, dan leaderboard digunakan untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan menarik. Tujuannya adalah mengubah pembelajaran menjadi aktivitas yang lebih interaktif, kompetitif, dan memotivasi sehingga siswa merasa termotivasi untuk berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran dan mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik.

16

Manfaat menggabungkan gamifikasi dan kecerdasan buatan dalam perangkat evaluasi

  1. meningkatkan keterlibatan peserta

  2. memungkinkan pengalaman pembelajaran yang lebih personal dan efektif

  3. Pemantauan Progres

  4. Pembuatan Soal Otomatis

  5. Analisis Data dan Informasi:

17

adalah suatu platform yang menyediakan berbagai macam fitur untuk pembelajaran secara online. Platform ini dapat dipakai guru untuk kegiatan belajar mengajar seperti mengadakan pre-test, penguatan materi, latihan soal, post-test, remedial, dan lain-lain. Sebagai media pembelajaran, Quizizz memiliki sifat fleksibel. Selain sebagai sarana untuk penyampaian materi juga dapat digunakan sebagai alat untuk melakukan evaluasi pembelajaran yang menarik. Hal ini ditunjukkan dengan adanya fitur yang dapat digunakan untuk membuat kuis interaktif (game) atau pertanyaan. quiziz menggunakan kecredasan komputer atau AI yang memudahkan guru.

Perangkat Evaluasi Berbasis Gamifikasi dan Kecerdasan Buatan (AI)

media

Duta Teknologi Kemdibudristek Banten

BPSDM, 05 Juni 2023​

Show answer

Auto Play

Slide 1 / 17

SLIDE