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Kissila Gomes
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17 Slides • 1 Question
1
Dinâmicas gamificadas em
lives e a fixação do
aprendizado da Libras
Professora Orientadora: Tathianna Prado Dawes
Aluna: Kíssila dos Santos Gomes
2
Multiple Choice
Só um aquecimento! Clica no botão certo.
Certo
Errado!
Esse não, o primeiro!
Com certeza não é esse.
3
O que é LILINDIV?
O pós pandemia
Gamificação como metodologia ativa
Introdução
"Para aprender é necessário,
portanto, ser estimulado. Os
jogos têm a capacidade
eficiente de nos envolver [...]"
(LIMA; SILVA; FERREIRA, 2017.
P.43)
4
Oportunidade de utilizar novas
ferramentas para acelerar e amplificar a
aprendizagem da Libras;
Desmistificar que a Libras é uma
disciplina difícil de se aprender de
maneira online;
Proporcionar uma interação prazerosa e
divertida para que os alunos aprendam.
Motivações
5
Objetivo
Utilizar das práticas da gamificação para desenvolver
a aquisição da Língua Brasileira de Sinais nas
monitorias de Libras I
6
Formato
Todas as monitorias foram
efetuadas de forma síncrona
através do Google Meet
Plataformas utilizadas:
Google Meet;
Google Sites
com Google Apresentações e Google
Forms integrados;
Canva.
Metodologia
7
Tirar dúvidas dos
sinais das últimas
aulas.
1 ETAPA
Explicação e
apresentação do
jogo
2 ETAPA
Aplicação do jogo
3 ETAPA
Como aconteceram?
Premiação
4 ETAPA
Brainstorm
avaliativo da
atividade para
servir de
planejamento para
os próximos
encontros.
5 ETAPA
8
Combinação
Cronômetro
Apresentação do Escape
Room
Google Formulário
Ao entrar no Google Sites os
alunos veem:
Escape Room
9
10
Cenários
11
Desafios
12
Premiação
13
Achou proveitoso?
O que mais gostou e o que menos gostou?
Acha que essa foi uma boa forma de fixar a matéria?
O que poderia melhorar?
Teve alguma dificuldade?
O que faltou ?
Avaliação
14
Professora Adeline Palmeira
Resultados
" Para mim foi uma forma de
fixar os ensinamentos sobre
libras."
"Tive dificuldade em lembrar
alguns sinais, mas como tinham
outros colegas todos se ajudaram"
"Muito dinâmico e
divertido!"
"Aprendi tanto e
nem percebi!
Deu pra ver que
o material foi
pensado pra
gente."
"Minha parte preferida
foi achar as palavras no
quadro ao fundo da
sala.
A menos preferida foi o
preenchimento da ficha
com as senhas, pois
algumas precisavam
estar escritas de formas
muito específicas"
"Eu nunca tinha visto
um jogo assim e o
brinde eu achei
lindo!"
15
Conclusões
Faz-se necessário sempre lembrar que a Libras é uma língua visuo-gestual e
assim, planejar materiais que ressaltem essa característica;
O ensino remoto ampliou as formas de aprender e de ensinar e nós como
educadores e pesquisadores devemos, no mínimo, ter algum contato com
essas novas ferramentas para melhorar a experiência na sala de aula.
16
Referências
LIMA, Denise Dantas; SILVA, Gizelle Bezerra da; FERREIRA, Kamila Araujo. LIBRAR: Integração e
gamificação, exercitando Libras. 2017. 96 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em
Design Gráfico) - Faculdade de Artes Visuais, Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2017.
Disponível em: https://repositorio.bc.ufg.br/handle/ri/14811. Acesso em: 8 out. 2021.
SILVEIRA, Ismar Frango. Gamificação do ensino de desenvolvimento de jogos digitais por meio de
uma rede social educacional.In:Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (XVII
SBGames), Foz do Iguaçu. Anais eletrônicos... Foz do Iguaçu:SBC – Proceedings of SBGames, 2018,
p.
1088.
Disponível
em:
http://www.sbgames.org/sbgames2018/files/papers/EducacaoFull/185405.pdf. Acesso em: 8 out.
2021.
KAPP, K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for
Training and Education. Pfeiffer, 2012. Disponível em: . Acessado em Out. 2021.
17
Referências
ROJO, R; MOURA, E. [Org.]. Multiletramentos na Escola. 1ª. ed. São Paulo, SP: Parábola Editorial,
2012. v. único. 262
ALVES, Lynn Rosalina Gama et al. Gamificação:: diálogos com a educação. In: ALVES, Lynn Rosalina
Gama et al. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta cultural, 2014. cap.3, p.74-97.
Disponível
em:
https://www.academia.edu/23680931/EBook_Gamifica%C3%A7%C3%A3o_na_Educa%C3%A7%C
3%A3o. Acesso em: 30 set.2021.
PIMENTEL, F. S. C. Gamificação na educação, cunhando um conceito. In: FOFONCA, E.; BRITO, G.S.;
ESTEVAM, M.; CAMAS, N. P. V. Metodologias pedagógicas inovadoras: contextos da educação
básica e da educação superior. v. 1. Curitiba: Editora IFPR, 2018, p.76-87.
MATTAR, J. Interações em Ambientes Virtuais de Aprendizagem histórico e modelo. Revista digital
de Tecnologias Cognitivas n. 9, jan. - jun. 2014, p. 53-71.
18
OBRIGADA!
OBRIGADA!OBRIGADA!
MUITO
MUITOMUITO
Dinâmicas gamificadas em
lives e a fixação do
aprendizado da Libras
Professora Orientadora: Tathianna Prado Dawes
Aluna: Kíssila dos Santos Gomes
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