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Professional Development

Practice Problem

Easy

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Kissila Gomes

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17 Slides • 1 Question

1

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Dinâmicas gamificadas em
lives e a fixação do
aprendizado da Libras

Professora Orientadora: Tathianna Prado Dawes

Aluna: Kíssila dos Santos Gomes

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2

Multiple Choice

Só um aquecimento! Clica no botão certo.

1

Certo

2

Errado!

3

Esse não, o primeiro!

4

Com certeza não é esse.

3

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O que é LILINDIV?
O pós pandemia
Gamificação como metodologia ativa

Introdução

"Para aprender é necessário,
portanto, ser estimulado. Os

jogos têm a capacidade

eficiente de nos envolver [...]"
(LIMA; SILVA; FERREIRA, 2017.

P.43)

4

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Oportunidade de utilizar novas

ferramentas para acelerar e amplificar a

aprendizagem da Libras;

Desmistificar que a Libras é uma
disciplina difícil de se aprender de

maneira online;

Proporcionar uma interação prazerosa e
divertida para que os alunos aprendam.

Motivações

5

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Objetivo

Utilizar das práticas da gamificação para desenvolver

a aquisição da Língua Brasileira de Sinais nas

monitorias de Libras I

6

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Formato

Todas as monitorias foram
efetuadas de forma síncrona

através do Google Meet

Plataformas utilizadas:

Google Meet;
Google Sites

com Google Apresentações e Google

Forms integrados;

Canva.

Metodologia

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Tirar dúvidas dos
sinais das últimas
aulas.

1 ETAPA
Explicação e
apresentação do
jogo

2 ETAPA

Aplicação do jogo
3 ETAPA

Como aconteceram?

Premiação
4 ETAPA

Brainstorm

avaliativo da

atividade para

servir de

planejamento para

os próximos

encontros.

5 ETAPA

8

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Combinação

Cronômetro

Apresentação do Escape

Room

Google Formulário

Ao entrar no Google Sites os

alunos veem:

Escape Room

9

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Cenários

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Desafios

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Premiação

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Achou proveitoso?

O que mais gostou e o que menos gostou?

Acha que essa foi uma boa forma de fixar a matéria?

O que poderia melhorar?

Teve alguma dificuldade?

O que faltou ?

Avaliação

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Professora Adeline Palmeira

Resultados

" Para mim foi uma forma de
fixar os ensinamentos sobre

libras."

"Tive dificuldade em lembrar
alguns sinais, mas como tinham

outros colegas todos se ajudaram"

"Muito dinâmico e

divertido!"

"Aprendi tanto e

nem percebi!

Deu pra ver que

o material foi
pensado pra

gente."

"Minha parte preferida
foi achar as palavras no

quadro ao fundo da

sala.

A menos preferida foi o
preenchimento da ficha

com as senhas, pois
algumas precisavam

estar escritas de formas

muito específicas"

"Eu nunca tinha visto

um jogo assim e o
brinde eu achei

lindo!"

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Conclusões

Faz-se necessário sempre lembrar que a Libras é uma língua visuo-gestual e

assim, planejar materiais que ressaltem essa característica;

O ensino remoto ampliou as formas de aprender e de ensinar e nós como
educadores e pesquisadores devemos, no mínimo, ter algum contato com

essas novas ferramentas para melhorar a experiência na sala de aula.

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Referências

LIMA, Denise Dantas; SILVA, Gizelle Bezerra da; FERREIRA, Kamila Araujo. LIBRAR: Integração e
gamificação, exercitando Libras. 2017. 96 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em
Design Gráfico) - Faculdade de Artes Visuais, Universidade Federal de Goiás, Goiânia, 2017.
Disponível em: https://repositorio.bc.ufg.br/handle/ri/14811. Acesso em: 8 out. 2021.

SILVEIRA, Ismar Frango. Gamificação do ensino de desenvolvimento de jogos digitais por meio de
uma rede social educacional.In:Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (XVII
SBGames), Foz do Iguaçu. Anais eletrônicos... Foz do Iguaçu:SBC – Proceedings of SBGames, 2018,
p.

1088.

Disponível

em:

http://www.sbgames.org/sbgames2018/files/papers/EducacaoFull/185405.pdf. Acesso em: 8 out.
2021.

KAPP, K. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for
Training and Education. Pfeiffer, 2012. Disponível em: . Acessado em Out. 2021.

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Referências

ROJO, R; MOURA, E. [Org.]. Multiletramentos na Escola. 1ª. ed. São Paulo, SP: Parábola Editorial,
2012. v. único. 262

ALVES, Lynn Rosalina Gama et al. Gamificação:: diálogos com a educação. In: ALVES, Lynn Rosalina
Gama et al. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta cultural, 2014. cap.3, p.74-97.
Disponível

em:

https://www.academia.edu/23680931/EBook_Gamifica%C3%A7%C3%A3o_na_Educa%C3%A7%C
3%A3o. Acesso em: 30 set.2021.

PIMENTEL, F. S. C. Gamificação na educação, cunhando um conceito. In: FOFONCA, E.; BRITO, G.S.;
ESTEVAM, M.; CAMAS, N. P. V. Metodologias pedagógicas inovadoras: contextos da educação
básica e da educação superior. v. 1. Curitiba: Editora IFPR, 2018, p.76-87.

MATTAR, J. Interações em Ambientes Virtuais de Aprendizagem histórico e modelo. Revista digital
de Tecnologias Cognitivas n. 9, jan. - jun. 2014, p. 53-71.

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OBRIGADA!
OBRIGADA!OBRIGADA!

MUITO
MUITOMUITO

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Dinâmicas gamificadas em
lives e a fixação do
aprendizado da Libras

Professora Orientadora: Tathianna Prado Dawes

Aluna: Kíssila dos Santos Gomes

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