Search Header Logo
Presentasi quizizz

Presentasi quizizz

Assessment

Presentation

Practice Problem

Hard

Created by

arni natasyah

Used 2+ times

FREE Resource

12 Slides • 0 Questions

1

media

MAKALAH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

DENGAN QUIZIZZ

Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah

Media Pembelajaran Digital

Dosen Pengampu : Dr. Lilis Suryani, M.Pd

Disusun oleh kelompok 7 :

Ai Sri Nurhayati (4862260152)

Arni Hadiati Natasyah (4862260159)

Program Studi Magister PAUD

Program Pasca Sarjana Universitas Panca Sakti Bekasi

Tahun 2023

2

media

BAB I

PENDAHULUAN

Seiring dengan berkembangnya pengetahuan dan Tehnologi secara langsung

memberikan dampak yang signifikan pada dunia pendidikan. Pembaharuan dalam

pendidikan menuntut adanya peningkatan kwalitas pembelajaran yang menyentuh seluruh

kegiatan siswa. Pendidikan merupakan salah satu bidang yang terus mengalami

perkembangan seiring dengan perkembangan waktu dan teknologi (Cholik and Umaroh

2023). Pendidikan abad 21, menuntut para pendidik untuk lebih berinovasi dan kreatif dalam

menciptakan suasana belajar dan proses pembelajaran yang menarik dengan

mengoptimalkan penggunaan teknologi yang semakin canggih, agar peserta didik menjadi

aktif, kreatif, dan inovatif, serta tujuan pembelajaran akan tercapai (Djamaluddin and

Wardana 2019). Pembelajaran interaktif yang mampu meningkatkan inovasi pembelajaran

sangat dibutuhkan tidak hanya bagi pendidik namun juga dibutuhkan oleh para siswa dikelas.

Untuk itu kemampuan pendidik dalam mengelola pembelajaran berbasis digital sangat

dibutuhkan, agar pem,belajaran lebih interaktif disamping itu akan memudahkan guru untuk

menyampaikan pembelajaran lebih efektif dan efisien.

Kemampuan dalam mengemas perangkat ajar menjadi pembelajaran yang bermakna

serta meningkatkan kreativitas siswa menjadi salah satu tujuan dari tercapainya pendidikan

yang bermutu. Penggunaan tehnologi dalam kegiatan pembelajaran sangat dibutuhkan dalam

kegiatan kelas sehingga siswa memiliki kesempatan untuk dapat mengembangkan kognitif

yang terintegrasi dengan kemampuan lainnya dalam aspek perkembangan siswa. Hasil

belajar yang didapatkan oleh siswa termasuk ke dalam aspek kognitif dimana menegaskan

pada bagaimana proses untuk menjadikan yang terbaik dalam kemampuan aspek rasional

yang dimiliki siswa (Mu’min 2013). Ketercapaian suatu proses pembelajaran ditunjukkan

dengan adanya perubahan tingkah laku yang lebih baik dimana menyangkut perubahan,

pengetahuan (kognitif), ketrampilan (psikomotor), maupun yang menyangkut nilai dan sikap

(afektif). Ketercapaian perubahan-perubahan tersebut dipengaruhi oleh beberapa faktor

antara lain, pendidik, peserta didik, lingkungan, metode pembelajaran, serta media

pembelajaran(Putra and Nugroho 2016).

3

media

Game Quizizz adalah aplikasi pendidikan berbasis game, yang membawa aktivitas

multi pemian ke ruang kelas dan membuatnya di kelas latihan interaktif dan menyenangkan

(Purba 2019). Game Quizziz merupakan model pembelajaran metode dan strategi

pembelajaran yang tepat dan secara optimal didukung oleh media interaktif untuk

mendorong peserta didik untuk membangkitkan minat, aktivitas pembelajaran, motivasi

dan hasil belajar dari peserta didik dalam proses pembelajaran.

Quizizz merupakan sebuah web-tool untuk membuat permainan kuis interaktif yang

digunakan dalam pembelajaran di kelas. Kuis interaktif yang dibuat memiliki 4 pilihan

jawaban (berupa PG) yang didalamnya terdapat jawabana benar dan dapat pula

ditambahkan gambar ke pertanyaan. Pembuatan quis pada aplikasi Quizizz sangatl mudah,

guru atau pengajar tinggal menuliskan soal bisa juga disisipkan gambar, kemudian mengatur

waktu pengerjaan dari masing-masing soal setelah itu memilih jawaban yang benarnya.

(Mulyati, 2020).

4

media

BAB II

PEMBAHASAN

1.Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan salah satu dari unsur-unsur yang mempengaruhi

kualitas pelaksanaan pendidikan. Media pembelajaran menjadi elemen penting dalam proses

pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang tepat dapat membantu meningkatkan

kualitas pembelajaran dan membantu pendidik untuk menggali wawasan yang lebih luas.

Selain itu, media pembelajaran dapat membuat pembelajaran lebih interaktif dan inspiratif,

sehingga mendorong siswa untuk lebih aktif berpartisipasi dalam pembelajaran dan

mengembangkan kreativitasnya. Penggunaan media pembelajaran merupakan bagian yang

tidak bisa dipisahkan dan sudah merupakan suatu integrasi terhadap metode belajar yang

dipakai. Kedudukan media pembelajaran memiliki peranan yang penting karena dapat

membantu proses belajar siswa.

Penggunaan media pembelajaran, bahan belajar yang abstrak bisa di kongkritkan dalam

pembelajaran (Kuswanto and Radiansah 2018). Media pembelajaran sebagai alat komunikasi

untuk penyampaian informasi dan materi dari guru kepada peserta didik, sehingga akan

memberikan semangat belajar, menambah ilmu pengetahuan, dan menciptakan sikap aktif

dan menambah rasa ingin tahu (Dwijayani 2019). Pengertian lain mengenai media

pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat mengirimkan informasi pembelajaran, agar

mampu menarik perhatian, minat, pemikiran, dan semangat peserta didik selama proses

pembelajaran berlangsung agar tujuan pembelajaran dapat tercapai (Muthoharoh 2019).

Peran media sangat penting dalam proses pembelajaran agar materi yang disampaikan

oleh guru cepat sampai dan mudah diterima secara maksimal oleh siswa (Wicaksono

2016). Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran

merupakan alat yang digunakan oleh guru dalam kegiatan pembelajaran agar pembelajaran

lebih menarik sehingga akan menambah wawasan dan pengetahuan siswa agar materi

pembelajaran dapat dipahami dengan mudah oleh siswa.

5

media

2.Fungsi Media Pembelajaran

Arsyad (2016) mengungkapkan beberapa pendapat mengenai fungsi dan manfaat media

pembelajaran, antara lain:

a.Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga

dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan nilai belajar.

b.Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga

dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan

lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan

kemampuan dan minatnya.

c.Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.

d.Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang

peristiwa-peristiwa dilingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi

langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungan, misalnya melalui karyawisata,

kunjungan ke museum, atau kebun binatang.

Sudjana & Rivai dalam Arsyad (2016) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam

proses belajar siswa sebagai berikut :

a.Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat membutuhkan

motivasi belajar.

b.Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para

siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik.

c.Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal

melalui penuturan kata-kata oleh guru sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak

kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam mata pelajaran. Siswa

lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian

guru tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemontrasikan, dan

lain-lain.

Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa fungsi media pembelajaran

diantaranyadapat meningkatkan perhatian, hasilbelajar, memotivasi siswa, mengatasi

keterbatasan ruang dan waktu serta membantu menyajikan pesan atau materi pelajaran

dengan variatif dan menarik.

6

media

3.Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Kriteria yang perlu dipertimbangkan guru atau tenaga pendidik dalam memilih media

pembelajaran menurut Nana Sudjana (1990: 4-5) yakni 1) ketepatan media dengan tujuan

pengajaran; 2) dukungan terhadap isi bahan pelajaran; 3) kemudahan memperoleh media; 4)

keterrampilan guru dalam menggunakannya; 5) tersedia waktu untuk menggunakannya; dan

6) sesuai dengan taraf berfikir anak. Sepadan dengan hal itu I Nyoman Sudana Degeng

(1993; 26-27) menyatakan bahwa ada sejumlah faktor yang perlu dipertimbangkan

guru/pendidik dalam memilih media pembelajaran, yaitu: 1) tujuan instruksional; 2)

keefektifan; 3) siswa; 4) ketersediaan; 5) biaya pengadaan; 6) kualitas teknis. Selanjutnya

menurut Basuki Wibawa dan Farida Mukti (1992/1993: 67-68) kriteria yang perlu

dipertimbangkan dalam pemilihan media yaitu: 1) tujuan; 2) karakteristik siswa; 3) alokasi

waktu; 4) ketersediaan; 5) efektivitas; 6) kompatibilitas; dan 7) biaya.

Berkaitan dengan pemilihan media ini, Azhar Arsyad (1997: 76-77) menyatakan

bahwa kriteria memilih media yaitu: 1) sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai; 2) tepat

untuk mendukung isi pelajaran; 3) praktis, luwes, dan tahan; 4) guru terampil

menggunakannya; 5) pengelompokan sasaran; dan 6) mutu teknis.

Dapat disimpulkan bahwa kriteria dalam pemilihan media pembelajaran yaitu menyesuaikan

dengan tujuan pembelajaran, memperhatikan karakteristik peserta didik, mempertimbangkan

ketersediaan sarana pendukung, efektif, sesuai alokasi waktu dan yang paling penting guru

dapat menggunakannya dengan baik.

4.Tahapan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis TIK

Prinsip utama pemilihan media pembelajaran adalah media harus disesuaikan dengan tujuan

belajar langkah pertama yang perlu dilakukan adalah mencari, menemukan, dan memilah

media yang memenuhi kebutuhan belajar anak, menarik minat anak, sesuai dengan

perkembangan kematangan dan pengalaman dan dengan sendirinya yang sesuai dengan

subjek yang dipelajari. Adapun tahap pengembangan media pembelajaran berbasis TIK

adalah :

a.Penyusunan Rancangan. Perencanaan itu dapat disesuaikan dengan tujuan

pembuatan media pembelajaran TIK, kaitan media pembelajaran TIK dengan proses

7

media

belajar mengajar tertentu dan tujuan tertentu, sasaran atau penerima penggunaan

media pembelajaran TIK.

b.Penulisan Naskah. penulisan naskah ini adalah sebagai penuntun dalam

memproduksi program media pembelajaran TIK. Naskah berisi teks, urutan gambar

dan grafis yang perlu diambil dengan alat perekam audio-visual. Pada tahap ini,

pokok-pokok materi yang disiapkan perlu dijabarkan lebih lanjut untuk kemudian

disampaikan pada siswa. Supaya materi pelajaran yang diterima siswa melalui media

pembelajaran TIK dapat disampaikan.

c.Produksi Media Menurut Sutopo (2003), bila kita ingin menerapkan pembelajaran

berbasis TIK ada beberapa tahapan pengembangan yang perlu dilakukan :

1)Concept, yaitu tahapan untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna

program. Selain itu, menentukan macam aplikasi dan tujuan aplikasi.

2)Design, yaitu tahapan membuat spesifikasi mengenai arsitektur program,

gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program

3)Material Collecting, yaitu tahapan dimana pembuatan bahan yang sesuai

dengan kebutuhan yang dilakukan. Taham ini dapat dikerjakan paralel dengan

tahap assembly atau tahap linier.

4)Assembly, yaitu tahapan dimana semua objek atau bahan TIK dibuat. Proses

pembuatan/produksi melibatkan tenaga spesialis yang terampil atau mampu

memanfaatkan berbagai jenis software. Pembuatan aplikasi TIK ini

berdasarkan story board dan struktur navigasi yang berasal dari tahap

desain.esting, yaitu tahapan yang dilakukan setelah tahap assembly

(pembuatan) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat ada kesalahan

atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha dimana

pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.

5)Distribution, yaitu tahapan di mana aplikasi disimpan dalam suatu media

penyaimpanan. Pada tahap ini media penyimpanan tidak cukup untuk

menampung aplikasinya maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut

d.Evaluasi program media. Adapun tujuan dari evaluasi ini dimaksudkan untuk

mengetahui apakah media pembelajaran TIK yang dibuat dapat mencapai tujuan

8

media

pembelajaran yang telah ditetapkan atau tidak dan apakah tujuan yang dicapai dengan

efektif dan efisien atau tidak.

5.Aplikasi QUIZZIZ

Salah satu contoh media pembelajaran yang bisa dikongkritkan dengan memanfaatkan

perkembangan teknologi di bidang pendidikan adalah media pembelajaran berbasis Quizziz.

Pengembangan media pembelajaran berbasis Quiziz berdasarkan beberapa pertimbangan

yaitu : a) Merupakan aplikasi pembelajaran yang naratif dan fleksibel dapat digunakan

sebagai media belajar baik disekolah maupun diluar sekolah, b) dapat digunakan oleh

pendidik sebagai alat evaluasi pembelajaran, c) meningkatkan motivasi belajar, minat siswa

dan bersifat interaktif.

Salah satu media pembelajaran yang menarik, memiliki sifat interaktif yang

mengutamakan kerjasama, komunikasi, dan bisa menimbulkan interaksi pada peserta didik

adalah permainan, yang mempunyai karakteristik untuk menciptakan motivasi dalam belajar

(yaitu: khayalan (fantasy), tantangan (challenges) dan keingintahuan (coriosity))(Irwan,

Luthfi, and Waldi 2019). Game Quizizz memungkinkan peserta didik untuk saling bersaing

dan memotivasi mereka belajar sehingga hasil belajar bisa meningkat. Peserta didik

melakukan kuis pada saat waktu yang bersamaan kemudian setelah beres dapat melihat

peringkat langsung dipapan peringkat. Guru dapat memantau prosesnya dan mengunduh

hasilnya setelah kuis selesai untuk mengevaluasi kinerja peserta didik. Game Quizizz dapat

membantu (Mulyati and Evendi 2020)

Games Quizizz sebagai aplikasi pembelajaran berbasis games, menghadirkan kegiatan

multi-permainan di dalam ruangan kelas serta menjadikan ruang kelas sebagai latihan

interaktif pun menyenangkan, membuat siswa dapat berkompetisi antar siswa lain sehingga

memotivasi siswa dalam belajar, agar meningkatkan hasil belajar (Hidayati and Aslam

2021). Dengan pembelajaran berbasis games, siswa diajak untuk lebih aktif dalam kegiatan

belajar, secara langsung anak-anak termotivasi untuk berkolaborasi dalam pembelajaran

dengan menunjukkan kemampuannya serta terpacu untuk lebih percaya diri

mengekspresikan dirinya didalam kelas. Bagi siswa, dalam Quizizz terdapat beberapa fitur

yang membuat motivasi siswa menjadi meningkat sehingga dianggap sebagai media

9

media

pembelajaran yang menarik, karena memberikan suasana baru, mempermudah siswa dalam

memahami materi pembelajaran (Mulyati and Evendi 2020). Game Quizizz adalah aplikasi

pendidikan berbasis game, yang multi pemain ke ruang kelas dan membuatnya di kelas

latihan interaktif dan menyenangkan.

6.Manfaat, Keunggulan dan Kekurangan Aplikasi QUIZZIZ

Manfaat dari Quizizz diantaranya merupakan aplikasi yang berbasis games interaktif yang

dalam penyajian latihannya dengan menggunakan permainan multi pemain dan menjadikan

praktek ruang belajar menjadi hidup dan menyenangkan. Quizizz juga memiliki fitur

pemainan sepeti avatar, tema dan hiburan musik dalam proses pembelajarannya. Media ini

sangat tepat sekali diterapkan pada pembelejaran online/ daring.

Media ini memiliki berbagai keunggulan, diantaranya :

a)Siswa dapat mengetahui hasil penilaiannya secara langsung

b)Setiap siswa mendapatkan soal yang berbeda sehingga meminimalisir adanya

kecurangan

c)Siswa dapat melihat jawaban yang benar dan yang salah

d)Mengaktifkan siswa dikelas sehingga kegiatan beajar mengajar terasa tidak

membosankan, siswa akah merasa bosan jika guru melakukan pembelajaran secara

teks yang dibacakan oleh guru, sehingga dengan adanya media quizizz ini guru dapat

menggunakan media evaluasi yang bervariatif untuk menarik siswa agar semangat

belajaranya semakin.

e)Memudahkan dalam membuat soal, hal ini karena tampilan yang disajikan menarik,

dan menyenangkan serta ada musik sebagai pengiring.

f)Setiap siswa yang mengerjakan soal, siswa akan mengetahui skor nilainya.

g)Memudahkan siswa dalam memahami materi dan ketika mengerjakan dapat

mengetahui jawaban yang salah (karena ada pemberitahuan)

h)Mendorong untuk lebih teliti dalam mengerjakan soal.

10

media

Kelemahan Quizizz

a)Kecepatan dalam memilih jawaban menentukan skor nilai.

b)Jaringan internet mempengaruhi pengerjaan soal.

c)Materi yang dibahas terbatas

d)Memerlukan sarana smartphone atau PC dan jaringan internet jika Quiz moda

langsung digunakan

7.Fitur- Fitur di QUIZIZZ

Quizziz banyak digunakan oleh guru untuk melaksanakan kuis secara online. Platform ini

banyak digunakan karena fitur yang ditawarkan sangat banyak dan mudah. Fitur yang

dihadirkan quizizz adalah sebagai berikut

a.Cari. Fitur ini untuk mencari beragam jenis soal kuis . Mulai dari pilihan ganda,

essay, benar atau salah, dan lain sebagainya. Guru dapat membuat soal kuis berbagai

jenis, mulai dari pilihan ganda, survey, mengisi kotak yang kosong, dan semacamnya.

Guru juga dapat memasukkan gambar untuk melengkapi soal kuisnya.

b.Perpustakaanku. Fitur ini adalah tempat penyimpanan quiz yang telah kita buat atau

edit.

c.Hasil. Fitur quizizz ini berfungsi untuk melihat hasil quiz yang dimainkan. Dapat

dikatakan sebagai penyimpanan data nilai quis. Dalam fitur ini akan terekam

partisipan dan nilai yang dicapai serta alokasi waktu yang digunakan ketika

menyelesaikan quis.

d.Kelas. Fitur ini untuk menyambungkan quizizz dengan google classroom.

e.Pengaturan. Fitur ini berguna untuk menentukan setting aplikasi berkaitan dengan

penggunaan Bahasa, password dan lainnya.

f.Menambahkan gambar. Fitur quizizz lainnya yang tak kalah berguna adalah

pengguna dapat menambahkan gambar dengan pencarian. Fitur pencarian pada

quizizz telah terintegrassi dengan google. Fitur ini bisa mempermudah guru dalam

mencari gambar untuk pembuatan soal kuis.

g.Media yang beragam. Dalam satu slide quizizz, guru dapat menambahkan berbagai

media di dalamnya. Mulai dari gambar, audio, vidio, hingga teks. Fitur ini sangat

membantu guru dalam membuat media pembalajaran dengan platform quizizz. Tidak

11

media

hanya berguna untuk guru, tapi juga membuat slide menjadi lebih menarik untuk

siswa..

h.Quizizz dilengkapi dengan fitur impor presentasi interaktif. Presentasi yang diimpor

bisa dari google slide, canva, power point. Fitur ini mempermudah guru dalam

memaparkan materi sambil melaksanakan kuis secara online.

Gambar 1

Fitur-Fitur Quizizz

8.Penggunaan Aplikasi QUIZZIZ

Aplikasi Quizizz dapat dimanfaatkan dengan beberapa cara, yaitu :

Memanfaatkan template quis yang telah tersedia di aplikasi, baik langsung digunakan

atau dengan mengeditnya.

Membuat quiz baru dengan jenis pertanyaan yang dibuat sendiri atau ditambahkan

dari pertanyaan yang ada pada quiz yang tersedia.

Membuat quiz dengan mengimpor dari Google form atau dari file dengan format

excel.

Membuat presentasi baik secara langsung membuat sendiri atau dengan cara impor.

12

media

Gambar 2

Tampilan Fitur Buat Baru

Gambar 3

Fitur Impor Quiz

Adapun cara penggunaan dari aplikasi Quizizz adalah sebagai berikut :

a)Masuk ke www.quizizz.com
b)Klik tulisan log in
c)Kemudian, klik tulisan teacher, sebagai pengajar
d)Masukkan identitas diri, berupa username¸email, dan password
e)Jika sudah dinyatakan masuk, kemudian buat kuis, pada tulisan create a quiz
f)Muncul tampilan Lets Create a Quiz
g)Masukkan nama kuis, contoh : Pelajaran Agama Islam
h)Kemudian klik save
i)Muncul tampilan Selanjutnya, klik create new question

media

MAKALAH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

DENGAN QUIZIZZ

Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah

Media Pembelajaran Digital

Dosen Pengampu : Dr. Lilis Suryani, M.Pd

Disusun oleh kelompok 7 :

Ai Sri Nurhayati (4862260152)

Arni Hadiati Natasyah (4862260159)

Program Studi Magister PAUD

Program Pasca Sarjana Universitas Panca Sakti Bekasi

Tahun 2023

Show answer

Auto Play

Slide 1 / 12

SLIDE