

Presentasi quizizz
Presentation
•
•
Practice Problem
•
Hard
arni natasyah
Used 2+ times
FREE Resource
12 Slides • 0 Questions
1
MAKALAH
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
DENGAN QUIZIZZ
Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah
Media Pembelajaran Digital
Dosen Pengampu : Dr. Lilis Suryani, M.Pd
Disusun oleh kelompok 7 :
Ai Sri Nurhayati (4862260152)
Arni Hadiati Natasyah (4862260159)
Program Studi Magister PAUD
Program Pasca Sarjana Universitas Panca Sakti Bekasi
Tahun 2023
2
BAB I
PENDAHULUAN
Seiring dengan berkembangnya pengetahuan dan Tehnologi secara langsung
memberikan dampak yang signifikan pada dunia pendidikan. Pembaharuan dalam
pendidikan menuntut adanya peningkatan kwalitas pembelajaran yang menyentuh seluruh
kegiatan siswa. Pendidikan merupakan salah satu bidang yang terus mengalami
perkembangan seiring dengan perkembangan waktu dan teknologi (Cholik and Umaroh
2023). Pendidikan abad 21, menuntut para pendidik untuk lebih berinovasi dan kreatif dalam
menciptakan suasana belajar dan proses pembelajaran yang menarik dengan
mengoptimalkan penggunaan teknologi yang semakin canggih, agar peserta didik menjadi
aktif, kreatif, dan inovatif, serta tujuan pembelajaran akan tercapai (Djamaluddin and
Wardana 2019). Pembelajaran interaktif yang mampu meningkatkan inovasi pembelajaran
sangat dibutuhkan tidak hanya bagi pendidik namun juga dibutuhkan oleh para siswa dikelas.
Untuk itu kemampuan pendidik dalam mengelola pembelajaran berbasis digital sangat
dibutuhkan, agar pem,belajaran lebih interaktif disamping itu akan memudahkan guru untuk
menyampaikan pembelajaran lebih efektif dan efisien.
Kemampuan dalam mengemas perangkat ajar menjadi pembelajaran yang bermakna
serta meningkatkan kreativitas siswa menjadi salah satu tujuan dari tercapainya pendidikan
yang bermutu. Penggunaan tehnologi dalam kegiatan pembelajaran sangat dibutuhkan dalam
kegiatan kelas sehingga siswa memiliki kesempatan untuk dapat mengembangkan kognitif
yang terintegrasi dengan kemampuan lainnya dalam aspek perkembangan siswa. Hasil
belajar yang didapatkan oleh siswa termasuk ke dalam aspek kognitif dimana menegaskan
pada bagaimana proses untuk menjadikan yang terbaik dalam kemampuan aspek rasional
yang dimiliki siswa (Mu’min 2013). Ketercapaian suatu proses pembelajaran ditunjukkan
dengan adanya perubahan tingkah laku yang lebih baik dimana menyangkut perubahan,
pengetahuan (kognitif), ketrampilan (psikomotor), maupun yang menyangkut nilai dan sikap
(afektif). Ketercapaian perubahan-perubahan tersebut dipengaruhi oleh beberapa faktor
antara lain, pendidik, peserta didik, lingkungan, metode pembelajaran, serta media
pembelajaran(Putra and Nugroho 2016).
3
Game Quizizz adalah aplikasi pendidikan berbasis game, yang membawa aktivitas
multi pemian ke ruang kelas dan membuatnya di kelas latihan interaktif dan menyenangkan
(Purba 2019). Game Quizziz merupakan model pembelajaran metode dan strategi
pembelajaran yang tepat dan secara optimal didukung oleh media interaktif untuk
mendorong peserta didik untuk membangkitkan minat, aktivitas pembelajaran, motivasi
dan hasil belajar dari peserta didik dalam proses pembelajaran.
Quizizz merupakan sebuah web-tool untuk membuat permainan kuis interaktif yang
digunakan dalam pembelajaran di kelas. Kuis interaktif yang dibuat memiliki 4 pilihan
jawaban (berupa PG) yang didalamnya terdapat jawabana benar dan dapat pula
ditambahkan gambar ke pertanyaan. Pembuatan quis pada aplikasi Quizizz sangatl mudah,
guru atau pengajar tinggal menuliskan soal bisa juga disisipkan gambar, kemudian mengatur
waktu pengerjaan dari masing-masing soal setelah itu memilih jawaban yang benarnya.
(Mulyati, 2020).
4
BAB II
PEMBAHASAN
1.Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan salah satu dari unsur-unsur yang mempengaruhi
kualitas pelaksanaan pendidikan. Media pembelajaran menjadi elemen penting dalam proses
pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang tepat dapat membantu meningkatkan
kualitas pembelajaran dan membantu pendidik untuk menggali wawasan yang lebih luas.
Selain itu, media pembelajaran dapat membuat pembelajaran lebih interaktif dan inspiratif,
sehingga mendorong siswa untuk lebih aktif berpartisipasi dalam pembelajaran dan
mengembangkan kreativitasnya. Penggunaan media pembelajaran merupakan bagian yang
tidak bisa dipisahkan dan sudah merupakan suatu integrasi terhadap metode belajar yang
dipakai. Kedudukan media pembelajaran memiliki peranan yang penting karena dapat
membantu proses belajar siswa.
Penggunaan media pembelajaran, bahan belajar yang abstrak bisa di kongkritkan dalam
pembelajaran (Kuswanto and Radiansah 2018). Media pembelajaran sebagai alat komunikasi
untuk penyampaian informasi dan materi dari guru kepada peserta didik, sehingga akan
memberikan semangat belajar, menambah ilmu pengetahuan, dan menciptakan sikap aktif
dan menambah rasa ingin tahu (Dwijayani 2019). Pengertian lain mengenai media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat mengirimkan informasi pembelajaran, agar
mampu menarik perhatian, minat, pemikiran, dan semangat peserta didik selama proses
pembelajaran berlangsung agar tujuan pembelajaran dapat tercapai (Muthoharoh 2019).
Peran media sangat penting dalam proses pembelajaran agar materi yang disampaikan
oleh guru cepat sampai dan mudah diterima secara maksimal oleh siswa (Wicaksono
2016). Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran
merupakan alat yang digunakan oleh guru dalam kegiatan pembelajaran agar pembelajaran
lebih menarik sehingga akan menambah wawasan dan pengetahuan siswa agar materi
pembelajaran dapat dipahami dengan mudah oleh siswa.
5
2.Fungsi Media Pembelajaran
Arsyad (2016) mengungkapkan beberapa pendapat mengenai fungsi dan manfaat media
pembelajaran, antara lain:
a.Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga
dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan nilai belajar.
b.Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga
dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan
lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan
kemampuan dan minatnya.
c.Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.
d.Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang
peristiwa-peristiwa dilingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi
langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungan, misalnya melalui karyawisata,
kunjungan ke museum, atau kebun binatang.
Sudjana & Rivai dalam Arsyad (2016) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam
proses belajar siswa sebagai berikut :
a.Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat membutuhkan
motivasi belajar.
b.Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para
siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik.
c.Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal
melalui penuturan kata-kata oleh guru sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak
kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam mata pelajaran. Siswa
lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian
guru tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemontrasikan, dan
lain-lain.
Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa fungsi media pembelajaran
diantaranyadapat meningkatkan perhatian, hasilbelajar, memotivasi siswa, mengatasi
keterbatasan ruang dan waktu serta membantu menyajikan pesan atau materi pelajaran
dengan variatif dan menarik.
6
3.Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran
Kriteria yang perlu dipertimbangkan guru atau tenaga pendidik dalam memilih media
pembelajaran menurut Nana Sudjana (1990: 4-5) yakni 1) ketepatan media dengan tujuan
pengajaran; 2) dukungan terhadap isi bahan pelajaran; 3) kemudahan memperoleh media; 4)
keterrampilan guru dalam menggunakannya; 5) tersedia waktu untuk menggunakannya; dan
6) sesuai dengan taraf berfikir anak. Sepadan dengan hal itu I Nyoman Sudana Degeng
(1993; 26-27) menyatakan bahwa ada sejumlah faktor yang perlu dipertimbangkan
guru/pendidik dalam memilih media pembelajaran, yaitu: 1) tujuan instruksional; 2)
keefektifan; 3) siswa; 4) ketersediaan; 5) biaya pengadaan; 6) kualitas teknis. Selanjutnya
menurut Basuki Wibawa dan Farida Mukti (1992/1993: 67-68) kriteria yang perlu
dipertimbangkan dalam pemilihan media yaitu: 1) tujuan; 2) karakteristik siswa; 3) alokasi
waktu; 4) ketersediaan; 5) efektivitas; 6) kompatibilitas; dan 7) biaya.
Berkaitan dengan pemilihan media ini, Azhar Arsyad (1997: 76-77) menyatakan
bahwa kriteria memilih media yaitu: 1) sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai; 2) tepat
untuk mendukung isi pelajaran; 3) praktis, luwes, dan tahan; 4) guru terampil
menggunakannya; 5) pengelompokan sasaran; dan 6) mutu teknis.
Dapat disimpulkan bahwa kriteria dalam pemilihan media pembelajaran yaitu menyesuaikan
dengan tujuan pembelajaran, memperhatikan karakteristik peserta didik, mempertimbangkan
ketersediaan sarana pendukung, efektif, sesuai alokasi waktu dan yang paling penting guru
dapat menggunakannya dengan baik.
4.Tahapan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis TIK
Prinsip utama pemilihan media pembelajaran adalah media harus disesuaikan dengan tujuan
belajar langkah pertama yang perlu dilakukan adalah mencari, menemukan, dan memilah
media yang memenuhi kebutuhan belajar anak, menarik minat anak, sesuai dengan
perkembangan kematangan dan pengalaman dan dengan sendirinya yang sesuai dengan
subjek yang dipelajari. Adapun tahap pengembangan media pembelajaran berbasis TIK
adalah :
a.Penyusunan Rancangan. Perencanaan itu dapat disesuaikan dengan tujuan
pembuatan media pembelajaran TIK, kaitan media pembelajaran TIK dengan proses
7
belajar mengajar tertentu dan tujuan tertentu, sasaran atau penerima penggunaan
media pembelajaran TIK.
b.Penulisan Naskah. penulisan naskah ini adalah sebagai penuntun dalam
memproduksi program media pembelajaran TIK. Naskah berisi teks, urutan gambar
dan grafis yang perlu diambil dengan alat perekam audio-visual. Pada tahap ini,
pokok-pokok materi yang disiapkan perlu dijabarkan lebih lanjut untuk kemudian
disampaikan pada siswa. Supaya materi pelajaran yang diterima siswa melalui media
pembelajaran TIK dapat disampaikan.
c.Produksi Media Menurut Sutopo (2003), bila kita ingin menerapkan pembelajaran
berbasis TIK ada beberapa tahapan pengembangan yang perlu dilakukan :
1)Concept, yaitu tahapan untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna
program. Selain itu, menentukan macam aplikasi dan tujuan aplikasi.
2)Design, yaitu tahapan membuat spesifikasi mengenai arsitektur program,
gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program
3)Material Collecting, yaitu tahapan dimana pembuatan bahan yang sesuai
dengan kebutuhan yang dilakukan. Taham ini dapat dikerjakan paralel dengan
tahap assembly atau tahap linier.
4)Assembly, yaitu tahapan dimana semua objek atau bahan TIK dibuat. Proses
pembuatan/produksi melibatkan tenaga spesialis yang terampil atau mampu
memanfaatkan berbagai jenis software. Pembuatan aplikasi TIK ini
berdasarkan story board dan struktur navigasi yang berasal dari tahap
desain.esting, yaitu tahapan yang dilakukan setelah tahap assembly
(pembuatan) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat ada kesalahan
atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha dimana
pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
5)Distribution, yaitu tahapan di mana aplikasi disimpan dalam suatu media
penyaimpanan. Pada tahap ini media penyimpanan tidak cukup untuk
menampung aplikasinya maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut
d.Evaluasi program media. Adapun tujuan dari evaluasi ini dimaksudkan untuk
mengetahui apakah media pembelajaran TIK yang dibuat dapat mencapai tujuan
8
pembelajaran yang telah ditetapkan atau tidak dan apakah tujuan yang dicapai dengan
efektif dan efisien atau tidak.
5.Aplikasi QUIZZIZ
Salah satu contoh media pembelajaran yang bisa dikongkritkan dengan memanfaatkan
perkembangan teknologi di bidang pendidikan adalah media pembelajaran berbasis Quizziz.
Pengembangan media pembelajaran berbasis Quiziz berdasarkan beberapa pertimbangan
yaitu : a) Merupakan aplikasi pembelajaran yang naratif dan fleksibel dapat digunakan
sebagai media belajar baik disekolah maupun diluar sekolah, b) dapat digunakan oleh
pendidik sebagai alat evaluasi pembelajaran, c) meningkatkan motivasi belajar, minat siswa
dan bersifat interaktif.
Salah satu media pembelajaran yang menarik, memiliki sifat interaktif yang
mengutamakan kerjasama, komunikasi, dan bisa menimbulkan interaksi pada peserta didik
adalah permainan, yang mempunyai karakteristik untuk menciptakan motivasi dalam belajar
(yaitu: khayalan (fantasy), tantangan (challenges) dan keingintahuan (coriosity))(Irwan,
Luthfi, and Waldi 2019). Game Quizizz memungkinkan peserta didik untuk saling bersaing
dan memotivasi mereka belajar sehingga hasil belajar bisa meningkat. Peserta didik
melakukan kuis pada saat waktu yang bersamaan kemudian setelah beres dapat melihat
peringkat langsung dipapan peringkat. Guru dapat memantau prosesnya dan mengunduh
hasilnya setelah kuis selesai untuk mengevaluasi kinerja peserta didik. Game Quizizz dapat
membantu (Mulyati and Evendi 2020)
Games Quizizz sebagai aplikasi pembelajaran berbasis games, menghadirkan kegiatan
multi-permainan di dalam ruangan kelas serta menjadikan ruang kelas sebagai latihan
interaktif pun menyenangkan, membuat siswa dapat berkompetisi antar siswa lain sehingga
memotivasi siswa dalam belajar, agar meningkatkan hasil belajar (Hidayati and Aslam
2021). Dengan pembelajaran berbasis games, siswa diajak untuk lebih aktif dalam kegiatan
belajar, secara langsung anak-anak termotivasi untuk berkolaborasi dalam pembelajaran
dengan menunjukkan kemampuannya serta terpacu untuk lebih percaya diri
mengekspresikan dirinya didalam kelas. Bagi siswa, dalam Quizizz terdapat beberapa fitur
yang membuat motivasi siswa menjadi meningkat sehingga dianggap sebagai media
9
pembelajaran yang menarik, karena memberikan suasana baru, mempermudah siswa dalam
memahami materi pembelajaran (Mulyati and Evendi 2020). Game Quizizz adalah aplikasi
pendidikan berbasis game, yang multi pemain ke ruang kelas dan membuatnya di kelas
latihan interaktif dan menyenangkan.
6.Manfaat, Keunggulan dan Kekurangan Aplikasi QUIZZIZ
Manfaat dari Quizizz diantaranya merupakan aplikasi yang berbasis games interaktif yang
dalam penyajian latihannya dengan menggunakan permainan multi pemain dan menjadikan
praktek ruang belajar menjadi hidup dan menyenangkan. Quizizz juga memiliki fitur
pemainan sepeti avatar, tema dan hiburan musik dalam proses pembelajarannya. Media ini
sangat tepat sekali diterapkan pada pembelejaran online/ daring.
Media ini memiliki berbagai keunggulan, diantaranya :
a)Siswa dapat mengetahui hasil penilaiannya secara langsung
b)Setiap siswa mendapatkan soal yang berbeda sehingga meminimalisir adanya
kecurangan
c)Siswa dapat melihat jawaban yang benar dan yang salah
d)Mengaktifkan siswa dikelas sehingga kegiatan beajar mengajar terasa tidak
membosankan, siswa akah merasa bosan jika guru melakukan pembelajaran secara
teks yang dibacakan oleh guru, sehingga dengan adanya media quizizz ini guru dapat
menggunakan media evaluasi yang bervariatif untuk menarik siswa agar semangat
belajaranya semakin.
e)Memudahkan dalam membuat soal, hal ini karena tampilan yang disajikan menarik,
dan menyenangkan serta ada musik sebagai pengiring.
f)Setiap siswa yang mengerjakan soal, siswa akan mengetahui skor nilainya.
g)Memudahkan siswa dalam memahami materi dan ketika mengerjakan dapat
mengetahui jawaban yang salah (karena ada pemberitahuan)
h)Mendorong untuk lebih teliti dalam mengerjakan soal.
10
Kelemahan Quizizz
a)Kecepatan dalam memilih jawaban menentukan skor nilai.
b)Jaringan internet mempengaruhi pengerjaan soal.
c)Materi yang dibahas terbatas
d)Memerlukan sarana smartphone atau PC dan jaringan internet jika Quiz moda
langsung digunakan
7.Fitur- Fitur di QUIZIZZ
Quizziz banyak digunakan oleh guru untuk melaksanakan kuis secara online. Platform ini
banyak digunakan karena fitur yang ditawarkan sangat banyak dan mudah. Fitur yang
dihadirkan quizizz adalah sebagai berikut
a.Cari. Fitur ini untuk mencari beragam jenis soal kuis . Mulai dari pilihan ganda,
essay, benar atau salah, dan lain sebagainya. Guru dapat membuat soal kuis berbagai
jenis, mulai dari pilihan ganda, survey, mengisi kotak yang kosong, dan semacamnya.
Guru juga dapat memasukkan gambar untuk melengkapi soal kuisnya.
b.Perpustakaanku. Fitur ini adalah tempat penyimpanan quiz yang telah kita buat atau
edit.
c.Hasil. Fitur quizizz ini berfungsi untuk melihat hasil quiz yang dimainkan. Dapat
dikatakan sebagai penyimpanan data nilai quis. Dalam fitur ini akan terekam
partisipan dan nilai yang dicapai serta alokasi waktu yang digunakan ketika
menyelesaikan quis.
d.Kelas. Fitur ini untuk menyambungkan quizizz dengan google classroom.
e.Pengaturan. Fitur ini berguna untuk menentukan setting aplikasi berkaitan dengan
penggunaan Bahasa, password dan lainnya.
f.Menambahkan gambar. Fitur quizizz lainnya yang tak kalah berguna adalah
pengguna dapat menambahkan gambar dengan pencarian. Fitur pencarian pada
quizizz telah terintegrassi dengan google. Fitur ini bisa mempermudah guru dalam
mencari gambar untuk pembuatan soal kuis.
g.Media yang beragam. Dalam satu slide quizizz, guru dapat menambahkan berbagai
media di dalamnya. Mulai dari gambar, audio, vidio, hingga teks. Fitur ini sangat
membantu guru dalam membuat media pembalajaran dengan platform quizizz. Tidak
11
hanya berguna untuk guru, tapi juga membuat slide menjadi lebih menarik untuk
siswa..
h.Quizizz dilengkapi dengan fitur impor presentasi interaktif. Presentasi yang diimpor
bisa dari google slide, canva, power point. Fitur ini mempermudah guru dalam
memaparkan materi sambil melaksanakan kuis secara online.
Gambar 1
Fitur-Fitur Quizizz
8.Penggunaan Aplikasi QUIZZIZ
Aplikasi Quizizz dapat dimanfaatkan dengan beberapa cara, yaitu :
Memanfaatkan template quis yang telah tersedia di aplikasi, baik langsung digunakan
atau dengan mengeditnya.
Membuat quiz baru dengan jenis pertanyaan yang dibuat sendiri atau ditambahkan
dari pertanyaan yang ada pada quiz yang tersedia.
Membuat quiz dengan mengimpor dari Google form atau dari file dengan format
excel.
Membuat presentasi baik secara langsung membuat sendiri atau dengan cara impor.
12
Gambar 2
Tampilan Fitur Buat Baru
Gambar 3
Fitur Impor Quiz
Adapun cara penggunaan dari aplikasi Quizizz adalah sebagai berikut :
a)Masuk ke www.quizizz.com
b)Klik tulisan log in
c)Kemudian, klik tulisan teacher, sebagai pengajar
d)Masukkan identitas diri, berupa username¸email, dan password
e)Jika sudah dinyatakan masuk, kemudian buat kuis, pada tulisan create a quiz
f)Muncul tampilan Lets Create a Quiz
g)Masukkan nama kuis, contoh : Pelajaran Agama Islam
h)Kemudian klik save
i)Muncul tampilan Selanjutnya, klik create new question
MAKALAH
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
DENGAN QUIZIZZ
Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah
Media Pembelajaran Digital
Dosen Pengampu : Dr. Lilis Suryani, M.Pd
Disusun oleh kelompok 7 :
Ai Sri Nurhayati (4862260152)
Arni Hadiati Natasyah (4862260159)
Program Studi Magister PAUD
Program Pasca Sarjana Universitas Panca Sakti Bekasi
Tahun 2023
Show answer
Auto Play
Slide 1 / 12
SLIDE
Similar Resources on Wayground
11 questions
Épocas literarias
Presentation
•
11th - 12th Grade
8 questions
PERKALIAN
Presentation
•
5th Grade
10 questions
REPORT TEXT
Presentation
•
12th Grade - University
9 questions
Fragments, Run-Ons, and Comma Splices Workshop
Presentation
•
5th - 9th Grade
11 questions
Metaphors!
Presentation
•
3rd - 4th Grade
11 questions
Disclosure Document 2025-26 S1
Presentation
•
8th Grade
11 questions
Malaysian History
Presentation
•
3rd - 5th Grade
7 questions
2024 W2 Quiz
Presentation
•
12th Grade
Popular Resources on Wayground
15 questions
Grade 3 Simulation Assessment 1
Quiz
•
3rd Grade
22 questions
HCS Grade 4 Simulation Assessment_1 2526sy
Quiz
•
4th Grade
16 questions
Grade 3 Simulation Assessment 2
Quiz
•
3rd Grade
19 questions
HCS Grade 5 Simulation Assessment_1 2526sy
Quiz
•
5th Grade
17 questions
HCS Grade 4 Simulation Assessment_2 2526sy
Quiz
•
4th Grade
20 questions
Equivalent Fractions
Quiz
•
3rd Grade
24 questions
HCS Grade 5 Simulation Assessment_2 2526sy
Quiz
•
5th Grade
20 questions
Math Review
Quiz
•
3rd Grade
Discover more resources for
15 questions
Grade 3 Simulation Assessment 1
Quiz
•
3rd Grade
22 questions
HCS Grade 4 Simulation Assessment_1 2526sy
Quiz
•
4th Grade
16 questions
Grade 3 Simulation Assessment 2
Quiz
•
3rd Grade
19 questions
HCS Grade 5 Simulation Assessment_1 2526sy
Quiz
•
5th Grade
17 questions
HCS Grade 4 Simulation Assessment_2 2526sy
Quiz
•
4th Grade
20 questions
Equivalent Fractions
Quiz
•
3rd Grade
24 questions
HCS Grade 5 Simulation Assessment_2 2526sy
Quiz
•
5th Grade
20 questions
Math Review
Quiz
•
3rd Grade