

GK 2
Presentation
•
Computers
•
4th Grade
•
Practice Problem
•
Easy
Dariusz Homa
Used 2+ times
FREE Resource
0 Slides • 158 Questions
1
Multiple Choice
W przypadku siatek wielokątowych
Każda krawędź łączy dwa wierzchołki i jest wspólna najwyżej dla dwóch wielokątów
Każda krawędź łączy dwa wierzchołki i jest wspólna przynajmniej dla dwóch
wielokątów
Każda krawędź łączy przynajmniej dwa wierzchołki i jest wspólna najwyżej dla dwóch
wielokątów
Każda krawędź łączy dwa wierzchołki i może, ale nie musi być wspólna przynajmniej
dla dwóch wielokątów
2
Multiple Choice
Krzywe stożkowe to krzywe powstałe z przecięcia stożka
Płaszczyznami o dowolnych nachyleniach
Płaszczyznami pionowymi bądź poziomymi
Płaszczyznami o dowolnych nachyleniach z wyjątkiem płaszczyzn pionowych
Płaszczyznami o dowolnych nachyleniach z wyjątkiem płaszczyzn poziomych
3
Multiple Choice
Aby obiekty w trakcie przekształcenia zachowywały się jak ciała
sztywne, to macierz takiego przekształcenia musi być:
Macierzą ortonormalną
Dowolną macierzą kwadratową o rozmiarze przestrzeni przekształcenia
Macierzą ortogonalną
Macierzą przekształcenia afiniczengo
4
Multiple Choice
Elementarne przekształcenie zmiany skali powoduje
Powiększenie lub pomniejszenie obiektów wraz z ich oddalaniem się od początku
układu współrzędnych
Powiększenie lub pomniejszenie obiektów bez zmiany miejsca ich położenia
Powiększenie lub pomniejszenie obiektów wraz z odpowiadającą im zmianą położenia
tych obiektów względem początku układu współrzędnych
Powiększenie lub pomniejszenieobiektów wraz z ich przybliżaniem się do początku
układu współrzędnych
5
Multiple Choice
Generowanie MIP-map następuje poprzez wywołanie funkcji:
A
B
C
D
6
Multiple Choice
Wykonanie przedstawionej funkcji spowoduje...
ustawienie tekstury jako bieżącej
ustawienie tekstury jako głównej
wygenerowanie pojedynczej tekstury
ustawienie
7
Multiple Choice
Co to jest próbkowanie (sampling) tekstury?
Testowanie wartości kolorów tekstury
Operacja, która wykorzystuje współrzędne tekstur do pobierania informacji o kolorze
pikseli
Przydzielenie adresów teksturom
Mieszanie tekstur
8
Multiple Choice
Podczas procesu nakładania tekstur (wrapping) parametr
GL_MIRRORED_REPEAT oznacza, że...
część całkowita współrzędnej zostanie zignorowana i zostanie utworzony
powtarzający się wzór
tekstura zostanie również powtórzona, ale obraz będzie obrazem zwierciadlanym, gdy
część całkowita współrzędnej jest nieparzysta
współrzędna zostanie przekształcona do obszaru pomiędzy 0 a 1
współrzędnym poza zakresem zostanie przypisany wybrany kolor obramowania
9
Multiple Choice
Co umożliwia dodanie następującej deklaracji do shadera fragmentów?
Dostęp shadera do tekstury
Załadowanie tekstury
Skopiowanie tekstury
Zmodyfikowanie tekstury
10
Multiple Choice
Zaprezentowana instrukcja powoduje
utworzenie macierzy rzutowania perspektywicznego, a poszczególne wektory
oznaczają kolejno: położenie kamery, punkt środkowy ekranu i oś "do góry"
utworzenie macierzy widoku, a poszczególne wektory oznaczają kolejno: położenie
kamery, punkt środkowy ekranu i oś "do góry"
utworzenie macierzy rzutowania perspektywicznego, a poszczególne wektory
oznaczają kolejno: punkt środkowy ekranu, położenie kamery i oś "do góry"
utworzenie macierzy widoku, a poszczególne wektory oznaczają kolejno: punkt
środkowy ekranu, położenie kamery i oś "do góry"
11
Multiple Choice
Do czego służy biblioteka GLM?
Ułatwia pracę z modelowaniem
Ułatwia pracę z teksturami
Ułatwia pracę z macierzami
Ułatwia pracę z cieiowaniem
12
Multiple Choice
Co określa wykonanie przedstawionej linijki kodu?
Macierz Modelu
Macierz widoku
Macierz rzutowania
Macierz pochylenia
13
Multiple Choice
Co określa wykonanie przedstawionej linijki kodu?
Macierz Modelu
Macierz widoku
Macierz projekcji
Macierz pochylenia
14
Multiple Choice
Jakiego typu używa GLSL do przechowywania wektora koloru?
vec2
vec3
vec4
vec5
15
Multiple Choice
Bufor ramki można uznać za kompletny gdy?
Przyłączono do niego co najmniej jeden z buforów: koloru, głębokości lub szablonnowy
Zawsze jest kompletny
Po wykonaniu polecenia A
Po wykonaniu polecenia B
16
Multiple Choice
Bufor ramki może być używany jako cel renderingu gdy:
została mu przydzielona pamięć do zapisania wyników
została mu przydzielona przestrzeń na dysku
zostały mu oprzydzielone wierzchołki
zostały mu oprzydzielone fragmenty
17
Multiple Choice
Do renderingu 2D potrzebne będą:
3 współrzędne opisujące pozycję i 3 współrzędne opisujące teksturę
3 współrzędne opisujące pozycję i 2 współrzędne opisujące teksturę
2 współrzędne opisujące pozycję i 3 współrzędne opisujące teksturę
2 współrzędne opisujące pozycję i 2 współrzędne opisujące teksturę
18
Multiple Choice
Przedstawione polecenie nowoczesnej OpenGL
określa zmiany wartości bufora szablonowego w przypadku pozytywnego wyniku testu
głębokości i negatywnego wyniku testu szablonowego
określa zmiany wartości bufora szablonowego w przypadku pozytywnego wyniku testu
szablonowego i negatywnego wyniku testu głębokości
określa zmiany wartości bufora szablonowego w przypadku pozytywnego wyniku obu
testów
określa zmiany wartości bufora szablonowego w przypadku jakiegokolwiek wyniku obu
testów
19
Multiple Choice
Przedstawiony ciąg instrukcji powoduje
bezwarunkowe zapisywanie w buforze kolorów
bezwarunkowy zakaz zapisywania w buforze kolorów
warunkowe zapisywanie w buforze kolorów
warunkowy zakaz zapisywania w buforze kolorów
20
Multiple Choice
Testowanie bufora głębokości jest dokonywane
dla fragmentów, które przeszły test szablonowy w sposób pozytywny
dla fragmentów, które przeszły test szablonowy w sposób negatywny
dla fragmentów, które nie podlegają testowi szblonowemu
zawsze
21
Multiple Choice
Na czym polega operacja testu głębokości?
Porównaniu głębokości fargmentu z głębokością istniejącą, co pozwala ustalić, czy
nowy fragment leży bliżej obserwatora niż stary
Porównaniu głębokości koloru z głębokością istniejącą, co pozwala ustalić, czy nowy
fragment leży bliżej obserwatora niż stary
Porównaniu rozdzielczości tekstury z istniejącą, co pozwala ustalić, czy nowy fragment
leży bliżej obserwatora niż stary
Porównaniu macierzy rzutowania z istniejącą, co pozwala ustalić, czy nowy fragment
leży bliżej obserwatora niż stary
22
Multiple Choice
Co spowoduje wykonanie przedstawionego polecenia?
Włączenie testu głębokości
Włączenie testu koloru
Włączenie bufora koloru
Utworzenie bufora głębokości
23
Multiple Choice
Wśród siatek wielokątowych reprezentacjabezpośrednia relacji pomiędzy wierzchołkami,krawędziami i wielokątami wymaga
Najkrótszych czasów operacji i najmniej miejsca w pamięci
Najdłuższych czasów operacji i najwięcej miejsca w pamięci
Najkrótszych czasów operacji i najwięcej miejsca w pamięci
Najdłuższych czasów operacji i najmniej miejsca w pamięci
24
Multiple Choice
Reprezentacja siatki wielokątowej w postaci wskaźników na listę wierzchołków jest
Bardziej złożona niż reprezentacja w postaci wskaźników na listę krawędzi i wymaga algorytmów o krótszych czasach obliczeń
Mniej złożona niż reprezentacja w postaci wskaźników na listę krawędzi i wymaga algorytmów o krótszych czasach obliczeń
Bardziej złożona niż reprezentacja w postaci wskaźników na listę krawędzi i wymaga algorytmów o dłuższych czasach obliczeń
Mniej złożona niż reprezentacja w postaci wskaźników na listę krawędzi i wymaga algorytmów o dłuższych czasach obliczeń
25
Multiple Choice
Metoda rzutów wielokąta na płaszczyzny prostopadłe do osi układu współrzędnych pozwala na
Jedynie na sprawdzenie płaskości dowolnego wielokąta
Obliczenie pola dowolnego wielokąta bez względu na jego orientację w przestrzeni
Na wyznaczenie równania płaszczyzny aproksymującej płaszczyznę dowolnego wielokąta
Na wyznaczenie równania płaszczyzny aproksymującej płaszczyznę prymitywu, ale tylko dla dla prymitywu trójkątnego
26
Multiple Choice
Metody fraktalne i gramatyki grafowe to
Specjalizowane metody grafiki komputerowej generowania obiektów o dowolnej budowie
Specjalizowane metody grafiki komputerowej generowania obiektów o symetrycznej budowie
Specjalizowane metody grafiki komputerowej zakładające dokładne lub statystyczne samopodobieństwo generowanych obiektów
Specjalizowane metody grafiki komputerowej zakładające dokładne samopodobieństwo generowanych obiektów
27
Multiple Choice
Funkcje wagowe krzywych Hermite'a
Są symetryczne i wszystkie są dodatnio określone
Są symetryczne i w większości dodatnio określone,
Nie są symetryczne ani dodatnio określone
Nie są symetryczne, ale wszystkie są dodatnio określone
28
Multiple Choice
Współrzędne jednorodne:
Rozszerzają rozmiar przestrzeni współrzędnych kartezjańskich o jeden
Zawężają rozmiar przestrzeni współrzędnych kartezjańskich o jeden
Zachowują rozmiar przestrzeni współrzędnych kartezjańskich
Rozszerzają przestrzeń współrzędnych kartezjańskich o wielkość zależną od rozmiaru przestrzeni rzeczywistej
29
Multiple Choice
We współrzędnych kartezjańskich reprezentacje macierzowe mają następujące przekształcenia elementarne
Translacja, rotacja i zmiana skali
Translacja i rotacja
Rotacja i zmiana skali
Translacja i zmiana skali
30
Multiple Choice
Metody filtrowania GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR nie ma sensu stosować w przypadku instrukcji:
A
B
A i B
każdym innym oprócz A i B
31
Multiple Choice
Przedstawiony fragment kodu szadera fragmentów
wymaga pracy jednej jednostki teksturującej o nazwie texture
wymaga pracy jednej jednostki teksturującej o nazwie sampler2D
wymaga pracy dwóch jednostek teksturujących
nie wymaga pracy żadnej jednostki teksturującej
32
Multiple Choice
Wykonanie przedstawionej funkcji spowoduje...
połączenie dwóch tekstur
załadowanie tekstury do pamięci
wygenerowanie pojedynczej tekstury
przywiązanie tekstury do obiektu typu GL_TEXTURE_2D
33
Multiple Choice
Co umożliwia dodanie następującej deklaracji do shadera fragmentów?
Interpolowane współrzędnych koloru dla każdego fragmentu
Interpolowane współrzędnych tekstury dla każdego fragmentu
Interpolowane współrzędnych tekstury dla wybranych fragmentów
Interpolowane współrzędnych tekstury dla wybranych wierzchołków
34
Multiple Choice
Kamera w programie OpenGL jest standardowo:
nieruchoma, umieszczona w punkcie (0.0, 0.0, 1.0) i zwrócona w kierunku osi Oz
nieruchoma, umieszczona w punkcie (0.0, 0.0, 0.0) i zwrócona w kierunku osi Oz
nieruchoma, umieszczona w punkcie (0.0, 0.0, 0.0) i zwrócona w kierunku przeciwnym do kierunku osi Oz
nieruchoma, umieszczona w punkcie (0.0, 0.0, 1.0) i zwrócona w kierunku przeciwnym do kierunku osi Oz
35
Multiple Choice
Zaprezentowany fragment kodu
jest wykonywany przez szader wierzchołków i powoduje obrót dookoła osi Oz o kąt 1.57 radiana
jest wykonywany przez szader wierzchołków i powoduje obrót dookoła osi Oz o kąt 1.57 stopnia
jest wykonywany przez szader geometrii i powoduje obrót dookoła osi Oz o kąt 1.57 radiana
jest wykonywany przez szader geometrii i powoduje obrót dookoła osi Oz o kąt 1.57 stopnia
36
Multiple Choice
Co spowodują instrukcje
Dodanie macierzy modelu
Wysłanie macierzy modelu do shadera
Utworzenie macierzy modelu
Zmianę macierzy modelu
37
Multiple Choice
Jakiego typu używa GLSL do przechowywania macierzy przekształceń?
mat2
mat3
mat4
mat5
38
Multiple Choice
Co spowoduje wykonanie polecenia:?
Selekcję kilku buforów ramki
Selekcję zdefiniowanego bufora ramki jako celu renderowania
Selekcję domyślnego bufora ramek wyświetlanego na ekranie
Selekcję dowolnego bufora ramki jako celu renderowania
39
Multiple Choice
Co spowoduje wykonanie polecenia?
Uzyskanie odwrócenia kolorów
Uzyskanie skali szarości
Uzyskanie ciemniejszego koloru
Uzyskanie jaśniejszego koloru
40
Multiple Choice
Przedstawiony kod spowoduje ustawienie wszystkich wartości bufora szablonowego na 1 jeśli
test głębokości będzie pozytywny, a test szablonowy negatywny
test głębokości będzie negatywny, a test szablonowy pozytywny
test głębokości i test szablonowy będą pozytywne
test głębokości i test szablonowy będą negatywne
41
Multiple Choice
Zapisywanie do bufora szablonowego
natępuje zawsze, gdy dokonywany jest test z wykorzystaniem z-bufora
następuje zawsze, gdy dokonywany jest test z wykorzystaniem bufora szablonowego
następuje, gdy jest to odpowiednio zaprogramowane
nie następuje nigdy
42
Multiple Choice
Test z-bufora i test głębokości
to dwa różne testy są oparte o bufor szablonowy
to dwa różne testy są oparte o z-bufor
to synonimy tego samego testu
to dwa podobne testy
43
Multiple Choice
funkcja glStencilOp określa
funkcję testującą
jakim modyfikacjom powinny podlegać wartości bufora koloru, w zależności od wyniku testów:
jakim modyfikacjom powinny podlegać wartości bufora głębokości, w zależności od wyniku testów
jakim modyfikacjom powinny podlegać wartości bufora szablonowego, w zależności od wyniku testów
44
Multiple Choice
Przedstawiona funkcja spowoduje:
wyłączenie wybranych kanałów kolorów
wyłączenie wszystkich kanałów kolorów: czerwonego, zielonego, niebieskiego i alfa
wyłączenie wszystkich kanałów kolorów: czerwonego, zielonego, niebieskiego bez alfa
wyłączenie domyślnych kanałów kolorów
45
Multiple Choice
Wielokąt stosowany w grafice 3D jestograniczony
Zamkniętą sekwencją krawędzi
Dowolną sekwencją krawędzi
Zamkniętą lub otwartą sekwencją krawędzi
Sekwencją krawędzi lub łuków
46
Multiple Choice
Modelowanie obiektów rzeczywistych
Jest zawsze aproksymacją ich kształtów
Jest na ogół aproksymacją ich kształtów
Jest zawsze dokładnym opisem ich kształtów
Jest na ogół dokładnym opisem ich kształtów
47
Multiple Choice
Złożoność algorytmów opisujących płaty wielomianowe jest
Zbyt wysoka, aby płaty takie stosować
Porównywalna ze złożonością algorytmów opisujących płaty wielokątowe
Znacznie większa od złożoności algorytmów opisujących płaty wielokątowe
Znacznie mniejsza od złożoności algorytmów opisujących płaty wielokątowe
48
Multiple Choice
Reprezentacja bezpośrednia relacji pomiędzy wierzchołkami, krawędziami i wielokątami zakłada, iż
Każdy wielokąt jest opisany przez listę współrzędnych wierzchołków zapamiętanych w dowolnej kolejności
Każdy wielokąt jest opisany przez listę współrzędnych wierzchołków zapamiętanych w kolejności, w jakiej napotyka się je poruszając się wokół wielokąta
Każdy wielokąt jest opisany przez listę krawędzi zapamiętanych w kolejności, w jakiej napotyka się je poruszając się wokół wielokąta
Każdy wielokąt jest opisany przez listę krawędzi zapamiętanych w dowolnej kolejności
49
Multiple Choice
Macierz zastępcza dwóch kolejnych przekształceń elementarnych jest:
Sumą macierzy przekształceń elementarnych
Iloczynem macierzy przekształceń elementarnych - pierwsza z macierzy iloczynu jest macierzą drugiego przekształcenia
Sumą lub iloczynem macierzy przekształceń elementarnych - zależnie od rodzaju przekształceń
Iloczynem macierzy przekształceń elementarnych - pierwsza z macierzy iloczynu jest macierzą pierwszego przekształcenia
50
Multiple Choice
OpenGL zakłada, że współrzędne tekstury obrazu leżą w przedziale
od 0.0 do 1.0, gdzie adres (0.0, 0.0) jest jej górnym lewym rogiem
od 0.0 do 1.0, gdzie adres (0.0, 0.0) jest jej dolnym lewym rogiem
od -1.0 do 1.0, gdzie adres (-1.0, -1.0) jest jej dolnym lewym rogiem
od -1.0 do 1.0, gdzie adres (-1.0, -1.0) jest jej górnym lewym rogiem
51
Multiple Choice
Obrazy tekstur mogą być przesyłane do szadera
fragmentów bezpośrednio i tam nakładane
wierzchołków bezpośrednio i tam nakładane
fragmentów za pośrednictwem szadera wierzchołków i tam nakładane
fragmentów bez udziału szadera wierzchołków, ale za pośrednictwemszadera geometrii
52
Multiple Choice
Co to jest filtrowanie tekstur?
Zastosowanie różnych metod decydowania o próbkowanych kolorach tekstury
Zmiana rozmiaru tekstury
Generowanie mipmap
Nakładanie tekstury
53
Multiple Choice
Wykonanie przedstawionej funkcji spowoduje...
przypisanie jednostki teksturującej
aktywowanie tekstury
aktywowanie samplera
aktywowanie shadera
54
Multiple Choice
Do czego służy macierz widoku?
Przekształca wszystkie współrzędne świata na
współrzędne widoku
Przekształca wszystkie współrzędne widoku na
współrzędne świata
Przekształca wszystkie współrzędne modelu na
współrzędne świata
Przekształca wszystkie współrzędne świata na
współrzędne modelu
55
Multiple Choice
Co spowodują zaprezentowane instrukcje?
Dodanie macierzy widoku
Wysłanie macierzy widoku do shadera
Utworzenie macierzy widoku
Zmianę macierzy widoku
56
Multiple Choice
Czy zmienne typu uniform są dostępne na każdym etapie potoku
graficznego?
Tak
Nie
Tylko w części
Dla wybranych shaderów
57
Multiple Choice
Czy obiekty bufora ramki umożliwiają użycie istniejącej już tekstury umieszczonej w buforze kolorów?
Tak
Nie
Czasami
Nigdy
58
Multiple Choice
Czy operacje wiązania tekstur funkcją glBindTexture zmieniają stan OpenGL?
Tak
Nie
Czasami
Nigdy
59
Multiple Choice
Zaprezentowane polecenie nowoczesnej OpenGL
spowoduje wykonanie testu głębokości i zmiany w buforze szablonowym
spowoduje wykonanie testu szablonowego i zmiany w tym buforze
spowoduje wykonanie testu szablonowego i zmiany w buforze głębokości
spowoduje wykonanie testu szablonowego, a zmiany w tym buforze mogą zajść lub nie
60
Multiple Choice
Głębokość 0.0f w buforze głębokości odpowiada:
głębokości tylnej płąszczyzny obcinającej
głębokości przedniej płaszczyzny obcinającej
głębokości kamery
głębokości płaszczyzny zerowej paralaksy
61
Multiple Choice
Przedstawiona funkcja spowoduje:
wyłączenie zapisu do bufora szablonowego
wyłączenie zapisu do bufora głębokości
wyłączenie zapisu do bufora koloru
wyłączenie zapisu do wszystkich buforów
62
Multiple Choice
Przedstawiona funkcja spowoduje, że:
żaden bit bufora szablonowego nie zostanie zmieniony
żaden bit bufora koloru nie zostanie zmieniony
żaden bit bufora głębokości nie zostanie zmieniony
bufor szablonu zostanie skasowany
63
Multiple Choice
Translacja i rotacja względem wybranego
punktu obiektu są przekształceniami
Elementarnymi
Złożonymi
Translacja elementarnym, a rotacja złożonym
Rotacja elementarnym, a translacja złożonym
64
Multiple Choice
Filtrowanie trójliniowe następuje przy użyciu
następującej metody filtrowania
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
65
Multiple Choice
Wykonanie zaprezentowanego fragmentu kodu
wymaga współpracy
biblioteki OpenGL z szaderem wierzchołków
biblioteki OpenGL z szaderem fragmentów
biblioteki OpenGL z biblioteką pomocniczą bez udziału
szaderów
biblioteki OpenGL z biblioteką pomocniczą przy udziale
szaderów
66
Multiple Choice
Podczas procesu nakładania tekstur (wrapping)
parametr GL_CLAMP_TO_EDGE oznacza, że...
część całkowita współrzędnej zostanie zignorowana i
zostanie utworzony powtarzający się wzór
tekstura zostanie również powtórzona, ale obraz będzie
obrazem zwierciadlanym, gdy część całkowita
współrzędnej jest nieparzysta
współrzędna zostanie przekształcona do obszaru
pomiędzy 0 a 1
współrzędnym poza zakresem zostanie przypisany
wybrany kolor obramowania
67
Multiple Choice
Zaprezentowana macierz jest
macierzą rzutowania perspektywicznego i przekształca
współrzędne obserwatora w unormowane współrzędne
urządzenia
macierzą rzutowania prostokątnego i przekształca
współrzędne obserwatora w unormowane współrzędne
urządzenia
macierzą rzutowania perspektywicznego i przekształca
współrzędne obserwatora we współrzędne przycinania
macierzą rzutowania prostokątnego i przekształca
współrzędne świata we współrzędne przycinania
68
Multiple Choice
Przedstawione równanie jest
równaniem dzielenia perspektywicznego, gdzie indeks "c"
określa współrzędne układu przycinania
równaniem dzielenia prostokątnego, gdzie indeks "c"
określa współrzędne układu przycinania
równaniem dzielenia perspektywicznego, gdzie indeks "c"
określa współrzędne układu kamery
równaniem dzielenia prostokątnego, gdzie indeks "c"
określa współrzędne układu kamery
69
Multiple Choice
Obrót o kąt prosty dookoła osi Oz zgodnie z
ruchem wskazówek zegara dokonywany jest
równaniem:
A
B
C
D
70
Multiple Choice
Co spowoduje wykonanie następującego
polecenia przez shader fragmentów?
Przezroczystość
Przyciemnienie
Rozjaśnienie
Odwrócenie kolorów
71
Multiple Choice
Proces zwany z-buforowaniem jest sposobem
na:
śledzenie głębokości każdego piksela na ekranie
śledzenie głębokości wybranego piksela na ekranie
śledzenie maksymalnej głębokości kilku pikseli na ekranie
określenie maksymalnej głębokości wszystkich pikseli na
ekranie
72
Multiple Choice
Przedstawiona funkcja spowoduje, że:
test bufora szablonu będzie negatywny dla pikseli, dla
których zawartość bufora szablonowego wynosi 0
test bufora szablonu będzie pozytywny dla pikseli, dla
których zawartość bufora szablonowego wynosi 0
test bufora szablonu będzie negatywny dla pikseli, dla
których zawartość bufora szablonowego wynosi 1
test bufora szablonu będzie pozytywny dla pikseli, dla
których zawartość bufora szablonowego wynosi 1
73
Multiple Choice
Przedstawiona funkcja...
włącza testowanie bufora szablonowego
włącza testowanie bufora głębokości
włącza testowanie bufora koloru
włącza stetowanie wszystkich buforów
74
Multiple Choice
Model powierzchni znanego z OpenGL czajniczka Martina
Newella jest reprezentowany przez
Zbiór gładkich powierzchni krzywoliniowych
Zbiór gładkich elementów płaszczyzn
Zbiór prymitywów trójkątnych
Siatkę wielokątową
75
Multiple Choice
Reprezentacja siatki wielokątowej za pomocą wskaźników na
listę wierzchołków jest
Bardziej złożona od reprezentacji bezpośredniej i mniej
złożona od reprezentacji na listę krawędzi
Mniej złożona od reprezentacji bezpośredniej i bardziej
złożona od reprezentacji na listę krawędzi
Bardziej złożona od reprezentacji bezpośredniej i bardziej
złożona od reprezentacji na listę krawędzi
Mniej złożona od reprezentacji bezpośredniej i mniej złożona
od reprezentacji na listę krawędzi
76
Multiple Choice
Równania opisujące krzywe Beziera różnią się od równań
opisujących krzywye Hermite'a
Jedynie macierzami bazowymi
Macierzami bazowymi i macierzami geometrii
Macierzami bazowymi, macierzami geometrii i wektorem
potęg parametru
Jedynie macierzami geometrii
77
Multiple Choice
Współrzędne kartezjańskie punktu o współrzędnych
jednorodnych (x, y, w) to:
Trójka (x/w, y/w, 1)
Trójka (x/w, y/w, w)
Para (x/w, y/w)
Para (x, y )
78
Multiple Choice
Przedstawiony kod programu jest kodem
szadera wierzchołków
szadera fragmentów
szadera geometrii
podstawowym biblioteki OpenGL
79
Multiple Choice
Tekstura może być obiektem...
tylko 2D
1D, 2D lub 3D
tylko 1D i 2D
tylko 3D
80
Multiple Choice
Wykonanie przedstawionej funkcji spowoduje...
wygenerowanie obrazu tekstury
załadowanie obrazu tekstury
przefiltrowanie obrazu tekstury
sformatowanie obrazu tekstury
81
Multiple Choice
Zaprezentowana macierz jest
macierzą rzutowania perspektywicznego i przekształca
współrzędne obserwatora w unormowane współrzędne
urządzenia
macierzą rzutowania prostokątnego i przekształca
współrzędne obserwatora w unormowane współrzędne
urządzenia
macierzą rzutowania perspektywicznego i przekształca
współrzędne obserwatora we współrzędne przycinania
macierzą rzutowania prostokątnego i przekształca
współrzędne świata we współrzędne przycinania
82
Multiple Choice
Macierz projekcji decyduje o...
sposobie modelowania
sposobie rzutowania
sposobie kolorowania
sposobie cieniowania
83
Multiple Choice
Co wykonuje funkcja glm:normalize(...)?
Zmienia długość wektora na 1
Zmienia zwrot wektora
Zmienia wartość wektora
Mnoży wektory
84
Multiple Choice
Przedstawiona instrukcja
wyłącza zapisywanie do bufora głębokości, gdy test
głębokości jest pozytywny
wyłącza zapisywanie do bufora głębokości, gdy test
szablonowy jest pozytywny
wyłącza bezwarunkowo zapisywanie do bufora głębokości
sprawdza możliwość zapisywanie do bufora głębokości
85
Multiple Choice
Głębokość 1.0f w buforze głębokości odpowiada:
głębokości tylnej płaszczyzny obcinającej
głębokości przedniej płaszczyzny obcinającej
głębokości kamery
głębokości płaszczyzny zerowej paralaksy
86
Multiple Choice
Dla tego samego stopnia aproksymacji liczba płatów wielomianowych jest
Znacznie mniejsza niż płatów wielokątowych
Znacznie większa niż płatów wielokątowych
Zbliżona do liczby płatów wielokątowych
Identyczna z liczbą płatów wielokątowych
87
Multiple Choice
Koncepcja krzywych NURBS zakłada
Podział krzywych na segmenty o równych bądź nierównych zakresach
parametru, ale równych wagach węzłów
Podział krzywych na segmenty o równych zakresach parametru i równych
wagach poszczególnych węzłów
Podział krzywych na segmenty o równych zakresach parametru, ale
dowolnych wagach poszczególnych węzłów
Podział krzywych na segmenty o równych bądź nierównych zakresach
parametru i dowolnych wagach węzłów
88
Multiple Choice
Rysowanie elips o dowolnych osiach w gra
Reprezentacji funkcyjne elipsy w postaci uwikłanej
Reprezentacji funkcyjne elipsy w postaci parametrycznej
Algorytmu rysowania okręgu przy równoczesnych: zmianie skali, rotacji i
translacji
Algorytmu rysowania okręgu przy równoczesnych: zmianie skali i rotacji
89
Multiple Choice
Podczas procesu nakładania tekstur (wrapping) parametr GL_REPEAT oznacza,
że...
część całkowita współrzędnej zostanie zignorowana i zostanie utworzony
powtarzający się wzór
tekstura zostanie również powtórzona, ale obraz będzie obrazem
zwierciadlanym, gdy część całkowita współrzędnej jest nieparzysta
współrzędna zostanie przekształcona do obszaru pomiędzy 0 a 1
współrzędnym poza zakresem zostanie przypisany wybrany kolor
obramowania
90
Multiple Choice
Podczas procesu nakładania tekstur (wrapping) parametr
GL_CLAMP_TO_BORDER oznacza, że...
część całkowita współrzędnej zostanie zignorowana i zostanie utworzony
powtarzający się wzór
tekstura zostanie również powtórzona, ale obraz będzie obrazem
zwierciadlanym, gdy część całkowita współrzędnej jest nieparzysta
współrzędna zostanie przekształcona do obszaru pomiędzy 0 a 1
współrzędnym poza zakresem zostanie przypisany wybrany kolor
obramowania
91
Multiple Choice
Rzutowanie przekształca wierzchołek do układu współrzędnych przycinania,
które są równocześnie unormowanymi współrzędnymi urządzenia
w przypadku rzutowania perspektywicznego
w przypadku rzutowania prostokątnego
w przypadku rzutowań: perspektywicznego i prostokątnego
w przypadku, gdy wierzchołek jest podany we współrzędnych świata
92
Multiple Choice
Do czego służy macierz modelu?
Przekształca pozycję we współrzędnych świata na pozycję we współrzędnych
modelu
Przekształca pozycję we współrzędnych modelu na pozycję we
współrzędnych świata
Przekształca widok modelu
Zmienia ustawienie kamery
93
Multiple Choice
Jakie dwa rodzaje obiektów, mogą funkcjonować jako obiekty obrazu?
Obiekty wierzchołków i tekstur
Obiekty tekstur i bufora renderingu
Obiekty fragmentów i tekstur
Obiekty 3D i 2D
94
Multiple Choice
Zaprezentowana instrukcja
dokonuje czyszczenia bufora kolorów
powoduje zapisanie wartości 0 do bufora kolorów
sprawdza jakie dane dotyczące kolorów są zapisane w buforze ramki
decyduje jakie dane dotyczące kolorów będą zapisywane w buforze ramki
95
Multiple Choice
Czy automatyczne testowanie głębokości fragmentów ma wpływ na inne
operacje?
Tak
Nie
Czasami
Nigdy
96
Multiple Choice
Wielomiany Bernsteina są
Funkcjami wagowymi krzywych Hermite'a i wszystkie są
dodatnio określone
Funkcjami wagowymi krzywych Hermite'a, ale nie
wszystkie są dodatnio określone
Funkcjami wagowymi krzywych Beziera i wszystkie są
dodatnio określone
Funkcjami wagowymi krzywych Beziera, ale nie
wszystkie są dodatnio określone
97
Multiple Choice
System funkcji iterowanych (IFS) w grafi ce komputerowej
to:
Biblioteka zawierająca procedury wykorzystywane przez
algorytmy gramatyk grafowych
Biblioteka zawierająca procedury wykorzystywane przez
algorytmy budowy obiektów fraktalnych
Rodzina funkcji, za pomocą których konstruuje się
fraktale samopodobne
Rodzina funkcji, za pomocą których konstruuje się
gramatyki grafowe
98
Multiple Choice
Translacja, rotacja i zmiana skali mają reprezentacje
macierzowe
Jedynie we współrzędnych kartezjańskich
Jedynie we współrzędnych jednorodnych
Zarówno we współrzędnych kartezjańskich jak i
jednorodnych
Wszystkie we współrzędnych jednorodnych, a niektóre
również we współrzędnych kartezjańskich
99
Multiple Choice
Translacja i rotacja są przekształceniami
Multiplikatywnymi
Addytywnymi
Translacja jest addytywna, a rotacja multiplikatywna
Translacja jest multiplikatywna, a rotacja addytywna
100
Multiple Choice
Przypisanie współrzędnym tekstury wychodzącym poza
zakres koloru obramowania następuje po wybraniu opcji
GL_REPEAT
GL_CLAMP_TO_BORDER
GL_MIRRORED_REPEAT
GL_CLAMP_TO_EDGE
101
Multiple Choice
Przedstawiony fragment kodu powoduje
załadowanie obrazu tekstury do pamięci operacyjnej
komputera
załadowanie obrazu tekstury do pamięci karty graficznej
nałożenie testury przez shader wierzchołków
nałożenie testury przez shader fragmentów
102
Multiple Choice
Biblioteka GLM(OpenGL Math)
nie jest typu "header only" oraz nie jest obiektowo
zorientowana, ale obsługuje wszystkie niezbędne
operacje matematyczne.
nie jest obiektowo zorientowana, ale jest typu "header
only" i obsługuje wszystkie niezbędne operacje
matematyczne.
nie jest typu "header only", ale zawiera szereg klas
wektorowych i macierzowych oraz obsługuje wszystkie
niezbędne operacje matematyczne.
jest typu "header only" i zawiera szereg klas
wektorowych i macierzowych oraz obsługuje wszystkie
niezbędne operacje matematyczne.
103
Multiple Choice
Co spowoduje wykonanie polecenia:?
Selekcję dowolnego bufora ramki jako celu renderowania
Selekcję zdefiniowanego bufora ramki jako celu
renderowania
Selekcję domyślnego bufora ramek wyświetlanego na
ekranie
Selekcję kilku buforów ramki
104
Multiple Choice
Przedstawione polecenie nowoczesnej OpenGL
spowoduje wykonanie testu głębokości i zmiany w
buforze kolorów
spowoduje wykonanie testu szablonowego i zmiany w
buforze kolorów
spowoduje wykonanie testu głębokości, ale nie
gwarantuje zmian w buforze kolorów
nie gwarantuje wykonania testu głębokości
105
Multiple Choice
Graftalami nazywamy
Obiekty utworzone przy pomocy specjalizowanych metod modelowania kształtu
Obiekty zbudowane przy pomocy fraktalnych metod opisu roślin
Obiekty zbudowane przy pomocy metody opisu roślin opartej o metajęzyki równoległych gramatyk grafowych
Obiekty zbudowane z wykorzystaniem płatów bikubicznych
106
Multiple Choice
Modele fraktalne i gramatyki grafowe są generowane w trakcie
Skończonych deterministycznych procesów iteracyjnych bądź nieiteracyjnych
Skończonych procesów iteracyjnych z udziałem funkcji losowych
Skończonych deterministycznych procesów iteracyjnych
Skończonych procesów iteracyjnych bez udziału funkcji losowych
107
Multiple Choice
Przekształcenia pochylające
Są zawsze przekształceniami elementarnymi
Są w pewnych warunkach przekształceniami elementarnymi
Nie są przekształceniami elementarnymi
Nie ma takich przekształceń
108
Multiple Choice
Wykonanie przedstawionej funkcji prowadzi do ...
skalowania tekstur w dół i filtrowania
skalowania tekstur w górę i filtrowania
filtrowania bez skalowania
skalowania bez filtrowania
109
Multiple Choice
W układzie odniesienia kamery ekran znajduje się w płaszczyźnie prostopadłej do osi Oz, a jego
lewa i prawa krawędź są dowolnie zorientowane
lewa i prawa krawędź są równoległe do osi Oy
lewa i prawa krawędź są równoległe do osi Ox
górna i dolna krawędź są równoległe do osi Ox
110
Multiple Choice
Na ekranie widoczny jest bufor ramki:
domyślny
pierwszy
ostatni
żaden
111
Multiple Choice
Na czym polega prosty efekt rozmycia?
próbkowaniu dwóch pikseli i na tej podstawie obliczaniu koloru średniego
próbkowaniu sąsiednich pikseli i na tej podstawie obliczaniu koloru średniego
obliczaniu koloru średniego na podstawie bieżącego koloru
dodaniu stałej wartości do koloru piksela
112
Multiple Choice
Zaprezentowana instrukcja gwarantuje, iż
akcja rysowania może wpływać na zawartość bufora szablonowego
akcja rysowania nie może wpływać na zawartość bufora szablonowego
do bufora szablonowego zostaną zapisane wartości 0
jest błędna
113
Multiple Choice
Efektem wywołania przedstawionej funkcji będzie:
przesunięcie i pomniejszenie modelu
przesunięcie i odwrócenie modelu względem płaszczyzny z = 0.
przesunięcie i powiększenie modelu
przesunięcie i pochylenie modelu
114
Multiple Choice
Spośród trzech przekształceń elementarnych: translacja, rotacja i zmiana skali
multiplikatywne są
Wszystkie trzy
Translacja i rotacja
Rotacja i zmiana skali
Tylko zmiana skali
115
Multiple Choice
Co określa wykonanie przedstawionej linijki przez shader?
Sposób generowania punktów
Sposób cieniowania
Kolor punktów
Położenia punktów
116
Multiple Choice
Zaprezentowana funkcja...
określa warunki, w jakich fragment przechodzi test bufora głębokości
określa warunki, w jakich fragment przechodzi test bufora szablonowego
określa warunki testowania wszystkich buforów
definiuje funkcje testującą
117
Multiple Choice
Gramatyki Reffey'a
Są narzędziem do budowy roślinnych obiektów graficznych w oparciu o dowolne gramatyki grafowe
Są narzędziem do budowy roślinnych obiektów graficznych w oparciu o gramatyki grafowe uwzględniające informację biologiczną
Są narzędziem do budowy dowolnych obiektów graficznych w oparciu o gramatyki grafowe uwzględniające ich środowisko
Są narzędziem do budowy dowolnych obiektów graficznych w oparciu o gramatyki grafowe uwzględniające ich środowisko
118
Multiple Choice
Funkcja "glActiveTexture" określa obiekt tekstury jest związany z
konkretną jednostką teksturującą
i jej jawne wywołanie jest wymagane w każdym z przypadków teksturowania
i jej jawne wywołanie jest wymagane w niektórych przypadkach teksturowania
i jej wywołanie podczas teksturowania następuje automatycznie
jej jawne wywołanie jest wymagane nawet wtedy, gdy nie następuje proces
teksturowania
119
Multiple Choice
Co spowodują przedstawione instrukcje?
Dodanie macierzy projekcji
Wysłanie macierzy projekcji do shadera
Utworzenie macierzy projekcji
Zmianę macierzy projekcji
120
Multiple Choice
Wykonanie przedstawionej funkcji wymusza ...
generowanie wszystkich MIP-map
generowanie dwóch MIP-map
generowanie filtrów dla mipmap
generowanie nowej tekstury
121
Multiple Choice
Bufor szablonowy jest opcjonalnym rozszerzeniem bufora...
głębokości
koloru
tekstury
przezroczystości
122
Multiple Choice
Algorytm z punktem środkowym zakłada obliczenia wartości
zmiennej decyzyjnej
dla punktu przecięcia odcinka z liniami wyznaczającymi
kolumny pikseli
jedynie dla punktu będącego środkiem pomiędzy dwoma
kolejnymi liniami wyznaczającymi wiersze pikseli
jedynie dla punktu końcowego odcinka
jedynie dla punktu początkowego odcinka
123
Multiple Choice
Przestrzenna spójność segmentów jest wykorzystywana w
przypadku
rasteryzacji odcinków i okręgów
wypełniania wielokątów
pogrubiania odcinków
124
Multiple Choice
Pogrubianie prymitywów metodą ruchomego pióra o
przekroju prostokątnym powoduje, iż
okrąg jest cieńszy w miejscach, gdzie kąt jest wielokrotnością
90 stopni
okrąg jest grubszy w miejscach, gdzie kąt jest wielokrotnością
90 stopni
grubość okręgu na obwodzie jest równomierna
grubość okręgu na obwodzie zmienia się przypadkowo
125
Multiple Choice
Algorytm obcinania odcinków Cohena-Suterlanda używa
kodów
jednobajtowych
jednobitowych
dwubitowych
czterobitowych
126
Multiple Choice
Algorytm Cyrusa-Becka obcinania odcinków sceny
graficznej może być stosowany do
Obcinania odcinków prostokątami i wielokątami wypukłymi
na płaszczyźnie, ale nie wielościanami wypukłymi w
przestrzeni 3D
Obcinania odcinków prostokątami i wielokątami wypukłymi
na płaszczyźnie oraz wielościanami wypukłymi w przestrzeni
3D
Obcinania odcinków prostokątami na płaszczyźnie oraz
prostopadłościanami wypukłymi w przestrzeni 3D, ale nie
innymi wielokątami wypukłymi
Obcinania odcinków jedynie prostokątami i trójkątami na
płaszczyźnie
127
Multiple Choice
Algorytm Cohena-Sutherlanda odrzuca odcinki odcinki
Jeśli kody obu końców są zerowe
Jeśli kody obu końców są identyczne
Jeśli iloczyn bitowy obu kodów jest równy zeru
Jeśli iloczyn bitowy obu kodów nie jest równy zeru
128
Multiple Choice
Algorytm Cyrusa-Becka obcinania odcinków sceny
graficznej opiera się o
Wyznaczenie i posortowanie punktów przecięcia odcinka z
brzegiem prostokąta obcinającego
Wyznaczenie, posortowanie i sklasyfikowanie punktów przecięcia odcinka brzegiem prostokąta obcinającego
Wyznaczenie, posortowanie i sklasyfikowanie parametrów
punktów przecięcia odcinka z brzegiem prostokąta
obcinającego
Wyznaczenie i posortowanie punktów przecięcia odcinka z
brzegiem prostokąta obcinającego oraz nadanie im 4-
bitowych kodów
129
Multiple Choice
Nowoczesna OpenGL: Przy przetwarzaniu strumienia grafiki komputerowej przez OpenGL niezbędne są szadery:
wierzchołków, geometrii i fragmentów
wierzchołków i fragmentów
wierzchołków i geometrii
tylko fragmentów
130
Multiple Choice
Nowoczesna OpenGL: Vertex Buffer Object (VBO) może
zawierać dane dotyczące:
jedynie pozycji wierzchołków
pozycji wierzchołków i ich kolorów
pozycji wierzchołków i kolorów fragmentów
pozycji wierzchołków i typu prymitywów
131
Multiple Choice
Nowoczesna OpenGL: Obsługa shaderów
rozpoczęła się od wersji 3.2 OpenGL
rozpoczęła się od wersji 2.1 OpenGL
rozpoczęła się od wersji 2.0 OpenGL
była możliwa w każdej wersji OpenGL
132
Multiple Choice
Nowoczesna OpenGL: Kolory w OpenGL są reprezentowane
przez:
trzy liczby całkowite z zakresu( 0 , 255)
trzy liczby zmiennoprzecinkowe z zakresu (0.0, 1.0)
cztery liczby całkowite z zakresu( 0 , 255)
cztery liczby zmiennoprzecinkowe z zakresu (0.0, 1.0)
133
Multiple Choice
Nowoczesna OpenGL: Przedstawiona instrukcja spowoduje
utworzenie programu szaderów z wcześniej załadowanych
szaderów
utworzenie pustego programu szaderów
kompilację i linkowanie programu szaderów
aktywację istniejącego programu szaderów
134
Multiple Choice
Algorytm konwersji Wu i Rokne poszukuje w jednej iteracji
jednego piksela
dwóch pikseli
trzech pikseli
czterech pikseli
135
Multiple Choice
Przyrost zmiennej decyzyjnej algorytmu z 1
punktem środkowym jest w przypadku konwersji
konkretnego odcinka
zawsze jedną z dwóch stałych liczb całkowitych
zawsze liczbą stałą, ale niekoniecznie całkowitą
zawsze stałą liczbą niecałkowitą
136
Multiple Choice
Algorytm konwersji Wu i Rokne to
rozszerzona wersja podstawowego algorytmu
przyrostowego konwersji odcinka
rozszerzona wersja algorytmu z punktem środkowym dla
konwersji odcinka
rozszerzona wersja algorytmu z punktem środkowym dla
konwersji okręgu
rozszerzona wersja algorytm rasteryzacji wielokąta
137
Multiple Choice
Rasteryzacja odcinków od punktu P1 do punktu P2
metodą punkru środkowego jest
identyczna z rasteryzacją od punktu P2 do punktu P1
analogiczna do rasteryzacji od punktu P2 do punktu P1 i
przebiega z niewielką zmianą
całkowicie odmienna
niemożliwa jeśli możliwa jest rasteryzacja od punktu P2 do
punktu P1
138
Multiple Choice
Wartość zmiennej decyzyjnej algorytmu z
punktem środkowym jest obliczana dla
punktu przecięcia odcinka lub okręgu z linią wyznaczającą
kolomnę pikseli
punktu leżącego w równej odległości między dwoma
pikselami
punktu przecięcia odcinka lub okręgu z linią wyznaczającą
wiersz pikseli
położeń dwóch sąsiednich pikseli
139
Multiple Choice
Algorytm Sutherlanda-Hodgmana obcinania wielokąta tworzy wielokąt obcięty poprzez
Usuwanie niepotrzebnych węzłów wielokąta obcinanego
Usuwanie niepotrzebnych węzłów wielokąta obcinanego i
wstawianie innych niezbędnych węzłów
Wstawianie węzłów wielokąta obcinającego w miejsce
węzłów wielokąta obcinanego
Budowanie sekwencji węzłów od początku
140
Multiple Choice
Algorytm Cohena-Sutherlanda obcinania
odcinków
Odrzuca odcinki o zerowych kodach ich końców
Akcepuje odcinki o zerowych kodach ich końców
Akcepuje odcinki, których jeden z końców ma kod zerowy
Odrzuca odcinki o niezerowych kodach ich końców
141
Multiple Choice
Algorytm Cyrusa-Becka obcinania odcinków sceny
graficznej określa obcięty odcinek na podstawie
Dwóch sąsiednich parametrów, z których pierwszy
zaklasyfikowany jest jako wychodzący (PL),a drugi jako
wchodzący (PE)
Dwóch sąsiednich parametrów, z których pierwszy
zaklasyfikowany jest jako wchodzący (PE),a drugi jako
wychodzący (PL)
Dwóch środkowych, dowolnie zaklasyfikowanych
parametrów
Wyniku rozwiązania układu dwóch równań liniowych
142
Multiple Choice
Nowoczesna OpenGL: Instrukcje A i B języka GLSL
są zawsze równoważne
są instrukcjami z których pierwsza jest błędna
są instrukcjami z których druga jest błędna
są równoważne, gdy position jest typu vec2
143
Multiple Choice
Nowoczesna OpenGL: Szader fragmentów
generuje atrybuty fragmentów na podstawie
jedynie koloru wierzchołków
jedynie współrzędnych tekstury
koloru wierzchołków, współrzędnych tekstury oraz innych
danych wspólnych dla wszystkich wierzchołków
jedynie koloru wierzchołków i współrzędnych tekstury
144
Multiple Choice
Nowoczesna OpenGL: Szader wierzchołków
dokonuje
przekształceń, rzutowań i łączenia wierzchołków w
prymitywy
przekształceń i rzutowań, a wynik przekazuje jednostkom
łączącym wierzchołki w prymitywy
przekształceń, a wynik przekazuje jednostkom
dokonującym rzutowań i łączenia wierzchołków w
prymitywy
przekształceń wcześniej zrzutowaych współrzędnych
wierzchołków oraz łączenia wierzchołków w prymitywy
145
Multiple Choice
Nowoczesna OpenGL: Przedstawiony fragment
kodu jest przeznaczony dla
bazowego programu OpenGL
szadera wierzchołków
szadera fragmentów
szadera wierzchołków lub szadera fragmentów
146
Multiple Choice
Nowoczesna OpenGL: Przedstawiona instrukcja
spowoduje
wykreślenie jednego trójkąta
wykreślenie dwóch trójkątów
wykreślenie pięciu trójkątów
błąd kompilacji
147
Multiple Choice
Przedstawiony fragment kodu prowadzi do
ustawienia parametrów skalowania tekstur
ustawienia parametrów filtrowania tekstur
ustawienia parametrów jednostki teksturującej
ustawienia parametrów wycinania tekstur
148
Multiple Choice
Tworzenie obrazu szkieletowego wymaga określenia
Rodzaju rzutu, parametrów rzutowania i powierzchni, na której rzut zostanie wyświetlony
Jedynie powierzchni, na której rzut zostanie wyświetlony
Jedynie rodzaju rzutu
149
Multiple Choice
Planarne rzuty geometryczne to
Dwupunktowe rzuty perspektywiczne i rzuty ukośne
Widok z góry, widok z boku i widok z przodu
Synonim rzutów równoległych
Rzuty na powierzchnię płaską, gdy promienie rzutujące są prostoliniowe
150
Multiple Choice
Pasy i wachlarze to
Figury geometryczne stosowane w grafice komputerowej
Konstrukcje wykorzystywane przy rzutowaniu perspektywicznym
Techniki wykorzystywania wspólnych wierzchołków prymitywów i trójkątów
Wynik podziału ścian sześcianu na układ prymitywów
151
Multiple Choice
Ustawianie geometrii bryły widzenia
Utworzenie "mapy" opisującej położenie wszystkich występujących na niej obiektów i ustalenie rozmiarów obiektów przy użyciu przekształceń elementarnych
Określenie układu współrzędnych sceny i układu współrzędnych oka (rzutowania)
Wprowadzenie obiektów na scenę graficzną
Określenie rodzaju rzutu i parametrów rzutowania
152
Multiple Choice
Mapowanie wybojów polega na
Modyfikacja tekstury wzorcowej o elementy faktury powierzchni
Drobnej zmianie kształtu prymitywu, powodującej utworzenie niewielkich wybrzuszeń
Nakładaniu na prymityw mapy obrazującej zmiany jasności poszczególnych pikseli po uprzednim nałożeniu tekstury obrazu
Powtórzeniu procesu tworzenia obrazu szkieletowego z uwzględnieniem nierównomierności powierzchni
153
Multiple Choice
Planarne rzuty geometryczne
Zawsze zachowują kształty i wymiary obiektów sceny graficznej i są wyświetlane na powierzchni płaskiej
Zachowują kształt obiektów sceny graficznej i mogą być wyświetlane na dowolnej powierzchni
Są synonimem rzutów prostokątnych
Zawsze zachowują kształty, ale nie zawsze wymiary obiektów sceny graficznej i są wyświetlane na płaskiej powierzchni
154
Multiple Choice
Zapamiętanie pasów i wachlarzy o tej samej liczbie prymitywów trójkątnych wymaga
Zdecydowanie różnego rozmiaru pamięci komputera
Tego samego rozmiaru pamięci komputera
Rozmiaru pamięci zależnego od konstrukcji obu tworów
Rozmiaru pamięci zależnego od kształtu obiektów jakie opisują
155
Multiple Choice
Do określenia wymiarów i kątów obiektów sceny graficznej wymagane są
Jeden, dwa lub trzy różne rzuty prostokątne
Perspektywiczny rzut trzypunktowy
Rzut izometryczny
Dowolny rzut ukośny
156
Multiple Choice
Rzuty równoległe i rzuty prostokątne
To różne dwa rodzaje rzutów perspektywicznych
To różne dwa rodzaje rzutów aksonometrycznych
To różne dwa rodzaje płaskich rzutów geometrycznych
To różne dwa rodzaje rzutów geometrycznych z których jeden jest rodzajem drugiego
157
Multiple Choice
Wymiary i kąty zachowują
Niektóre rzuty prostokątne
Wszystkie rzuty prostokątne
Wszystkie rzuty równoległe
Rzuty izometryczne
158
Multiple Choice
Ustawianie geometrii bryły widzenia
Wymaga złożonych obliczeń całkowitoliczbowych
Nie wymaga żadnych skomplikowanych obliczeń, a jedynie ustawienie osi układów współrzędnych
Nie ma miejsca - bryła widzenia jest tworem stałym
Wymaga złożonych obliczeń zmiennoprzecinkowych
W przypadku siatek wielokątowych
Każda krawędź łączy dwa wierzchołki i jest wspólna najwyżej dla dwóch wielokątów
Każda krawędź łączy dwa wierzchołki i jest wspólna przynajmniej dla dwóch
wielokątów
Każda krawędź łączy przynajmniej dwa wierzchołki i jest wspólna najwyżej dla dwóch
wielokątów
Każda krawędź łączy dwa wierzchołki i może, ale nie musi być wspólna przynajmniej
dla dwóch wielokątów
Show answer
Auto Play
Slide 1 / 158
MULTIPLE CHOICE
Similar Resources on Wayground
133 questions
Juniors 3. Revision.
Lesson
•
4th Grade
175 questions
WAŻNY!!!Quiz geograficzny o różnych częściach świata.
Lesson
•
1st - 9th Grade
150 questions
BIO 101 Lab Final Practical Review Session
Lesson
•
9th Grade - University
173 questions
Science Unit 1
Lesson
•
KG - University
120 questions
Untitled Presentation
Lesson
•
1st Grade
156 questions
Bài thuyết trình chưa có tiêu đề
Lesson
•
3rd Grade
147 questions
2021 Grade 8 SSA Review
Lesson
•
6th - 8th Grade
152 questions
LEKTURY IV-VI QUIZ Z LEKTUR 4-6
Lesson
•
5th - 8th Grade
Popular Resources on Wayground
15 questions
Fractions on a Number Line
Quiz
•
3rd Grade
10 questions
Probability Practice
Quiz
•
4th Grade
15 questions
Probability on Number LIne
Quiz
•
4th Grade
20 questions
Equivalent Fractions
Quiz
•
3rd Grade
25 questions
Multiplication Facts
Quiz
•
5th Grade
22 questions
fractions
Quiz
•
3rd Grade
6 questions
Appropriate Chromebook Usage
Lesson
•
7th Grade
10 questions
Greek Bases tele and phon
Quiz
•
6th - 8th Grade
Discover more resources for Computers
10 questions
Probability Practice
Quiz
•
4th Grade
15 questions
Probability on Number LIne
Quiz
•
4th Grade
15 questions
Equivalent Fractions
Quiz
•
4th Grade
12 questions
Presidents' Day
Quiz
•
KG - 5th Grade
14 questions
Fractions to Decimals & Decimals to Fractions
Quiz
•
4th Grade
12 questions
Adding and Subtracting fractions with Like denominators quiz
Quiz
•
4th Grade
16 questions
multiplication facts
Quiz
•
4th Grade
14 questions
Adding and Subtracting Mixed Numbers with Like Denominators
Quiz
•
4th Grade