Search Header Logo
GK 2

GK 2

Assessment

Presentation

Computers

4th Grade

Practice Problem

Easy

Created by

Dariusz Homa

Used 2+ times

FREE Resource

0 Slides • 158 Questions

1

Multiple Choice

W przypadku siatek wielokątowych

1

Każda krawędź łączy dwa wierzchołki i jest wspólna najwyżej dla dwóch wielokątów

2

Każda krawędź łączy dwa wierzchołki i jest wspólna przynajmniej dla dwóch

wielokątów

3

Każda krawędź łączy przynajmniej dwa wierzchołki i jest wspólna najwyżej dla dwóch

wielokątów

4

Każda krawędź łączy dwa wierzchołki i może, ale nie musi być wspólna przynajmniej

dla dwóch wielokątów

2

Multiple Choice

Krzywe stożkowe to krzywe powstałe z przecięcia stożka

1

Płaszczyznami o dowolnych nachyleniach

2

Płaszczyznami pionowymi bądź poziomymi

3

Płaszczyznami o dowolnych nachyleniach z wyjątkiem płaszczyzn pionowych

4

Płaszczyznami o dowolnych nachyleniach z wyjątkiem płaszczyzn poziomych

3

Multiple Choice

Aby obiekty w trakcie przekształcenia zachowywały się jak ciała

sztywne, to macierz takiego przekształcenia musi być:

1

Macierzą ortonormalną

2

Dowolną macierzą kwadratową o rozmiarze przestrzeni przekształcenia

3

Macierzą ortogonalną

4

Macierzą przekształcenia afiniczengo

4

Multiple Choice

Elementarne przekształcenie zmiany skali powoduje

1

Powiększenie lub pomniejszenie obiektów wraz z ich oddalaniem się od początku

układu współrzędnych

2

Powiększenie lub pomniejszenie obiektów bez zmiany miejsca ich położenia

3

Powiększenie lub pomniejszenie obiektów wraz z odpowiadającą im zmianą położenia

tych obiektów względem początku układu współrzędnych

4

Powiększenie lub pomniejszenieobiektów wraz z ich przybliżaniem się do początku

układu współrzędnych

5

Multiple Choice

Question image

Generowanie MIP-map następuje poprzez wywołanie funkcji:

1

A

2

B

3

C

4

D

6

Multiple Choice

Question image

Wykonanie przedstawionej funkcji spowoduje...

1

ustawienie tekstury jako bieżącej

2

ustawienie tekstury jako głównej

3

wygenerowanie pojedynczej tekstury

4

ustawienie

7

Multiple Choice

Co to jest próbkowanie (sampling) tekstury?

1

Testowanie wartości kolorów tekstury

2

Operacja, która wykorzystuje współrzędne tekstur do pobierania informacji o kolorze

pikseli

3

Przydzielenie adresów teksturom

4

Mieszanie tekstur

8

Multiple Choice

Podczas procesu nakładania tekstur (wrapping) parametr

GL_MIRRORED_REPEAT oznacza, że...

1

część całkowita współrzędnej zostanie zignorowana i zostanie utworzony

powtarzający się wzór

2

tekstura zostanie również powtórzona, ale obraz będzie obrazem zwierciadlanym, gdy

część całkowita współrzędnej jest nieparzysta

3

współrzędna zostanie przekształcona do obszaru pomiędzy 0 a 1

4

współrzędnym poza zakresem zostanie przypisany wybrany kolor obramowania

9

Multiple Choice

Question image

Co umożliwia dodanie następującej deklaracji do shadera fragmentów?

1

Dostęp shadera do tekstury

2

Załadowanie tekstury

3

Skopiowanie tekstury

4

Zmodyfikowanie tekstury

10

Multiple Choice

Question image

Zaprezentowana instrukcja powoduje

1

utworzenie macierzy rzutowania perspektywicznego, a poszczególne wektory

oznaczają kolejno: położenie kamery, punkt środkowy ekranu i oś "do góry"

2

utworzenie macierzy widoku, a poszczególne wektory oznaczają kolejno: położenie

kamery, punkt środkowy ekranu i oś "do góry"

3

utworzenie macierzy rzutowania perspektywicznego, a poszczególne wektory

oznaczają kolejno: punkt środkowy ekranu, położenie kamery i oś "do góry"

4

utworzenie macierzy widoku, a poszczególne wektory oznaczają kolejno: punkt

środkowy ekranu, położenie kamery i oś "do góry"

11

Multiple Choice

Do czego służy biblioteka GLM?

1

Ułatwia pracę z modelowaniem

2

Ułatwia pracę z teksturami

3

Ułatwia pracę z macierzami

4

Ułatwia pracę z cieiowaniem

12

Multiple Choice

Question image

Co określa wykonanie przedstawionej linijki kodu?

1

Macierz Modelu

2

Macierz widoku

3

Macierz rzutowania

4

Macierz pochylenia

13

Multiple Choice

Question image

Co określa wykonanie przedstawionej linijki kodu?

1

Macierz Modelu

2

Macierz widoku

3

Macierz projekcji

4

Macierz pochylenia

14

Multiple Choice

Jakiego typu używa GLSL do przechowywania wektora koloru?

1

vec2

2

vec3

3

vec4

4

vec5

15

Multiple Choice

Question image

Bufor ramki można uznać za kompletny gdy?

1

Przyłączono do niego co najmniej jeden z buforów: koloru, głębokości lub szablonnowy

2

Zawsze jest kompletny

3

Po wykonaniu polecenia A

4

Po wykonaniu polecenia B

16

Multiple Choice

Bufor ramki może być używany jako cel renderingu gdy:

1

została mu przydzielona pamięć do zapisania wyników

2

została mu przydzielona przestrzeń na dysku

3

zostały mu oprzydzielone wierzchołki

4

zostały mu oprzydzielone fragmenty

17

Multiple Choice

Do renderingu 2D potrzebne będą:

1

3 współrzędne opisujące pozycję i 3 współrzędne opisujące teksturę

2

3 współrzędne opisujące pozycję i 2 współrzędne opisujące teksturę

3

2 współrzędne opisujące pozycję i 3 współrzędne opisujące teksturę

4

2 współrzędne opisujące pozycję i 2 współrzędne opisujące teksturę

18

Multiple Choice

Question image

Przedstawione polecenie nowoczesnej OpenGL

1

określa zmiany wartości bufora szablonowego w przypadku pozytywnego wyniku testu

głębokości i negatywnego wyniku testu szablonowego

2

określa zmiany wartości bufora szablonowego w przypadku pozytywnego wyniku testu

szablonowego i negatywnego wyniku testu głębokości

3

określa zmiany wartości bufora szablonowego w przypadku pozytywnego wyniku obu

testów

4

określa zmiany wartości bufora szablonowego w przypadku jakiegokolwiek wyniku obu

testów

19

Multiple Choice

Question image

Przedstawiony ciąg instrukcji powoduje

1

bezwarunkowe zapisywanie w buforze kolorów

2

bezwarunkowy zakaz zapisywania w buforze kolorów

3

warunkowe zapisywanie w buforze kolorów

4

warunkowy zakaz zapisywania w buforze kolorów

20

Multiple Choice

Testowanie bufora głębokości jest dokonywane

1

dla fragmentów, które przeszły test szablonowy w sposób pozytywny

2

dla fragmentów, które przeszły test szablonowy w sposób negatywny

3

dla fragmentów, które nie podlegają testowi szblonowemu

4

zawsze

21

Multiple Choice

Na czym polega operacja testu głębokości?

1

Porównaniu głębokości fargmentu z głębokością istniejącą, co pozwala ustalić, czy

nowy fragment leży bliżej obserwatora niż stary

2

Porównaniu głębokości koloru z głębokością istniejącą, co pozwala ustalić, czy nowy

fragment leży bliżej obserwatora niż stary

3

Porównaniu rozdzielczości tekstury z istniejącą, co pozwala ustalić, czy nowy fragment

leży bliżej obserwatora niż stary

4

Porównaniu macierzy rzutowania z istniejącą, co pozwala ustalić, czy nowy fragment

leży bliżej obserwatora niż stary

22

Multiple Choice

Question image

Co spowoduje wykonanie przedstawionego polecenia?

1

Włączenie testu głębokości

2

Włączenie testu koloru

3

Włączenie bufora koloru

4

Utworzenie bufora głębokości

23

Multiple Choice

Wśród siatek wielokątowych reprezentacjabezpośrednia relacji pomiędzy wierzchołkami,krawędziami i wielokątami wymaga

1

Najkrótszych czasów operacji i najmniej miejsca w pamięci

2

Najdłuższych czasów operacji i najwięcej miejsca w pamięci

3

Najkrótszych czasów operacji i najwięcej miejsca w pamięci

4

Najdłuższych czasów operacji i najmniej miejsca w pamięci

24

Multiple Choice

Reprezentacja siatki wielokątowej w postaci wskaźników na listę wierzchołków jest

1

Bardziej złożona niż reprezentacja w postaci wskaźników na listę krawędzi i wymaga algorytmów o krótszych czasach obliczeń

2

Mniej złożona niż reprezentacja w postaci wskaźników na listę krawędzi i wymaga algorytmów o krótszych czasach obliczeń

3

Bardziej złożona niż reprezentacja w postaci wskaźników na listę krawędzi i wymaga algorytmów o dłuższych czasach obliczeń

4

Mniej złożona niż reprezentacja w postaci wskaźników na listę krawędzi i wymaga algorytmów o dłuższych czasach obliczeń

25

Multiple Choice

Metoda rzutów wielokąta na płaszczyzny prostopadłe do osi układu współrzędnych pozwala na

1

Jedynie na sprawdzenie płaskości dowolnego wielokąta

2

Obliczenie pola dowolnego wielokąta bez względu na jego orientację w przestrzeni

3

Na wyznaczenie równania płaszczyzny aproksymującej płaszczyznę dowolnego wielokąta

4

Na wyznaczenie równania płaszczyzny aproksymującej płaszczyznę prymitywu, ale tylko dla dla prymitywu trójkątnego

26

Multiple Choice

Metody fraktalne i gramatyki grafowe to

1

Specjalizowane metody grafiki komputerowej generowania obiektów o dowolnej budowie

2

Specjalizowane metody grafiki komputerowej generowania obiektów o symetrycznej budowie

3

Specjalizowane metody grafiki komputerowej zakładające dokładne lub statystyczne samopodobieństwo generowanych obiektów

4

Specjalizowane metody grafiki komputerowej zakładające dokładne samopodobieństwo generowanych obiektów

27

Multiple Choice

Funkcje wagowe krzywych Hermite'a

1

Są symetryczne i wszystkie są dodatnio określone

2

Są symetryczne i w większości dodatnio określone,

3

Nie są symetryczne ani dodatnio określone

4

Nie są symetryczne, ale wszystkie są dodatnio określone

28

Multiple Choice

Współrzędne jednorodne:

1

Rozszerzają rozmiar przestrzeni współrzędnych kartezjańskich o jeden

2

Zawężają rozmiar przestrzeni współrzędnych kartezjańskich o jeden

3

Zachowują rozmiar przestrzeni współrzędnych kartezjańskich

4

Rozszerzają przestrzeń współrzędnych kartezjańskich o wielkość zależną od rozmiaru przestrzeni rzeczywistej

29

Multiple Choice

We współrzędnych kartezjańskich reprezentacje macierzowe mają następujące przekształcenia elementarne

1

Translacja, rotacja i zmiana skali

2

Translacja i rotacja

3

Rotacja i zmiana skali

4

Translacja i zmiana skali

30

Multiple Choice

Question image

Metody filtrowania GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR nie ma sensu stosować w przypadku instrukcji:

1

A

2

B

3

A i B

4

każdym innym oprócz A i B

31

Multiple Choice

Question image

Przedstawiony fragment kodu szadera fragmentów

1

wymaga pracy jednej jednostki teksturującej o nazwie texture

2

wymaga pracy jednej jednostki teksturującej o nazwie sampler2D

3

wymaga pracy dwóch jednostek teksturujących

4

nie wymaga pracy żadnej jednostki teksturującej

32

Multiple Choice

Question image

Wykonanie przedstawionej funkcji spowoduje...

1

połączenie dwóch tekstur

2

załadowanie tekstury do pamięci

3

wygenerowanie pojedynczej tekstury

4

przywiązanie tekstury do obiektu typu GL_TEXTURE_2D

33

Multiple Choice

Question image

Co umożliwia dodanie następującej deklaracji do shadera fragmentów?

1

Interpolowane współrzędnych koloru dla każdego fragmentu

2

Interpolowane współrzędnych tekstury dla każdego fragmentu

3

Interpolowane współrzędnych tekstury dla wybranych fragmentów

4

Interpolowane współrzędnych tekstury dla wybranych wierzchołków

34

Multiple Choice

Kamera w programie OpenGL jest standardowo:

1

nieruchoma, umieszczona w punkcie (0.0, 0.0, 1.0) i zwrócona w kierunku osi Oz

2

nieruchoma, umieszczona w punkcie (0.0, 0.0, 0.0) i zwrócona w kierunku osi Oz

3

nieruchoma, umieszczona w punkcie (0.0, 0.0, 0.0) i zwrócona w kierunku przeciwnym do kierunku osi Oz

4

nieruchoma, umieszczona w punkcie (0.0, 0.0, 1.0) i zwrócona w kierunku przeciwnym do kierunku osi Oz

35

Multiple Choice

Question image

Zaprezentowany fragment kodu

1

jest wykonywany przez szader wierzchołków i powoduje obrót dookoła osi Oz o kąt 1.57 radiana

2

jest wykonywany przez szader wierzchołków i powoduje obrót dookoła osi Oz o kąt 1.57 stopnia

3

jest wykonywany przez szader geometrii i powoduje obrót dookoła osi Oz o kąt 1.57 radiana

4

jest wykonywany przez szader geometrii i powoduje obrót dookoła osi Oz o kąt 1.57 stopnia

36

Multiple Choice

Question image

Co spowodują instrukcje

1

Dodanie macierzy modelu

2

Wysłanie macierzy modelu do shadera

3

Utworzenie macierzy modelu

4

Zmianę macierzy modelu

37

Multiple Choice

Jakiego typu używa GLSL do przechowywania macierzy przekształceń?

1

mat2

2

mat3

3

mat4

4

mat5

38

Multiple Choice

Question image

Co spowoduje wykonanie polecenia:?

1

Selekcję kilku buforów ramki

2

Selekcję zdefiniowanego bufora ramki jako celu renderowania

3

Selekcję domyślnego bufora ramek wyświetlanego na ekranie

4

Selekcję dowolnego bufora ramki jako celu renderowania

39

Multiple Choice

Question image

Co spowoduje wykonanie polecenia?

1

Uzyskanie odwrócenia kolorów

2

Uzyskanie skali szarości

3

Uzyskanie ciemniejszego koloru

4

Uzyskanie jaśniejszego koloru

40

Multiple Choice

Question image

Przedstawiony kod spowoduje ustawienie wszystkich wartości bufora szablonowego na 1 jeśli

1

test głębokości będzie pozytywny, a test szablonowy negatywny

2

test głębokości będzie negatywny, a test szablonowy pozytywny

3

test głębokości i test szablonowy będą pozytywne

4

test głębokości i test szablonowy będą negatywne

41

Multiple Choice

Zapisywanie do bufora szablonowego

1

natępuje zawsze, gdy dokonywany jest test z wykorzystaniem z-bufora

2

następuje zawsze, gdy dokonywany jest test z wykorzystaniem bufora szablonowego

3

następuje, gdy jest to odpowiednio zaprogramowane

4

nie następuje nigdy

42

Multiple Choice

Test z-bufora i test głębokości

1

to dwa różne testy są oparte o bufor szablonowy

2

to dwa różne testy są oparte o z-bufor

3

to synonimy tego samego testu

4

to dwa podobne testy

43

Multiple Choice

Question image

funkcja glStencilOp określa

1

funkcję testującą

2

jakim modyfikacjom powinny podlegać wartości bufora koloru, w zależności od wyniku testów:

3

jakim modyfikacjom powinny podlegać wartości bufora głębokości, w zależności od wyniku testów

4

jakim modyfikacjom powinny podlegać wartości bufora szablonowego, w zależności od wyniku testów

44

Multiple Choice

Question image

Przedstawiona funkcja spowoduje:

1

wyłączenie wybranych kanałów kolorów

2

wyłączenie wszystkich kanałów kolorów: czerwonego, zielonego, niebieskiego i alfa

3

wyłączenie wszystkich kanałów kolorów: czerwonego, zielonego, niebieskiego bez alfa

4

wyłączenie domyślnych kanałów kolorów

45

Multiple Choice

Wielokąt stosowany w grafice 3D jestograniczony

1

Zamkniętą sekwencją krawędzi

2

Dowolną sekwencją krawędzi

3

Zamkniętą lub otwartą sekwencją krawędzi

4

Sekwencją krawędzi lub łuków

46

Multiple Choice

Modelowanie obiektów rzeczywistych

1

Jest zawsze aproksymacją ich kształtów

2

Jest na ogół aproksymacją ich kształtów

3

Jest zawsze dokładnym opisem ich kształtów

4

Jest na ogół dokładnym opisem ich kształtów

47

Multiple Choice

Złożoność algorytmów opisujących płaty wielomianowe jest

1

Zbyt wysoka, aby płaty takie stosować

2

Porównywalna ze złożonością algorytmów opisujących płaty wielokątowe

3

Znacznie większa od złożoności algorytmów opisujących płaty wielokątowe

4

Znacznie mniejsza od złożoności algorytmów opisujących płaty wielokątowe

48

Multiple Choice

Reprezentacja bezpośrednia relacji pomiędzy wierzchołkami, krawędziami i wielokątami zakłada, iż

1

Każdy wielokąt jest opisany przez listę współrzędnych wierzchołków zapamiętanych w dowolnej kolejności

2

Każdy wielokąt jest opisany przez listę współrzędnych wierzchołków zapamiętanych w kolejności, w jakiej napotyka się je poruszając się wokół wielokąta

3

Każdy wielokąt jest opisany przez listę krawędzi zapamiętanych w kolejności, w jakiej napotyka się je poruszając się wokół wielokąta

4

Każdy wielokąt jest opisany przez listę krawędzi zapamiętanych w dowolnej kolejności

49

Multiple Choice

Macierz zastępcza dwóch kolejnych przekształceń elementarnych jest:

1

Sumą macierzy przekształceń elementarnych

2

Iloczynem macierzy przekształceń elementarnych - pierwsza z macierzy iloczynu jest macierzą drugiego przekształcenia

3

Sumą lub iloczynem macierzy przekształceń elementarnych - zależnie od rodzaju przekształceń

4

Iloczynem macierzy przekształceń elementarnych - pierwsza z macierzy iloczynu jest macierzą pierwszego przekształcenia

50

Multiple Choice

OpenGL zakłada, że współrzędne tekstury obrazu leżą w przedziale

1

od 0.0 do 1.0, gdzie adres (0.0, 0.0) jest jej górnym lewym rogiem

2

od 0.0 do 1.0, gdzie adres (0.0, 0.0) jest jej dolnym lewym rogiem

3

od -1.0 do 1.0, gdzie adres (-1.0, -1.0) jest jej dolnym lewym rogiem

4

od -1.0 do 1.0, gdzie adres (-1.0, -1.0) jest jej górnym lewym rogiem

51

Multiple Choice

Obrazy tekstur mogą być przesyłane do szadera

1

fragmentów bezpośrednio i tam nakładane

2

wierzchołków bezpośrednio i tam nakładane

3

fragmentów za pośrednictwem szadera wierzchołków i tam nakładane

4

fragmentów bez udziału szadera wierzchołków, ale za pośrednictwemszadera geometrii

52

Multiple Choice

Co to jest filtrowanie tekstur?

1

Zastosowanie różnych metod decydowania o próbkowanych kolorach tekstury

2

Zmiana rozmiaru tekstury

3

Generowanie mipmap

4

Nakładanie tekstury

53

Multiple Choice

Question image

Wykonanie przedstawionej funkcji spowoduje...

1

przypisanie jednostki teksturującej

2

aktywowanie tekstury

3

aktywowanie samplera

4

aktywowanie shadera

54

Multiple Choice

Do czego służy macierz widoku?

1

Przekształca wszystkie współrzędne świata na

współrzędne widoku

2

Przekształca wszystkie współrzędne widoku na

współrzędne świata

3

Przekształca wszystkie współrzędne modelu na

współrzędne świata

4

Przekształca wszystkie współrzędne świata na

współrzędne modelu

55

Multiple Choice

Question image

Co spowodują zaprezentowane instrukcje?

1

Dodanie macierzy widoku

2

Wysłanie macierzy widoku do shadera

3

Utworzenie macierzy widoku

4

Zmianę macierzy widoku

56

Multiple Choice

Czy zmienne typu uniform są dostępne na każdym etapie potoku

graficznego?

1

Tak

2

Nie

3

Tylko w części

4

Dla wybranych shaderów

57

Multiple Choice

Czy obiekty bufora ramki umożliwiają użycie istniejącej już tekstury umieszczonej w buforze kolorów?

1

Tak

2

Nie

3

Czasami

4

Nigdy

58

Multiple Choice

Czy operacje wiązania tekstur funkcją glBindTexture zmieniają stan OpenGL?

1

Tak

2

Nie

3

Czasami

4

Nigdy

59

Multiple Choice

Question image

Zaprezentowane polecenie nowoczesnej OpenGL

1

spowoduje wykonanie testu głębokości i zmiany w buforze szablonowym

2

spowoduje wykonanie testu szablonowego i zmiany w tym buforze

3

spowoduje wykonanie testu szablonowego i zmiany w buforze głębokości

4

spowoduje wykonanie testu szablonowego, a zmiany w tym buforze mogą zajść lub nie

60

Multiple Choice

Głębokość 0.0f w buforze głębokości odpowiada:

1

głębokości tylnej płąszczyzny obcinającej

2

głębokości przedniej płaszczyzny obcinającej

3

głębokości kamery

4

głębokości płaszczyzny zerowej paralaksy

61

Multiple Choice

Question image

Przedstawiona funkcja spowoduje:

1

wyłączenie zapisu do bufora szablonowego

2

wyłączenie zapisu do bufora głębokości

3

wyłączenie zapisu do bufora koloru

4

wyłączenie zapisu do wszystkich buforów

62

Multiple Choice

Question image

Przedstawiona funkcja spowoduje, że:

1

żaden bit bufora szablonowego nie zostanie zmieniony

2

żaden bit bufora koloru nie zostanie zmieniony

3

żaden bit bufora głębokości nie zostanie zmieniony

4

bufor szablonu zostanie skasowany

63

Multiple Choice

Translacja i rotacja względem wybranego

punktu obiektu są przekształceniami

1

Elementarnymi

2

Złożonymi

3

Translacja elementarnym, a rotacja złożonym

4

Rotacja elementarnym, a translacja złożonym

64

Multiple Choice

Filtrowanie trójliniowe następuje przy użyciu

następującej metody filtrowania

1

GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST

2

GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST

3

GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR

4

GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR

65

Multiple Choice

Question image

Wykonanie zaprezentowanego fragmentu kodu

wymaga współpracy

1

biblioteki OpenGL z szaderem wierzchołków

2

biblioteki OpenGL z szaderem fragmentów

3

biblioteki OpenGL z biblioteką pomocniczą bez udziału

szaderów

4

biblioteki OpenGL z biblioteką pomocniczą przy udziale

szaderów

66

Multiple Choice

Podczas procesu nakładania tekstur (wrapping)

parametr GL_CLAMP_TO_EDGE oznacza, że...

1

część całkowita współrzędnej zostanie zignorowana i

zostanie utworzony powtarzający się wzór

2

tekstura zostanie również powtórzona, ale obraz będzie

obrazem zwierciadlanym, gdy część całkowita

współrzędnej jest nieparzysta

3

współrzędna zostanie przekształcona do obszaru

pomiędzy 0 a 1

4

współrzędnym poza zakresem zostanie przypisany

wybrany kolor obramowania

67

Multiple Choice

Question image

Zaprezentowana macierz jest

1

macierzą rzutowania perspektywicznego i przekształca

współrzędne obserwatora w unormowane współrzędne

urządzenia

2

macierzą rzutowania prostokątnego i przekształca

współrzędne obserwatora w unormowane współrzędne

urządzenia

3

macierzą rzutowania perspektywicznego i przekształca

współrzędne obserwatora we współrzędne przycinania

4

macierzą rzutowania prostokątnego i przekształca

współrzędne świata we współrzędne przycinania

68

Multiple Choice

Question image

Przedstawione równanie jest

1

równaniem dzielenia perspektywicznego, gdzie indeks "c"

określa współrzędne układu przycinania

2

równaniem dzielenia prostokątnego, gdzie indeks "c"

określa współrzędne układu przycinania

3

równaniem dzielenia perspektywicznego, gdzie indeks "c"

określa współrzędne układu kamery

4

równaniem dzielenia prostokątnego, gdzie indeks "c"

określa współrzędne układu kamery

69

Multiple Choice

Question image

Obrót o kąt prosty dookoła osi Oz zgodnie z

ruchem wskazówek zegara dokonywany jest

równaniem:

1

A

2

B

3

C

4

D

70

Multiple Choice

Question image

Co spowoduje wykonanie następującego

polecenia przez shader fragmentów?

1

Przezroczystość

2

Przyciemnienie

3

Rozjaśnienie

4

Odwrócenie kolorów

71

Multiple Choice

Proces zwany z-buforowaniem jest sposobem

na:

1

śledzenie głębokości każdego piksela na ekranie

2

śledzenie głębokości wybranego piksela na ekranie

3

śledzenie maksymalnej głębokości kilku pikseli na ekranie

4

określenie maksymalnej głębokości wszystkich pikseli na

ekranie

72

Multiple Choice

Question image

Przedstawiona funkcja spowoduje, że:

1

test bufora szablonu będzie negatywny dla pikseli, dla

których zawartość bufora szablonowego wynosi 0

2

test bufora szablonu będzie pozytywny dla pikseli, dla

których zawartość bufora szablonowego wynosi 0

3

test bufora szablonu będzie negatywny dla pikseli, dla

których zawartość bufora szablonowego wynosi 1

4

test bufora szablonu będzie pozytywny dla pikseli, dla

których zawartość bufora szablonowego wynosi 1

73

Multiple Choice

Question image

Przedstawiona funkcja...

1

włącza testowanie bufora szablonowego

2

włącza testowanie bufora głębokości

3

włącza testowanie bufora koloru

4

włącza stetowanie wszystkich buforów

74

Multiple Choice

Model powierzchni znanego z OpenGL czajniczka Martina

Newella jest reprezentowany przez

1

Zbiór gładkich powierzchni krzywoliniowych

2

Zbiór gładkich elementów płaszczyzn

3

Zbiór prymitywów trójkątnych

4

Siatkę wielokątową

75

Multiple Choice

Reprezentacja siatki wielokątowej za pomocą wskaźników na

listę wierzchołków jest

1

Bardziej złożona od reprezentacji bezpośredniej i mniej

złożona od reprezentacji na listę krawędzi

2

Mniej złożona od reprezentacji bezpośredniej i bardziej

złożona od reprezentacji na listę krawędzi

3

Bardziej złożona od reprezentacji bezpośredniej i bardziej

złożona od reprezentacji na listę krawędzi

4

Mniej złożona od reprezentacji bezpośredniej i mniej złożona

od reprezentacji na listę krawędzi

76

Multiple Choice

Równania opisujące krzywe Beziera różnią się od równań

opisujących krzywye Hermite'a

1

Jedynie macierzami bazowymi

2

Macierzami bazowymi i macierzami geometrii

3

Macierzami bazowymi, macierzami geometrii i wektorem

potęg parametru

4

Jedynie macierzami geometrii

77

Multiple Choice

Współrzędne kartezjańskie punktu o współrzędnych

jednorodnych (x, y, w) to:

1

Trójka (x/w, y/w, 1)

2

Trójka (x/w, y/w, w)

3

Para (x/w, y/w)

4

Para (x, y )

78

Multiple Choice

Question image

Przedstawiony kod programu jest kodem

1

szadera wierzchołków

2

szadera fragmentów

3

szadera geometrii

4

podstawowym biblioteki OpenGL

79

Multiple Choice

Tekstura może być obiektem...

1

tylko 2D

2

1D, 2D lub 3D

3

tylko 1D i 2D

4

tylko 3D

80

Multiple Choice

Question image

Wykonanie przedstawionej funkcji spowoduje...

1

wygenerowanie obrazu tekstury

2

załadowanie obrazu tekstury

3

przefiltrowanie obrazu tekstury

4

sformatowanie obrazu tekstury

81

Multiple Choice

Question image

Zaprezentowana macierz jest

1

macierzą rzutowania perspektywicznego i przekształca

współrzędne obserwatora w unormowane współrzędne

urządzenia

2

macierzą rzutowania prostokątnego i przekształca

współrzędne obserwatora w unormowane współrzędne

urządzenia

3

macierzą rzutowania perspektywicznego i przekształca

współrzędne obserwatora we współrzędne przycinania

4

macierzą rzutowania prostokątnego i przekształca

współrzędne świata we współrzędne przycinania

82

Multiple Choice

Macierz projekcji decyduje o...

1

sposobie modelowania

2

sposobie rzutowania

3

sposobie kolorowania

4

sposobie cieniowania

83

Multiple Choice

Co wykonuje funkcja glm:normalize(...)?

1

Zmienia długość wektora na 1

2

Zmienia zwrot wektora

3

Zmienia wartość wektora

4

Mnoży wektory

84

Multiple Choice

Question image

Przedstawiona instrukcja

1

wyłącza zapisywanie do bufora głębokości, gdy test

głębokości jest pozytywny

2

wyłącza zapisywanie do bufora głębokości, gdy test

szablonowy jest pozytywny

3

wyłącza bezwarunkowo zapisywanie do bufora głębokości

4

sprawdza możliwość zapisywanie do bufora głębokości

85

Multiple Choice

Głębokość 1.0f w buforze głębokości odpowiada:

1

głębokości tylnej płaszczyzny obcinającej

2

głębokości przedniej płaszczyzny obcinającej

3

głębokości kamery

4

głębokości płaszczyzny zerowej paralaksy

86

Multiple Choice

Dla tego samego stopnia aproksymacji liczba płatów wielomianowych jest

1

Znacznie mniejsza niż płatów wielokątowych

2

Znacznie większa niż płatów wielokątowych

3

Zbliżona do liczby płatów wielokątowych

4

Identyczna z liczbą płatów wielokątowych

87

Multiple Choice

Koncepcja krzywych NURBS zakłada

1

Podział krzywych na segmenty o równych bądź nierównych zakresach

parametru, ale równych wagach węzłów

2

Podział krzywych na segmenty o równych zakresach parametru i równych

wagach poszczególnych węzłów

3

Podział krzywych na segmenty o równych zakresach parametru, ale

dowolnych wagach poszczególnych węzłów

4

Podział krzywych na segmenty o równych bądź nierównych zakresach

parametru i dowolnych wagach węzłów

88

Multiple Choice

Rysowanie elips o dowolnych osiach w gra

1

Reprezentacji funkcyjne elipsy w postaci uwikłanej

2

Reprezentacji funkcyjne elipsy w postaci parametrycznej

3

Algorytmu rysowania okręgu przy równoczesnych: zmianie skali, rotacji i

translacji

4

Algorytmu rysowania okręgu przy równoczesnych: zmianie skali i rotacji

89

Multiple Choice

Podczas procesu nakładania tekstur (wrapping) parametr GL_REPEAT oznacza,

że...

1

część całkowita współrzędnej zostanie zignorowana i zostanie utworzony

powtarzający się wzór

2

tekstura zostanie również powtórzona, ale obraz będzie obrazem

zwierciadlanym, gdy część całkowita współrzędnej jest nieparzysta

3

współrzędna zostanie przekształcona do obszaru pomiędzy 0 a 1

4

współrzędnym poza zakresem zostanie przypisany wybrany kolor

obramowania

90

Multiple Choice

Podczas procesu nakładania tekstur (wrapping) parametr

GL_CLAMP_TO_BORDER oznacza, że...

1

część całkowita współrzędnej zostanie zignorowana i zostanie utworzony

powtarzający się wzór

2

tekstura zostanie również powtórzona, ale obraz będzie obrazem

zwierciadlanym, gdy część całkowita współrzędnej jest nieparzysta

3

współrzędna zostanie przekształcona do obszaru pomiędzy 0 a 1

4

współrzędnym poza zakresem zostanie przypisany wybrany kolor

obramowania

91

Multiple Choice

Rzutowanie przekształca wierzchołek do układu współrzędnych przycinania,

które są równocześnie unormowanymi współrzędnymi urządzenia

1

w przypadku rzutowania perspektywicznego

2

w przypadku rzutowania prostokątnego

3

w przypadku rzutowań: perspektywicznego i prostokątnego

4

w przypadku, gdy wierzchołek jest podany we współrzędnych świata

92

Multiple Choice

Do czego służy macierz modelu?

1

Przekształca pozycję we współrzędnych świata na pozycję we współrzędnych

modelu

2

Przekształca pozycję we współrzędnych modelu na pozycję we

współrzędnych świata

3

Przekształca widok modelu

4

Zmienia ustawienie kamery

93

Multiple Choice

Jakie dwa rodzaje obiektów, mogą funkcjonować jako obiekty obrazu?

1

Obiekty wierzchołków i tekstur

2

Obiekty tekstur i bufora renderingu

3

Obiekty fragmentów i tekstur

4

Obiekty 3D i 2D

94

Multiple Choice

Question image

Zaprezentowana instrukcja

1

dokonuje czyszczenia bufora kolorów

2

powoduje zapisanie wartości 0 do bufora kolorów

3

sprawdza jakie dane dotyczące kolorów są zapisane w buforze ramki

4

decyduje jakie dane dotyczące kolorów będą zapisywane w buforze ramki

95

Multiple Choice

Czy automatyczne testowanie głębokości fragmentów ma wpływ na inne

operacje?

1

Tak

2

Nie

3

Czasami

4

Nigdy

96

Multiple Choice

Wielomiany Bernsteina są

1

Funkcjami wagowymi krzywych Hermite'a i wszystkie są

dodatnio określone

2

Funkcjami wagowymi krzywych Hermite'a, ale nie

wszystkie są dodatnio określone

3

Funkcjami wagowymi krzywych Beziera i wszystkie są

dodatnio określone

4

Funkcjami wagowymi krzywych Beziera, ale nie

wszystkie są dodatnio określone

97

Multiple Choice

System funkcji iterowanych (IFS) w grafi ce komputerowej

to:

1

Biblioteka zawierająca procedury wykorzystywane przez

algorytmy gramatyk grafowych

2

Biblioteka zawierająca procedury wykorzystywane przez

algorytmy budowy obiektów fraktalnych

3

Rodzina funkcji, za pomocą których konstruuje się

fraktale samopodobne

4

Rodzina funkcji, za pomocą których konstruuje się

gramatyki grafowe

98

Multiple Choice

Translacja, rotacja i zmiana skali mają reprezentacje

macierzowe

1

Jedynie we współrzędnych kartezjańskich

2

Jedynie we współrzędnych jednorodnych

3

Zarówno we współrzędnych kartezjańskich jak i

jednorodnych

4

Wszystkie we współrzędnych jednorodnych, a niektóre

również we współrzędnych kartezjańskich

99

Multiple Choice

Translacja i rotacja są przekształceniami

1

Multiplikatywnymi

2

Addytywnymi

3

Translacja jest addytywna, a rotacja multiplikatywna

4

Translacja jest multiplikatywna, a rotacja addytywna

100

Multiple Choice

Przypisanie współrzędnym tekstury wychodzącym poza

zakres koloru obramowania następuje po wybraniu opcji

1

GL_REPEAT

2

GL_CLAMP_TO_BORDER

3

GL_MIRRORED_REPEAT

4

GL_CLAMP_TO_EDGE

101

Multiple Choice

Question image

Przedstawiony fragment kodu powoduje

1

załadowanie obrazu tekstury do pamięci operacyjnej

komputera

2

załadowanie obrazu tekstury do pamięci karty graficznej

3

nałożenie testury przez shader wierzchołków

4

nałożenie testury przez shader fragmentów

102

Multiple Choice

Biblioteka GLM(OpenGL Math)

1

nie jest typu "header only" oraz nie jest obiektowo

zorientowana, ale obsługuje wszystkie niezbędne

operacje matematyczne.

2

nie jest obiektowo zorientowana, ale jest typu "header

only" i obsługuje wszystkie niezbędne operacje

matematyczne.

3

nie jest typu "header only", ale zawiera szereg klas

wektorowych i macierzowych oraz obsługuje wszystkie

niezbędne operacje matematyczne.

4

jest typu "header only" i zawiera szereg klas

wektorowych i macierzowych oraz obsługuje wszystkie

niezbędne operacje matematyczne.

103

Multiple Choice

Question image

Co spowoduje wykonanie polecenia:?

1

Selekcję dowolnego bufora ramki jako celu renderowania

2

Selekcję zdefiniowanego bufora ramki jako celu

renderowania

3

Selekcję domyślnego bufora ramek wyświetlanego na

ekranie

4

Selekcję kilku buforów ramki

104

Multiple Choice

Question image

Przedstawione polecenie nowoczesnej OpenGL

1

spowoduje wykonanie testu głębokości i zmiany w

buforze kolorów

2

spowoduje wykonanie testu szablonowego i zmiany w

buforze kolorów

3

spowoduje wykonanie testu głębokości, ale nie

gwarantuje zmian w buforze kolorów

4

nie gwarantuje wykonania testu głębokości

105

Multiple Choice

Graftalami nazywamy

1

Obiekty utworzone przy pomocy specjalizowanych metod modelowania kształtu

2

Obiekty zbudowane przy pomocy fraktalnych metod opisu roślin

3

Obiekty zbudowane przy pomocy metody opisu roślin opartej o metajęzyki równoległych gramatyk grafowych

4

Obiekty zbudowane z wykorzystaniem płatów bikubicznych

106

Multiple Choice

Modele fraktalne i gramatyki grafowe są generowane w trakcie

1

Skończonych deterministycznych procesów iteracyjnych bądź nieiteracyjnych

2

Skończonych procesów iteracyjnych z udziałem funkcji losowych

3

Skończonych deterministycznych procesów iteracyjnych

4

Skończonych procesów iteracyjnych bez udziału funkcji losowych

107

Multiple Choice

Przekształcenia pochylające

1

Są zawsze przekształceniami elementarnymi

2

Są w pewnych warunkach przekształceniami elementarnymi

3

Nie są przekształceniami elementarnymi

4

Nie ma takich przekształceń

108

Multiple Choice

Question image

Wykonanie przedstawionej funkcji prowadzi do ...

1

skalowania tekstur w dół i filtrowania

2

skalowania tekstur w górę i filtrowania

3

filtrowania bez skalowania

4

skalowania bez filtrowania

109

Multiple Choice

W układzie odniesienia kamery ekran znajduje się w płaszczyźnie prostopadłej do osi Oz, a jego

1

lewa i prawa krawędź są dowolnie zorientowane

2

lewa i prawa krawędź są równoległe do osi Oy

3

lewa i prawa krawędź są równoległe do osi Ox

4

górna i dolna krawędź są równoległe do osi Ox

110

Multiple Choice

Na ekranie widoczny jest bufor ramki:

1

domyślny

2

pierwszy

3

ostatni

4

żaden

111

Multiple Choice

Na czym polega prosty efekt rozmycia?

1

próbkowaniu dwóch pikseli i na tej podstawie obliczaniu koloru średniego

2

próbkowaniu sąsiednich pikseli i na tej podstawie obliczaniu koloru średniego

3

obliczaniu koloru średniego na podstawie bieżącego koloru

4

dodaniu stałej wartości do koloru piksela

112

Multiple Choice

Question image

Zaprezentowana instrukcja gwarantuje, iż

1

akcja rysowania może wpływać na zawartość bufora szablonowego

2

akcja rysowania nie może wpływać na zawartość bufora szablonowego

3

do bufora szablonowego zostaną zapisane wartości 0

4

jest błędna

113

Multiple Choice

Question image

Efektem wywołania przedstawionej funkcji będzie:

1

przesunięcie i pomniejszenie modelu

2

przesunięcie i odwrócenie modelu względem płaszczyzny z = 0.

3

przesunięcie i powiększenie modelu

4

przesunięcie i pochylenie modelu

114

Multiple Choice

Spośród trzech przekształceń elementarnych: translacja, rotacja i zmiana skali

multiplikatywne są

1

Wszystkie trzy

2

Translacja i rotacja

3

Rotacja i zmiana skali

4

Tylko zmiana skali

115

Multiple Choice

Question image

Co określa wykonanie przedstawionej linijki przez shader?

1

Sposób generowania punktów

2

Sposób cieniowania

3

Kolor punktów

4

Położenia punktów

116

Multiple Choice

Question image

Zaprezentowana funkcja...

1

określa warunki, w jakich fragment przechodzi test bufora głębokości

2

określa warunki, w jakich fragment przechodzi test bufora szablonowego

3

określa warunki testowania wszystkich buforów

4

definiuje funkcje testującą

117

Multiple Choice

Gramatyki Reffey'a

1

Są narzędziem do budowy roślinnych obiektów graficznych w oparciu o dowolne gramatyki grafowe

2

Są narzędziem do budowy roślinnych obiektów graficznych w oparciu o gramatyki grafowe uwzględniające informację biologiczną

3

Są narzędziem do budowy dowolnych obiektów graficznych w oparciu o gramatyki grafowe uwzględniające ich środowisko

4

Są narzędziem do budowy dowolnych obiektów graficznych w oparciu o gramatyki grafowe uwzględniające ich środowisko

118

Multiple Choice

Funkcja "glActiveTexture" określa obiekt tekstury jest związany z

konkretną jednostką teksturującą

1

i jej jawne wywołanie jest wymagane w każdym z przypadków teksturowania

2

i jej jawne wywołanie jest wymagane w niektórych przypadkach teksturowania

3

i jej wywołanie podczas teksturowania następuje automatycznie

4

jej jawne wywołanie jest wymagane nawet wtedy, gdy nie następuje proces

teksturowania

119

Multiple Choice

Question image

Co spowodują przedstawione instrukcje?

1

Dodanie macierzy projekcji

2

Wysłanie macierzy projekcji do shadera

3

Utworzenie macierzy projekcji

4

Zmianę macierzy projekcji

120

Multiple Choice

Question image

Wykonanie przedstawionej funkcji wymusza ...

1

generowanie wszystkich MIP-map

2

generowanie dwóch MIP-map

3

generowanie filtrów dla mipmap

4

generowanie nowej tekstury

121

Multiple Choice

Bufor szablonowy jest opcjonalnym rozszerzeniem bufora...

1

głębokości

2

koloru

3

tekstury

4

przezroczystości

122

Multiple Choice

Algorytm z punktem środkowym zakłada obliczenia wartości

zmiennej decyzyjnej

1

dla punktu przecięcia odcinka z liniami wyznaczającymi

kolumny pikseli

2

jedynie dla punktu będącego środkiem pomiędzy dwoma

kolejnymi liniami wyznaczającymi wiersze pikseli

3

jedynie dla punktu końcowego odcinka

4

jedynie dla punktu początkowego odcinka

123

Multiple Choice

Przestrzenna spójność segmentów jest wykorzystywana w

przypadku

1

rasteryzacji odcinków i okręgów

2

wypełniania wielokątów

3

pogrubiania odcinków

4

124

Multiple Choice

Pogrubianie prymitywów metodą ruchomego pióra o

przekroju prostokątnym powoduje, iż

1

okrąg jest cieńszy w miejscach, gdzie kąt jest wielokrotnością

90 stopni

2

okrąg jest grubszy w miejscach, gdzie kąt jest wielokrotnością

90 stopni

3

grubość okręgu na obwodzie jest równomierna

4

grubość okręgu na obwodzie zmienia się przypadkowo

125

Multiple Choice

Algorytm obcinania odcinków Cohena-Suterlanda używa

kodów

1

jednobajtowych

2

jednobitowych

3

dwubitowych

4

czterobitowych

126

Multiple Choice

Algorytm Cyrusa-Becka obcinania odcinków sceny

graficznej może być stosowany do

1

Obcinania odcinków prostokątami i wielokątami wypukłymi

na płaszczyźnie, ale nie wielościanami wypukłymi w

przestrzeni 3D

2

Obcinania odcinków prostokątami i wielokątami wypukłymi

na płaszczyźnie oraz wielościanami wypukłymi w przestrzeni

3D

3

Obcinania odcinków prostokątami na płaszczyźnie oraz

prostopadłościanami wypukłymi w przestrzeni 3D, ale nie

innymi wielokątami wypukłymi

4

Obcinania odcinków jedynie prostokątami i trójkątami na

płaszczyźnie

127

Multiple Choice

Algorytm Cohena-Sutherlanda odrzuca odcinki odcinki

1

Jeśli kody obu końców są zerowe

2

Jeśli kody obu końców są identyczne

3

Jeśli iloczyn bitowy obu kodów jest równy zeru

4

Jeśli iloczyn bitowy obu kodów nie jest równy zeru

128

Multiple Choice

Algorytm Cyrusa-Becka obcinania odcinków sceny

graficznej opiera się o

1

Wyznaczenie i posortowanie punktów przecięcia odcinka z

brzegiem prostokąta obcinającego

2

Wyznaczenie, posortowanie i sklasyfikowanie punktów przecięcia odcinka brzegiem prostokąta obcinającego

3

Wyznaczenie, posortowanie i sklasyfikowanie parametrów

punktów przecięcia odcinka z brzegiem prostokąta

obcinającego

4

Wyznaczenie i posortowanie punktów przecięcia odcinka z

brzegiem prostokąta obcinającego oraz nadanie im 4-

bitowych kodów

129

Multiple Choice

Nowoczesna OpenGL: Przy przetwarzaniu strumienia grafiki komputerowej przez OpenGL niezbędne są szadery:

1

wierzchołków, geometrii i fragmentów

2

wierzchołków i fragmentów

3

wierzchołków i geometrii

4

tylko fragmentów

130

Multiple Choice

Nowoczesna OpenGL: Vertex Buffer Object (VBO) może

zawierać dane dotyczące:

1

jedynie pozycji wierzchołków

2

pozycji wierzchołków i ich kolorów

3

pozycji wierzchołków i kolorów fragmentów

4

pozycji wierzchołków i typu prymitywów

131

Multiple Choice

Nowoczesna OpenGL: Obsługa shaderów

1

rozpoczęła się od wersji 3.2 OpenGL

2

rozpoczęła się od wersji 2.1 OpenGL

3

rozpoczęła się od wersji 2.0 OpenGL

4

była możliwa w każdej wersji OpenGL

132

Multiple Choice

Nowoczesna OpenGL: Kolory w OpenGL są reprezentowane

przez:

1

trzy liczby całkowite z zakresu( 0 , 255)

2

trzy liczby zmiennoprzecinkowe z zakresu (0.0, 1.0)

3

cztery liczby całkowite z zakresu( 0 , 255)

4

cztery liczby zmiennoprzecinkowe z zakresu (0.0, 1.0)

133

Multiple Choice

Question image

Nowoczesna OpenGL: Przedstawiona instrukcja spowoduje

1

utworzenie programu szaderów z wcześniej załadowanych

szaderów

2

utworzenie pustego programu szaderów

3

kompilację i linkowanie programu szaderów

4

aktywację istniejącego programu szaderów

134

Multiple Choice

Algorytm konwersji Wu i Rokne poszukuje w jednej iteracji

1

jednego piksela

2

dwóch pikseli

3

trzech pikseli

4

czterech pikseli

135

Multiple Choice

Przyrost zmiennej decyzyjnej algorytmu z 1

punktem środkowym jest w przypadku konwersji

konkretnego odcinka

1

zawsze jedną z dwóch stałych liczb całkowitych

2

zawsze liczbą stałą, ale niekoniecznie całkowitą

3

zawsze stałą liczbą niecałkowitą

4

136

Multiple Choice

Algorytm konwersji Wu i Rokne to

1

rozszerzona wersja podstawowego algorytmu

przyrostowego konwersji odcinka

2

rozszerzona wersja algorytmu z punktem środkowym dla

konwersji odcinka

3

rozszerzona wersja algorytmu z punktem środkowym dla

konwersji okręgu

4

rozszerzona wersja algorytm rasteryzacji wielokąta

137

Multiple Choice

Rasteryzacja odcinków od punktu P1 do punktu P2

metodą punkru środkowego jest

1

identyczna z rasteryzacją od punktu P2 do punktu P1

2

analogiczna do rasteryzacji od punktu P2 do punktu P1 i

przebiega z niewielką zmianą

3

całkowicie odmienna

4

niemożliwa jeśli możliwa jest rasteryzacja od punktu P2 do

punktu P1

138

Multiple Choice

Wartość zmiennej decyzyjnej algorytmu z

punktem środkowym jest obliczana dla

1

punktu przecięcia odcinka lub okręgu z linią wyznaczającą

kolomnę pikseli

2

punktu leżącego w równej odległości między dwoma

pikselami

3

punktu przecięcia odcinka lub okręgu z linią wyznaczającą

wiersz pikseli

4

położeń dwóch sąsiednich pikseli

139

Multiple Choice

Algorytm Sutherlanda-Hodgmana obcinania wielokąta tworzy wielokąt obcięty poprzez

1

Usuwanie niepotrzebnych węzłów wielokąta obcinanego

2

Usuwanie niepotrzebnych węzłów wielokąta obcinanego i

wstawianie innych niezbędnych węzłów

3

Wstawianie węzłów wielokąta obcinającego w miejsce

węzłów wielokąta obcinanego

4

Budowanie sekwencji węzłów od początku

140

Multiple Choice

Algorytm Cohena-Sutherlanda obcinania

odcinków

1

Odrzuca odcinki o zerowych kodach ich końców

2

Akcepuje odcinki o zerowych kodach ich końców

3

Akcepuje odcinki, których jeden z końców ma kod zerowy

4

Odrzuca odcinki o niezerowych kodach ich końców

141

Multiple Choice

Algorytm Cyrusa-Becka obcinania odcinków sceny

graficznej określa obcięty odcinek na podstawie

1

Dwóch sąsiednich parametrów, z których pierwszy

zaklasyfikowany jest jako wychodzący (PL),a drugi jako

wchodzący (PE)

2

Dwóch sąsiednich parametrów, z których pierwszy

zaklasyfikowany jest jako wchodzący (PE),a drugi jako

wychodzący (PL)

3

Dwóch środkowych, dowolnie zaklasyfikowanych

parametrów

4

Wyniku rozwiązania układu dwóch równań liniowych

142

Multiple Choice

Question image

Nowoczesna OpenGL: Instrukcje A i B języka GLSL

1

są zawsze równoważne

2

są instrukcjami z których pierwsza jest błędna

3

są instrukcjami z których druga jest błędna

4

są równoważne, gdy position jest typu vec2

143

Multiple Choice

Nowoczesna OpenGL: Szader fragmentów

generuje atrybuty fragmentów na podstawie

1

jedynie koloru wierzchołków

2

jedynie współrzędnych tekstury

3

koloru wierzchołków, współrzędnych tekstury oraz innych

danych wspólnych dla wszystkich wierzchołków

4

jedynie koloru wierzchołków i współrzędnych tekstury

144

Multiple Choice

Nowoczesna OpenGL: Szader wierzchołków

dokonuje

1

przekształceń, rzutowań i łączenia wierzchołków w

prymitywy

2

przekształceń i rzutowań, a wynik przekazuje jednostkom

łączącym wierzchołki w prymitywy

3

przekształceń, a wynik przekazuje jednostkom

dokonującym rzutowań i łączenia wierzchołków w

prymitywy

4

przekształceń wcześniej zrzutowaych współrzędnych

wierzchołków oraz łączenia wierzchołków w prymitywy

145

Multiple Choice

Question image

Nowoczesna OpenGL: Przedstawiony fragment

kodu jest przeznaczony dla

1

bazowego programu OpenGL

2

szadera wierzchołków

3

szadera fragmentów

4

szadera wierzchołków lub szadera fragmentów

146

Multiple Choice

Question image

Nowoczesna OpenGL: Przedstawiona instrukcja

spowoduje

1

wykreślenie jednego trójkąta

2

wykreślenie dwóch trójkątów

3

wykreślenie pięciu trójkątów

4

błąd kompilacji

147

Multiple Choice

Question image

Przedstawiony fragment kodu prowadzi do

1

ustawienia parametrów skalowania tekstur

2

ustawienia parametrów filtrowania tekstur

3

ustawienia parametrów jednostki teksturującej

4

ustawienia parametrów wycinania tekstur

148

Multiple Choice

Tworzenie obrazu szkieletowego wymaga określenia

1

Rodzaju rzutu, parametrów rzutowania i powierzchni, na której rzut zostanie wyświetlony

2

Jedynie powierzchni, na której rzut zostanie wyświetlony

3

Jedynie rodzaju rzutu

4

149

Multiple Choice

Planarne rzuty geometryczne to

1

Dwupunktowe rzuty perspektywiczne i rzuty ukośne

2

Widok z góry, widok z boku i widok z przodu

3

Synonim rzutów równoległych

4

Rzuty na powierzchnię płaską, gdy promienie rzutujące są prostoliniowe

150

Multiple Choice

Pasy i wachlarze to

1

Figury geometryczne stosowane w grafice komputerowej

2

Konstrukcje wykorzystywane przy rzutowaniu perspektywicznym

3

Techniki wykorzystywania wspólnych wierzchołków prymitywów i trójkątów

4

Wynik podziału ścian sześcianu na układ prymitywów

151

Multiple Choice

Ustawianie geometrii bryły widzenia

1

Utworzenie "mapy" opisującej położenie wszystkich występujących na niej obiektów i ustalenie rozmiarów obiektów przy użyciu przekształceń elementarnych

2

Określenie układu współrzędnych sceny i układu współrzędnych oka (rzutowania)

3

Wprowadzenie obiektów na scenę graficzną

4

Określenie rodzaju rzutu i parametrów rzutowania

152

Multiple Choice

Mapowanie wybojów polega na

1

Modyfikacja tekstury wzorcowej o elementy faktury powierzchni

2

Drobnej zmianie kształtu prymitywu, powodującej utworzenie niewielkich wybrzuszeń

3

Nakładaniu na prymityw mapy obrazującej zmiany jasności poszczególnych pikseli po uprzednim nałożeniu tekstury obrazu

4

Powtórzeniu procesu tworzenia obrazu szkieletowego z uwzględnieniem nierównomierności powierzchni

153

Multiple Choice

Planarne rzuty geometryczne

1

Zawsze zachowują kształty i wymiary obiektów sceny graficznej i są wyświetlane na powierzchni płaskiej

2

Zachowują kształt obiektów sceny graficznej i mogą być wyświetlane na dowolnej powierzchni

3

Są synonimem rzutów prostokątnych

4

Zawsze zachowują kształty, ale nie zawsze wymiary obiektów sceny graficznej i są wyświetlane na płaskiej powierzchni

154

Multiple Choice

Zapamiętanie pasów i wachlarzy o tej samej liczbie prymitywów trójkątnych wymaga

1

Zdecydowanie różnego rozmiaru pamięci komputera

2

Tego samego rozmiaru pamięci komputera

3

Rozmiaru pamięci zależnego od konstrukcji obu tworów

4

Rozmiaru pamięci zależnego od kształtu obiektów jakie opisują

155

Multiple Choice

Do określenia wymiarów i kątów obiektów sceny graficznej wymagane są

1

Jeden, dwa lub trzy różne rzuty prostokątne

2

Perspektywiczny rzut trzypunktowy

3

Rzut izometryczny

4

Dowolny rzut ukośny

156

Multiple Choice

Rzuty równoległe i rzuty prostokątne

1

To różne dwa rodzaje rzutów perspektywicznych

2

To różne dwa rodzaje rzutów aksonometrycznych

3

To różne dwa rodzaje płaskich rzutów geometrycznych

4

To różne dwa rodzaje rzutów geometrycznych z których jeden jest rodzajem drugiego

157

Multiple Choice

Wymiary i kąty zachowują

1

Niektóre rzuty prostokątne

2

Wszystkie rzuty prostokątne

3

Wszystkie rzuty równoległe

4

Rzuty izometryczne

158

Multiple Choice

Ustawianie geometrii bryły widzenia

1

Wymaga złożonych obliczeń całkowitoliczbowych

2

Nie wymaga żadnych skomplikowanych obliczeń, a jedynie ustawienie osi układów współrzędnych

3

Nie ma miejsca - bryła widzenia jest tworem stałym

4

Wymaga złożonych obliczeń zmiennoprzecinkowych

W przypadku siatek wielokątowych

1

Każda krawędź łączy dwa wierzchołki i jest wspólna najwyżej dla dwóch wielokątów

2

Każda krawędź łączy dwa wierzchołki i jest wspólna przynajmniej dla dwóch

wielokątów

3

Każda krawędź łączy przynajmniej dwa wierzchołki i jest wspólna najwyżej dla dwóch

wielokątów

4

Każda krawędź łączy dwa wierzchołki i może, ale nie musi być wspólna przynajmniej

dla dwóch wielokątów

Show answer

Auto Play

Slide 1 / 158

MULTIPLE CHOICE