Search Header Logo
WORDWALL

WORDWALL

Assessment

Presentation

Professional Development

Professional Development

Practice Problem

Easy

Created by

Fendika Prastiyo

Used 5+ times

FREE Resource

38 Slides • 3 Questions

1

​Inovasi Pembelajaran Berbasis IT

​FENDIKA PRASTIYO, S.Pd. M.Pd.
NIP. 198511062011011011

media

5

Agenda Kegiatan

  • Pembukaan (10')

  • Presentasi (40')

  • Diskusi/Tanya Jawab (30')

  • Praktik Pembelajaran (60')

  • Penutup/Refleksi (10')

6

Tujuan Pembelajaran

  • Peserta mampu mendesain game pembelajaran pada fase pembelajaran tertentu dengan baik.

7

Kesepakatan Kelas

  • Seluruh peserta memiliki kesempatan untuk berpendapat;

  • Berpikiran terbuka dan saling menghormati;

  • Jika ada satu peserta berbicara maka peserta yang lain mendengarkan;

  • Berpendapat setelah dipersilakan;

  • Berpartisipasi penuh; dan

  • Mengikuti sesi kelas dengan perasaan yang gembira.

8

media

Inovasi Pembelajaran dengan Gamifikasi

9

Gamifikasi Berbasis WORDWALL

  1. Konsep Gamifikasi

  2. Fitur-Fitur Dalam Wordwall

  3. Contoh Gamifikasi memanfaatkan Wordwall

  4. Praktik mendesain Gamifikasi berbasis Wordwall

10

Poll

apakah bapak/ibu pernah membuat game pembelajaran/gamifikasi?

tidak pernah

pernah

Jarang

sering

11

Open Ended

Apakah yang bapak /ibu ketahui tentang Game Pembelajaran/Gamifikasi?

12

media

Game berarti permainan,
melakukan aktivitas atau kegiatan untuk menyenangkan hati (dapat dengan menggunakan alat-alat tertentu): bola-kelereng, gadget, Laptop. (https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/main)




Konsep Gamifikasi

13

media

Gamifikasi (Gamification) berasal dari kata game dan fikasi.

Game berarti permainan.

Fikasi berarti proses pembuatan, pengubahan, penambahan, yang menyebabkan.

Jadi Gamifikasi berarti mengubah suatu kegiatan/tugas/pembelajaran menjadi permainan atau sesuatu yang menyerupai permainan.

Konsep Gamifikasi

14

Unsur-unsur game ini seperti badge (lencana), leaderboard (papan peringkat), timed activities (aktivitas berwaktu), rewards (hadiah), atau points (poin).

Konsep Gamifikasi

media

15

Game-based Learning : Sebuah konsep pembelajaran yang menggunakan permainan untuk mencapai serangkaian hasil pembelajaran yang ditentukan.

Game pembelajaran VS Gamifikasi

media
media

16

Pemain menaruh pion di kotak, kemudian ia melompat/engklek di setiap kotak (bolak balik 1x) dan kembali mengambil pionnya.

​​Game

Dapat digunakan untuk mengajarkan bilangan ganjil-genap, dengan melakukan engklek satu pada angka ganjil, dan engklek dua kaki pada angka genap. Pemain lain akan bergiliran ketika pemain pertama gagal (menginjak garis/ salah nomor dan engkleknya).

Game based Learning

Dalam ranah organisasi, engklek dapat dijadikan gamifikasi. Kotak-kotak merepresentasikan sebuah level, dan gerakan engklek sebagai pencapaian tugas. Ketika individu/ pegawai/ siswa menyelesaikan tugas, ia diberikan badge/award untuk menuju ke level selanjutnya.

​​Gamifikas

media
media
media

​Game vs Game Based Learning vs Gamifikasi

17

Poll

Apakah Gamifikasi harus menggunakan Teknologi?

Ya

Tidak

18

media
media

Dengan teknologi : Dapat menggunakan quizizz, kahoot, Wordwall, dsb. yang terdapat fitur penskoran dan perangkingan otomatis.


Tanpa teknologi : Pisahkan bagian dari papan tulis/layar depan kelas, tulis nama tim, dan tetapkan poin yang didapat selama aktivitas.

​​Lencana (badge)

Dengan teknologi : Dapat menggunakan duolingo, dsb. yang terdapat fitur lencana/badge.


Tanpa teknologi : Bisa menggunakan karton, gunting, dan pulpen berwarna. Badge dapat diberikan saat pembelajaran, setiap minggu/semester/tahun dll.

​​Skor/Rangking

Dengan teknologi : Menggunakan internet untuk membuat webquest, membagi pertanyaan menjadi 'level' dan meminta siswa melaporkan kembali jawaban untuk level satu sebelum beralih ke level dua.

Tanpa teknologi : Dapat berupa tugas untuk menyelesaikan (atau menulis) beberapa pertanyaan pemahaman untuk sebuah teks, dan ketika mereka selesai melakukannya, mereka naik ke tingkat berikutnya.

Tingkatan (Level)

media

19

Contoh Apps “Pembelajaran di kelas” yang bergamifikasi

media
media
media
media
media
media
media
media

20

​Penelitian berbasis Gamifikasi

media
media
media
media
media
media

21

​WORDWALL

22

media

Web aplikasi yang dapat digunakan untuk mendesain games berbasis kuis menyenangkan. Melalui wordwall berbagai macam model games dapat didesain sehingga bisa membuat peserta pembelajaran menjadi lebih tertarik untuk mencoba.


Sumber Referensi https://geografi.ums.ac.id/id/2020/11/15/pembelajaran-berbasis-game-based-learning/

WORDWALL

23

media
  1. akses interaktif dan print

  2. template desain

  3. berganti template

  4. mengedit aktivitas

  5. tema dan opsi

  6. berbagi dengan tutor

  7. menyematkan situs web

  8. penugasan peserta pembelajaran

Fitur- Fitur WORDWALL

24

media

Template WORDWALL

25

  1. Pilih template

  2. Masukkan konten

  3. Print atau bermain secara live

3 langkah utama mendesain wordwall

media

26

​Contoh Gamifikasi Wordwall

30

​YUK, KITA DESAIN GAMIFIKASI By WORDWALL!

31

Langkah 1

media

32

  • Sign up to Basic Account with Google

Langkah 2

media

33

  • Pilih Akun Google yang akan dipakai Untuk membuat akun wordwall

Langkah 3

media

34

  • Pilih “Create Activity” untuk memulai mendesain game pembelajaran

Langkah 4

media

35

  • Pilih “Template” yang sesuai dengan Karekteristik materi Dan tujuan pencapaian materi

Langkah 5

media

36

  • Edit “Template” yang telah dipilih sebelumnya

Langkah 6

media

37

  • Pilih “share” Untuk memperoleh link agar dapat dibagikan

Langkah 7

media

38

  • Pilih “Copy” Dan bagikan link

Langkah 8

media

39

  • End Of Game

  • ❑ Show Answer Terdapat tampilan jawaban

  • ❑ Leaderboard Terdapat tampilan urutan peringkat dan nama pemain game

  • ❑ Start Again

Assignment setup
Registration
Pilihan yang dapat dipilih
❑ Enter name Peserta pembelajaran wajib menyertakan nama sebelum akses game
❑ Anonymous Peserta pembelajaran tidak wajib menyertakan nama (langsung akses)
❑ Google Classroom Berbagi aktivitas dalam google classroom Deadline Terdapat batas waktu pengerjaan

media

40

​Penutup/Refleksi

41

Terima Kasih

​Inovasi Pembelajaran Berbasis IT

​FENDIKA PRASTIYO, S.Pd. M.Pd.
NIP. 198511062011011011

media

Show answer

Auto Play

Slide 1 / 41

SLIDE