
STEAM PROIEKTUA
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Life Skills
•
1st Grade
•
Practice Problem
•
Hard
Manu Atxaerandio
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Proyectos STEAM Federico Baraibar
2024-2025
2
20230905
Galdera
20230918
korreo mezua
20230921
bilera
20231001
taula
20231109
taularen azken aportazioa
20240307
deialdia
3
4
5
Convocatoria:
Teniendo en cuenta las medidas impulsadas hasta la fecha, así como las adoptadas para la mejora de los resultados de la competencia científica y matemática, el Departamento de Educación convoca a los centros públicos a presentar sus proyectos STEAM, para promover una cultura de pensamiento científico, tecnológico, artístico y matemático e inspirar al alumnado a utilizar el razonamiento basado en la evidencia para la toma de decisiones, a través de la resolución de problemas (PBL) y el trabajo cooperativo, teniendo en cuenta criterios de sostenibilidad e incorporando la perspectiva de género.
Artículo 4. – Gastos subvencionables y cuantía de las ayudas
Las dotaciones que se concedan se destinarán exclusivamente a la cobertura de los gastos directamente relacionados con el desarrollo y la ejecución de los proyectos para cuya financiación se otorguen, y cumplirán el artículo 30 de la Ley 20/2023, de 21 de diciembre, Reguladora del Régimen de Subvenciones.
Artículo 5. Características del proyecto
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Artículo 6.- Requisitos
Los centros deberán cumplir los siguientes requisitos:
Presentar el proyecto para la educación STEAM (Science, Technology, Engineering, Art & Mathematics).
Obtener la aprobación del Consejo Escolar del Centro para la realización del proyecto y recoger dicho acuerdo en el Plan Anual de Centro.
Designar un coordinador o una coordinadora para el seguimiento del proyecto.
Contar con el compromiso de participar en la formación planificada por el centro dentro del proyecto, del profesorado necesario para la realización del mismo.
Artículo 8.- Apoyos al proyecto
El servicio de apoyo a la educación competente en esta área asesorará al coordinador o coordinadora del proyecto y al profesorado que participe en el mismo, y priorizará su admisión en la formación impartida por las asesoras y asesores del área sobre los ámbitos STEAM.
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Artículo 17.- Obligaciones de los centros beneficiarios
Los centros que resulten beneficiarios al amparo de la presente convocatoria deberán cumplir las siguientes obligaciones:
Aceptar la dotación concedida. En este sentido, si en el plazo de cinco días, a contar desde el siguiente a la notificación de la resolución de la convocatoria, los centros beneficiarios no renuncian expresamente y por escrito a la misma, se entenderá que ésta queda aceptada.
Comunicar a la Dirección de Aprendizaje e Innovación Educativa la modificación de cualquier circunstancia que se hubiese producido para la concesión de la dotación.
Incorporar el proyecto al Plan Anual del Centro.
Utilizar la dotación para realizar el proyecto de innovación para la educación científica, tecnológica o para el emprendimiento y las acciones formativas que en él se recojan.
Facilitar la coordinación del profesorado facilitando la coincidencia de horarios de las distintas materias implicadas.
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Colaborar con los servicios de apoyo a la educación en esta área, la Inspección educativa y la Dirección de Aprendizaje e Innovación Educativa, en las tareas de formación, asesoramiento, evaluación, seguimiento y gestión vinculadas al proyecto.
Facilitar a la Oficina de Control Económico y al Tribunal Vasco de Cuentas públicas la información que les sea requerida en el ejercicio de sus funciones respecto de las dotaciones recibidas con cargo a esta convocatoria.
Presentar la documentación justificativa de ejecución del proyecto en el plazo y la forma establecidos en el siguiente artículo.
El centro se compromete a poner a disposición de los servicios de apoyo a la educación competentes en esta área la experiencia STEAM realizada al amparo de esta convocatoria para ser compartida en STEAMGUNE.
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Artículo 19.- Incumplimientos
2. Procederá la devolución cuando concurran alguna de las siguientes circunstancias:
Que la Dirección de Aprendizaje e Innovación Educativa tenga constancia de que los proyectos objeto de la dotación no se han realizado o no alcanzan mínimamente el grado de realización previsto en su diseño.
Que los beneficiarios incumplan las obligaciones recogidas en el artículo 17 de la presente convocatoria, o cualquier otra de las obligaciones que corresponden a los beneficiarios de ayudas con cargo a los presupuestos de la CAPV.
Que el centro no justifique la aplicación de la ayuda a los fines determinados para los que se concedió.
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Características del proyecto presentado
Pertinencia del proyecto
Fomentar vocaciones científicas del área de STEAM. , Fomentar el trabajo de equipo. Reflexionar y participar de los objetivos del milenio. Necesidad de un proyecto común para toda la comunidad escolar que la cohesione y le levante el ánimo en cuanto al proceso de enseñanza aprendizaje. Aumentar las competencias lingüísticas de nuestro alumnado.
Descripción del proyecto y objetivos del mismo.
Que todo el alumnado del instituto trabaje diferentes proyectos con una palabra (Patrón) como nexo común. Cada grupo trabajará el concepto de manera autónoma y terminará compartiendo con el resto de la comunidad educativa el fruto de su trabajo. El alumnado será, entonces, en esa feria científica que se propone, receptor y emisor de información científico-tecnológico-artística. Los diferentes niveles educativos se reunirán en un espacio común en el que compartirán sus experiencias de enseñanza-aprendizaje.
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La estrategia a utilizar y el tratamiento interdisciplinar del proyecto STEAM.
Se presentan varios proyectos con un nexo común. Cada uno de ellos tendrá una dirección por parte de uno de los departamentos que participan del STEAM. Las estrategias para cada una de las situaciones de aprendizaje están definidas en el documento. La interdisciplinalidad está también recogida en el documento, en todos los proyectos participan varios departamentos. Especialmente reseñable es la propuesta para el nivel de Bachillerato cuya dirección corre a cargo del departamento de dibujo y en el que se trabajarán conceptos de las asignaturas de diseño, tecnología industrial, dibujo técnico, dibujo artístico, fundamentos de arte, física y matemática.
Concreción de las etapas, ciclos o cursos en los que se desarrollará el proyecto.
1º, 2º, 3º y 4º de la ESO, 1º y 2º de Bachillerato, Aula de complementaria y grado de formación profesional de técnicas de laboratorio.
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Justificación curricular del proyecto STEAM.
Planificación y justificación de materiales y recursos pedagógicos a utilizar.
Descripción del sistema y criterios de seguimiento y evaluación del propio proyecto, junto con los indicadores de logro, y su temporalización (cronograma).
Descripción de las actividades y acciones adoptadas para promocionar las vocaciones científicas de las áreas STEAM en todos los alumnos y alumnas y, en especial, en las niñas.
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Definir las acciones de coordinación y organización que prevé el centro para el desarrollo del proyecto.
En el momento de recibir la confirmación de la valoración positiva del proyecto se recordará a todos los departamentos implicados y todas las personas participantes del proyecto de los compromisos adquiridos.
En los días anteriores al inicio del curso se comprobará que las actividades propuestas se han incorporado a la programación anual.
Se hará una tabla de temporalización de cada proyecto y se compartirá.
En setiembre se hará una reunión de coordinación y se programará un curso para el profesorado de "Realización con la técnica de Stop Motion".
Se convocarán reuniones de coordinación en función de las necesidades.
Se programará la fecha de la feria y se informará a toda la comunidad educativa de su realización.
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Justificación de las razones para la designación del coordinador/a del proyecto (formación, experiencia, conocimiento del centro y méritos relacionados con las competencias STEAM).
Coordinador del proyecto: Manu Atxaerandio Alesanco: Licenciado en ciencias químicas, grado superior en construcciones metálicas, Capacitación profesional en diseño industrial de pieza a mecanizar, con diversos cursos realizados de fabricación mecánica y programación de máquina herramienta. Antes de su etapa laboral en educación ha trabajado en la industria de transformación de metal como soldador, diseñador, programador de máquina herramienta y encargado de taller. Gasteiztarra, estudió en el instituto colindante (Ramiro de Maeztu), trabaja en la enseñanza desde hace 5 años, ha sido profesor del Instituto Francisco de Vitoria, instituto Samaniego-Laguardia y el propio instituto Federico Baraibar de características similares (gran cantidad de alumnado migrante, modelo lingüístico A, situaciones socioeconómicas familiares complicadas). Ha sido profesor de Formación profesional básica trabajando mediante proyectos la materia a impartir. El curso pasado, 2022-2023, realizó una formación de 70 horas en metodología ETHAZI.
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Nuestro proyecto
Convienen, por tanto, metodologías y proyectos orientados a levantar el ánimo y la autoestima del alumnado. El objetivo es que el alumnado se haga responsable de su educación. En este sentido el proyecto STEAM es una oportunidad para nuestro alumnado.
El proyecto STEAM que se plantea se desarrollará en todas las etapas educativas y en el ciclo de formación profesional. Cada nivel trabajará un reto, o una situación de aprendizaje multidisciplinar dirigido por uno de los departamentos del instituto. Existirá un nexo común entre todos los retos o las situaciones de aprendizaje y, durante el mes de marzo, se organizará una feria para que cada nivel educativo explique la manera en la que ha entendido el nexo común y como ha integrado las diferentes disciplinas en el producto final.
La metodología a aplicar ha de adaptarse al perfil del alumnado. En el caso del alumnado de la ESO, el más numeroso, su mayor problema suele ser la afectividad, la autoestima y una mala autoimagen en cuanto a los estudios. Es por lo tanto imprescindible trabajar estos aspectos junto con los conceptos y los procedimientos, y ahí el trabajo del profesorado es imprescindible.
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Definición de las etapas, ciclos o cursos en los que se desarrollará el proyecto.
El proyecto STEAM del instituto serán un conjunto de proyectos que se desarrollará en los diferentes niveles educativos con un nexo común que será el concepto”patrón”. Una de sus definiciones es ampliamente usada en las disciplinas STEAM:
Patrón: Modelo que sirve de muestra para sacar otra cosa igual.
Son sinónimos de patrón: modelo, muestra, guía, norma, pauta, ejemplo, plantilla, original, horma, tipo.
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Proyectos STEAM Federico Baraibar
2024-2025
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