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Lição sem título

Lição sem título

Assessment

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Computers

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University

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Practice Problem

•

Hard

Created by

DILENE LIMA DOS SANTOS DAVIDOSKI

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FREE Resource

22 Slides • 0 Questions

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Lista e recursão: criando um

projeto de fusão de personagens

Concatenando textos

Unidade

Aula 3

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2

Utilizar variáveis para
controlar informações.

Utilizar números aleatórios para
criar um comportamento aleatório.

Utilizar blocos para
concatenar informações.

O que vamos aprender?

ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA

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Fantasias aleatórias

Na aula anterior, começamos o design do nosso projeto adicionando
elementos ao palco com o objetivo de posicionar os personagens em
locais específicos do cenário. Nesta aula, adicionaremos um pouco
de interação ao nosso projeto, fazendo com que nossos personagens
troquem de fantasia de forma aleatória.

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Nosso objetivo é garantir que, ao clicarmos na bandeira verde para
iniciar o programa, os personagens sejam escolhidos de forma aleatória,
gerando um Aluramon final que seja a combinação dos dois primeiros.
Existem várias formas de fazermos isso, mas iniciaremos criando
variáveis onde salvaremos os números das fantasias.

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Começaremos escolhendo, no canto inferior direito da tela, o ator
aluramon final.

Depois, da seção Eventos, arrastaremos o bloco

para a

área de código.

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Agora, na seção Variáveis, criaremos nossas duas variáveis, chamadas de
Fantasia 1 e Fantasia 2.

Ainda da seção Variáveis, adicionaremos ao código dois blocos de

, um para Fantasia 1 e outro para Fantasia 2.

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Relembrando, possuímos cinco fantasias diferentes que nossos
personagens podem utilizar. Desse modo, nossas variáveis Fantasia 1 e
Fantasia 2 podem receber, cada uma delas, um número aleatório entre 1
e 5, que são os códigos das fantasias.

Sendo assim, da seção Operadores, usaremos o bloco

e o acrescentaremos dentro dos blocos de variáveis, alterando o valor de 10
para 5.

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Para finalizarmos essa parte do nosso código, o Aluramon final, que é
o personagem no qual estamos inserindo os blocos, precisa enviar uma
mensagem para os outros personagens saberem que há uma troca
de fantasia sendo feita. Sendo assim, da seção Eventos, adicionaremos

o bloco

ao final do nosso script, criando uma nova

mensagem chamada troca fantasia.

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Agora, no canto inferior direito da tela, selecionaremos o
personagem aluramon1.

Queremos que o código se inicie quando a mensagem de trocar fantasia
for recebida. Após receber essa mensagem, nosso personagem deverá
realizar essa troca.

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Para isso, da seção Eventos, arrastaremos o bloco

para área de código. Da seção Aparência, arrastaremos o bloco

para nosso código.

No entanto, não queremos que o personagem tenha uma fantasia
específica, mas sim que a fantasia mude, de forma aleatória, de acordo
com o que estiver na variável Fantasia 1, que foi declarada anteriormente.

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Dessa forma, da seção Variáveis, arrastaremos essa variável para dentro do
nosso conjunto de blocos.

Faremos o mesmo para o aluramon2, escolhendo esse personagem no
canto inferior direito da tela e construindo seu código, tendo a atenção
de escolhermos a variável de Fantasia 2.

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Nesse ponto, ao clicarmos sobre o ícone da bandeira verde, já é possível
vermos os personagens aluramons 1 e 2 trocando de fantasia. Contudo,
o personagem aluramon final fica inalterado. Em nosso projeto,
queremos que o aluramon final seja o resultado da fusão dos outros dois
personagens. Por exemplo, se o aluramon1 for a fantasia 4 e o aluramon2
for a fantasia 2, o resultado do aluramon final deverá ser a fantasia 24.

Sendo assim, selecionaremos o aluramon final para implementarmos o
código que combina as fantasias.

Da seção Aparência, arrastaremos o bloco

para o

final do nosso script. No entanto, não queremos que a fantasia seja fixa e,
por isso, adicionaremos um bloco que fará essa alternância de fantasias.

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Da seção Operadores, arrastaremos o bloco

para

dentro do bloco de Aparência.

Se verificarmos as fantasias do aluramon final, veremos que o nome de
todas elas inicia com a letra P e são seguidas de um número.

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Por isso, precisamos juntar a letra P com as duas variáveis, Fantasia 1
e Fantasia 2. Começaremos inserindo a letra P no primeiro espaço em
branco do bloco de Operações.

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Juntamente com a letra P, precisamos colocar as duas variáveis para
indicar quais foram as fantasias sorteadas. Para isso, usaremos outro

bloco

no segundo espaço em branco.

Agora, no segundo bloco de Operação, acrescentaremos as variáveis
Fantasia 1 e Fantasia 2 em seus espaços em branco, respectivamente.

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Nesse momento, nosso código já faz com que todas as fantasias dos
personagens sejam alteradas de forma aleatória. Mas ainda existem
2 bugs no código que precisamos corrigir. Você consegue notá-los?

O primeiro bug é que, quando a Fantasia 1 e a Fantasia 2 possuem o
mesmo valor, por exemplo 2, não existe uma Fantasia P22 para o
aluramon final.

Para resolvermos esse bug, precisaremos renomear as Fantasias
P1, P2, P3, P4 e P5 do aluramon final para P11, P22, P33, P44,
P55, respectivamente.

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Para renomearmos essas fantasias, primeiramente selecionaremos o
personagem aluramon final, no canto inferior direito da tela.

Depois, clicaremos na aba Fantasias e mudaremos o nome de cada
umas das 5 primeiras fantasias, utilizando, para isso, a caixa de texto.

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O segundo bug é que, por vezes, parece que as ações que estão sendo
realizadas pelo código acontecem em descompasso, fazendo com que o
resultado final não seja satisfatório.

Isso acontece porque o bloco

não interrompe

o programa enquanto os personagens aluramons 1 e 2 recebem a
mensagem de trocar a fantasia. Ou seja, enquanto a mensagem é
disparada, o programa continua rodar o próximo bloco, para trocar a
fantasia do aluramon final.

Dessa forma, o programa termina de rodar, mas os aluramons 1 e 2 ainda
não terminaram de processar a mensagem de troca de fantasias.

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Para resolvermos isso, trocaremos o bloco

pelo bloco

. Nesse bloco, o programa não seguirá lendo

o código enquanto os aluramons 1 e 2 não terminarem de processar a
mensagem e, consequentemente, trocarem suas fantasias.

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Antes de finalizarmos, faremos mais uma
alteração visual em nosso projeto. Você deve ter
notado que, no palco, os valores das fantasias
estão sendo atualizados à medida que as fantasias
são alteradas.

Clicando com o botão direito sobre esses
campos, podemos escolher a opção letras
grandes, para mantermos apenas os números.

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Agora, segurando cada número com o botão esquerdo do mouse, os
arrastaremos para o lado dos nomes dos aluramons. Dessa forma, teremos
o número da fantasia atualizado todas as vezes que pressionarmos a
bandeira verde.

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Desafio

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Nesta aula, aprendemos a concatenar valores para criar uma mecânica
que faça a fusão das fantasias dos nossos personagens, construindo
um código que resulte em um terceiro personagem, de acordo com as
características dos dois primeiros. Seu desafio será explorar as fantasias
existentes para nossos personagens e realizar mudanças para que elas
fiquem da forma que mais lhe agrade. Para isso, vá até a aba Fantasias
dos personagens e explore as opções do campo de edição. Não se
esqueça de realizar essas mudanças em uma cópia do seu projeto, pois
seguiremos utilizando as fantasias atuais nas próximas aulas.

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Lista e recursão: criando um

projeto de fusão de personagens

Concatenando textos

Unidade

Aula 3

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