

Olah raga tradisional
Presentation
•
Physical Ed
•
4th Grade
•
Practice Problem
•
Hard
Iwan Gunawan
FREE Resource
56 Slides • 0 Questions
1
OLAHRAGA TRADISIONAL
➢
RIO AKBAR BAHARI, M.PD., AIFO
➢
ARI DWI RIYATNA, M.PD
2
OUTLINE
PORTINA
TEROMPAH
PANJANG
EGRANG
DAGONGAN
SUMPITAN
HADANG
3
4
5
EGRANG
HADANG
TEROMPAH
PANJANG
DAGONGAN
SUMPITAN
JENIS OLAHRAGA TRADISIONAL
INVITASI SD JAWA BARAT 2024
6
JENIS OLAHRAGA TRADISIONAL
INVITASI OLTRAD SD JAWA BARAT 2024
NO
JENIS
OLAHRAGA
KATEGORI
JUMLAH
PESERTA
KET
1
Egrang
Putra
4
1 Cadangan
2
Tarompah Panjang
Putri
3
3
Sumpitan
Mix Putra/putri
3
2 orang Pa dan
1 orang Pi
4
Dagongan
Putra
6
Kelas -45 Kg
1 cadangan
5
Hadang
Putri
7
2 cadangan
Total
26 orang
7
TEROMPAH PANJANG
8
LAPANGAN PERLOMBAAN
Permainan
Terompah
Panjang
diadakan dilapangan terbuka. Rata
seperti
stadion,
lapangan
umum,
jalan raya. Lapangan dibuat tidak
menghadap matahari. Panjang/jarak
lintasan : 50 meter, dengan lebar : 7,5
meter yang dibagi menjadi 5 lintasan
(masing – masing lintasan lebar 1,5
meter). Antara lintasan diberi garis
sekitar 5cm.
9
Total Panjang
Terompah
141 CM
Total Panjang
Terompah
235 CM
10
PERALATAN
Bendera (30 X 30
cm Hijau dan
Merah, Tongkat
50 cm)
Peluit
Kapur & wabbing
untuk garis
lintasan (5 cm)
Nomor dada
Stopwatch
Kamera
Terompah
Panjang
ATK
11
➢ Verifikasi peserta, kelengkapan administrasi, dan undian dilakukan pada saat Technical Meeting. Verifikasi
terompah dilakukan sebelum perlombaan dimulai oleh panitia dan terompah yang tidak lolos verifikasi tidak
bisa dipakai perlombaan.
➢ Seluruh peserta dikelompokan atau dibagi dalam seri. Setiap seri maksimal 5 regu sesuai dengan jumlah
lintasan (disesuaikan dengan jumlah regu peserta). nomor peserta dipasang di dada peserta yang paling
depan, dan di punggung pemain yang paling belakang.
➢ Sebelum perlombaan dimulai, semua peserta dari masing-masing regu berdiri di samping kiri terompahnya.
Ujung depan terompah diposisikan dibelakang garis start.
➢ Aba-aba dalam perlombaan diberikan oleh juri pemberangkatan adalah
: “ bersedia.... , siap....., ya “ (
peluit dibunyikan atau bendera dikibarkan ).
➢ Pada aba-aba “ bersedia “ seluruh peserta berdiri di atas terompah panjang masing-masing, dengan jari-jari
kaki masuk ke dalam setengah lingkaran sabuk terompah, dengan berpegangan satu sama lain pada bahu atau
pinggang. Peserta WAJIB memakai sepatu olahraga agar kaki tidak lecet.
JALANNYA PERLOMBAAN
12
➢ Aba-aba “ siap “ peserta konsentrasi untuk melakukan jalan.
➢ Aba-aba “ ya “ peluit dibunyikan atau bendera di kibarkan, seluruh regu peserta berjalan atau berlari secepat-
cepatnya menuju kearah 50 meter pertama. Setelah ujung belakang lewat garis, balik dengan mengangkat
terompahnya keatas bukan memutar kearah samping kanan atau kiri, ujung terompah diletakan dibelakang garis
dan jalankan kearah awal jalan atau garis finish.
➢ Pada saat berjalan, Hakim Garis 1 berada di jarak 0 - 15 meter awal, Hakim Garis 2 berada di 16 – 30 meter, dan
Hakim Grais 3 berada di jarak 31 – 50 meter, semua Hakim Garis berada disamping kanan dan kiri lintasan, Jika
peserta melewati juri lintasan maka bendera hijau akan naik tandanya peserta masih sah melanjutkan
pertandingan atau perlombaan. Jika peserta kakinya keluar dari terompah dan menginjak tanah dinyatakan
diskualifikasi , dengan mengangkat bendera merah keatas dan juri akan menunjuk ke arah peserta yang
diskualifikasi.
➢ Regu dianggap sah, apabila peserta terompah ujung bagian belakang melewati garis finish dengan tidak ada
kesalahan selama dalam perjalanan. Regu juga masih dianggap sah walaupun regu tersebut jatuh ke depan, tetapi
kedua kaki masih kontak pada terompah meskipun tangan menyentuh tanah.
JALANNYA PERLOMBAAN
13
Gugur Jika
➢Tidak berhasil mencapai garis
finish.
➢Menginjak lintasan peserta lain.
➢Dengan sengaja mengganggu
peserta lainnnya.
➢Salah satu kaki atau kedua kaki
menginjak tanah, artinya salah
satu kaki atau kedua kaki tidak
ada kontak dengan terompah.
➢Terompah rusak di tengah jalan
(sesuai kesepakatan Technical
Meeting).
Pemenang
➢Terdapat 2 babak dalam perlombaan ini
yaitu Babak Penyishan dan Babak Battle
8 Besar.
➢Delapan regu dengan waktu tercepat
pada Babak Penyisihan berhak maju ke
Babak Battle dan mengambil nomer
undian.
➢Pada Babak Battle 8 besar menggunakan
sistem gugur.
➢Regu Pemenang atau juara ditentukan
berdasarkan hasil kemenangan pada
babak final 1 – 2 dan babak final 3 – 4.
Peserta diberikan kesempatan 1 kali jatuh, masih boleh melanjutkan
perlombaan dengan syarat tidak mengganggu dengan sengaja terhadap
lintasan sebelahnya, dan memulai kembali di titik regu terjatuh.
14
KOMPOSISI PETUGAS PERLOMBAAN TEROMPAH PANJANG
Juri pemberangkatan
(starter) :
1 orang (back up juri
kedatangan)
Juri Lintasan :
3 orang
Juri Pembalikan :
1 orang
Pengambil waktu
(timer) :
1 orang
Pencatat waktu :
1 orang (back up
timer)
Kameramen :
2 orang
Meja Administrasi :
2 orang
Verifikasi alat dan
Pemanggil Pemain :
2 orang
15
Perincian tugas dari masing – masing juri/wasit :
1.
Juri pemberangkatan bertugas untuk :
a. Memberi aba-aba pada pemberangkatan peserta/regu dengan mempergunakan
bendera start atau peluit
b. Sebelum start dimulai, juri pemberangkatan memanggil peserta untuk berdiri
dibelakang garis start dalam lintasan masing – masing
c. Kemudian
juri
pemberangkatan
memperingatkan
agar
peserta
tidak
menginjak/melewati garis start
d. Dalam memberikan aba – aba, juri pemberangkatan mengambil tempat dipinggir
kanan lapangan perlombaan peserta. Aba-aba yang diberikan adalah : Bersedia,
siap,
ya
atau
peluit
dibunyikan.
Apabila
mempergunakan
bendera
dinaikkan/digerakkan ke atas.
e. Juri pemberangkatan dapat menentukan sah atau tidak sah start yang dilakukan
oleh setiap peserta.
16
2. Juri lintasan bertugas untuk :
a. Mengawasi lintasan selama permainan berlangsung
b. Sebelum start dimulai, pengawas pengawas lintasan berdiri di setiap pos 1, pos 2,
dan pos 3 sambil membawa bendera hijau ditangan kanan dan bendera merah di
tangan kiri.
c. Pada saat peserta memulai pengawas lintasan mengawasi setiap peserta jika dalam
jarak pengawasan mereka tidak ada kesalahan peserta maka diacungkan bendera
hijau, apabila terdapat kesalahan peserta maka diacungkan bendera merah dan jika
memungkinkan memasuki lintasan tersebut dan regu tersebut gugur.
3. Juri pembalikan bertugas untuk :
a. Menentukan sah atau tidaknya pembalikan
b. Juri pembalikan berada samping kanan / kiri pada garis finish / garis pembalikan
17
4. Pengambil waktu (timer) bertugas untuk :
a. Menghitung waktu mulai dari “YA” atau peluit dibunyikan sampai peserta
menginjak/melewati garis finish
b. Pengambil waktu berada/bertempat di belakang garis finish
c. Pada saat starter memberi aba – aba “YA” atau peluit dibunyikan, pengambil waktu
menghidupkan stopwatch, dan pada saat peserta paling belakang dan ujung
terompah paling belakang tepat berada di garis finish/melewati garis finish,
stopwatch dimatikan
5. Pencatat waktu bertugas untuk :
a. Mencatat waktu yang ditempuh setiap peserta/regu pada formulir yang sudah
disiapkan
b. Pencatat waktu berada/bertempat di belakang garis finish di samping pengambil
waktu
18
EGRANG
19
LAPANGAN PERLOMBAAN
Lapangan harus datar seperti di
stadion, lapangan umum, jalan
raya. Ukuran lapangan adalah
panjang 50m dan lebar 7 ½
m
dibagi 5 garis lintasan masing –
masing 1 ½ m.
20
2 M
30 CM
PERBANDINGAN USIA 12 TAHUN DAN UMUM
21
PERALATAN
Bendera (30 X 30
cm Hijau dan
Merah, Tongkat
50 cm)
Peluit
Kapur & wabbing
untuk garis
lintasan (5 cm)
Nomor dada
Stopwatch
Kamera
Egrang
ATK
22
➢ Verifikasi peserta, kelengkapan administrasi dan undian dilakukan pada saat Technical Meeting. Verifikasi alat
egrang dilakukan sebelum perlombaan dimulai oleh panitia dan egrang yang tidak lolos verifikasi tidak bisa
dipakai perlombaan.
➢ Peserta dibagi menjadi beberapa kelompok dalam kelas masing-masing 5 (lima) orang sesuai dengan jumlah
lintasan Perlombaan dalam seri, jumlah atlet sesuai dengan jumlah lintasan.
➢ Ketentuan bagan sesuai hasil undian pada saat technical meeting.
➢ Perlombaan menggunakan sistem beregu 3 (Tiga) orang dengan cara estafet 50 meter x 3.
➢ Sebelum perlombaan dimulai dalam seri, seluruh anggota regu dikumpulkan pada garis start. Tentukan pemain 1
s.d 3, kemudian jelaskan aturan perlombaan.
➢ Sebelum aba-aba dimulai, pemain ke 2 dan 3 diminta untuk berada di belakang garis balikan. Pemain ke 3
berada dibelakang pemain 1 atau yang memegang egrang. Pemain ke 3, orang terakhir menuju FINISH.
➢ Aba-aba perlombaan oleh wasit/juri start adalah :“ Bersedia, siap, ya “.
➢ Pada aba-aba “ bersedia “
: tangan memegang egrang (kanan dan kiri);
➢ Pada aba-aba “ siap “
: satu kaki ( kanan atau kiri ) diatas tempat berpijak;
➢ Pada aba-aba “ ya “
: lari; Pengganti “ Ya “ dapat dilakukan dengan suara peluit.
JALANNYA PERLOMBAAN
23
➢ Pemain 1 harus menaiki egrangnya sampai dibelakang garis balikan dan menyerahkan egrangnya pada pemain ke
2.
➢ Pemain ke 2 menaiki egrangnya sampai dibelakang garis start/finish dan menyerahkan kepada pemain ke 3
menaiki egrangnya menuju garis FINISH.
➢ Pada perlombaan yang resmi, regu dinyatakan gugur apabila salah satu pemain :
➢ Menginjak garis lintasan.
➢ Kaki jatuh menginjak/menyentuh lantai/tanah atau rumput.
➢ Dengan sengaja mengganggu pemain lain.
➢ Pemain yang terganggu jalannya oleh pemain lain, boleh melanjutkan larinya.
➢ Setiap Pemain diberikan kesempatan satu kali jatuh, Ketika baru terjatuh satu kali pemain dapat melanjutkan
perlombaan dengan memulai di tempat awal egrang terjatuh.
➢ Terdapat 2 babak dalam perlombaan ini yaitu Babak Penyishan dan Babak Battle 8 Besar.
➢ Delapan regu dengan waktu tercepat pada Babak Penyisihan berhak maju ke Babak Battle dan mengambil nomer
undian. Pada Babak Battle 8 besar menggunakan sistem gugur.
➢ Regu Pemenang atau juara ditentukan berdasarkan hasil kemenangan pada babak final 1 – 2 dan babak final 3 – 4
JALANNYA PERLOMBAAN
24
KOMPOSISI PETUGAS PERLOMBAAN EGRANG
Juri pemberangkatan
(starter) :
1 orang
(back up juri kedatangan)
Juri Lintasan :
3 orang
Juri Pertukaran
Egrang :
1 orang
Pengambil waktu
(timer) :
1 orang
Pencatat waktu :
1 orang
(back up timer)
Kameramen :
2 orang
Meja Administrasi :
2 orang
Verifikasi alat dan
Pemanggil Pemain :
2 orang
25
Perincian tugas dari masing – masing juri/wasit :
1.
Juri pemberangkatan bertugas untuk :
a. Memberi aba-aba pada pemberangkatan peserta/regu dengan mempergunakan
bendera start atau peluit
b. Sebelum start dimulai, juri pemberangkatan memanggil peserta untuk berdiri
dibelakang garis start dalam lintasan masing – masing
c. Kemudian
juri
pemberangkatan
memperingatkan
agar
peserta
tidak
menginjak/melewati garis start
d. Dalam memberikan aba – aba, juri pemberangkatan mengambil tempat dipinggir
kanan lapangan perlombaan peserta. Aba-aba yang diberikan adalah : Bersedia,
siap,
ya
atau
peluit
dibunyikan.
Apabila
mempergunakan
bendera
dinaikkan/digerakkan ke atas.
e. Juri pemberangkatan dapat menentukan sah atau tidak sah start yang dilakukan
oleh setiap peserta.
26
2. Juri lintasan bertugas untuk :
a. Mengawasi lintasan selama permainan berlangsung
b. Sebelum start dimulai, pengawas pengawas lintasan berdiri di setiap pos 1, pos 2,
dan pos 3 sambil membawa bendera hijau ditangan kanan dan bendera merah di
tangan kiri.
c. Pada saat peserta memulai pengawas lintasan mengawasi setiap peserta jika dalam
jarak pengawasan mereka tidak ada kesalahan peserta maka diacungkan bendera
hijau, apabila terdapat kesalahan peserta maka diacungkan bendera merah dan jika
memungkinkan memasuki lintasan tersebut dan regu tersebut gugur.
3. Juri pertukaran egrang bertugas untuk :
a. Menentukan sah atau tidaknya pertukaran egrang
b. Juri pembalikan berada samping kanan / kiri pada garis finish / garis pertukaran
27
4. Pengambil waktu (timer) bertugas untuk :
a. Menghitung waktu mulai dari “YA” atau peluit dibunyikan sampai peserta
menginjak/melewati garis finish
b. Pengambil waktu berada/bertempat di belakang garis finish
c. Pada saat starter memberi aba – aba “YA” atau peluit dibunyikan, pengambil waktu
menghidupkan stopwatch, dan pada saat peserta paling belakang dan ujung
terompah paling belakang tepat berada di garis finish/melewati garis finish,
stopwatch dimatikan
5. Pencatat waktu bertugas untuk :
a. Mencatat waktu yang ditempuh setiap peserta/regu pada formulir yang sudah
disiapkan
b. Pencatat waktu berada/bertempat di belakang garis finish di samping pengambil
waktu
28
DAGONGAN
29
LAPANGAN PERTANDINGAN
Lapangan harus rata dan datar diutamakan berumput. Garis tengah adalah garis yang
membagi 2 lapangan sama panjang sebagai batas akhir penyerang dari masing – masing
regu untuk mendorong. Garis serang adalah garis batas kaki pemain paling depan berjarak
2,5 meter dari garis tengah. Bentuk lapangan persegi panjang dengan ukuran 2 meter x 18
meter, garis – garis batas 2 buah garis samping, 1 buah garis tengah, 2 buah garis serang
30
31
Bendera (30 X 30
cm Hijau dan
Merah, Tongkat
50 cm)
Peluit
Kapur / wabbing
untuk garis
lapangan (5 cm)
Nomor dada
Stopwatch
Kamera
Bambu Dagongan
ATK
Lakban : Merah
(Garis Tengah)
Biru/Hijau (Garis
Batas Pemain)
PERALATAN
32
Pemain
Beregu putra dan putri dengan jumlah pemain
5 orang cadangan 2 orang
Seragam Pemain
kedua
regu
wajib
memakai
kostum
dada/punggung dimulai dengan angka 1 s.d 7. salah
seorang yang menjadi kapten memakai pita pada
lengan sebelah kanan.
33
Lamanya permainan
Lamanya permainan menggunakan system 2 kali menang (2 : 0 atau 2 : 1). Interval antara dorongan pertama dan kedua adalah
3 menit, sedangkan apabila terjadi draw (seri) lamanya 5 menit.
Jalannya permainan
➢ Sebelum permainan dimulai, pemain melakukan penimbangan badan terlebih dahulu dan melakukan sesi foto.
➢ Sebelum permainan dimulai, wasit memanggil kedua kapten regu untuk melakukan undian (tos);
➢ Kedua hakim garis menghitung jumlah pemain, dan memeriksa silang dari kedua regu, selanjutnya melaporkan ke pencatat
nilai dan wasit;
➢ Dalam melakukan dorongan, bambu berada dan sejajar di dada. Pemain paling belakang tidak diperbolehkan menahan ujung
bambu pada dadanya.
➢ Wasit memberi aba-aba “ Bersedia ”, seluruh pemain mengangkat tangannya keatas , Aba-aba “ Siap “ seluruh pemain
memegang bambu dalam posisi siap melakukan dorongan. Aba-aba “ Ya” kedua regu saling mendorongkan bambu lurus ke
depan lawannya. Peluit dibunyikan apabila salah satu regu tanda batas serangannya
dapat melewati garis serang
lawannya. Regu yang mendorong melewati garis serang lawannya dinyatakan menang 1 – 0.
34
Jalannya permainan
➢ Pertandingan dinyatakan selesai apabila salah satu regu telah memenangkan dua kali dorongan. Apabila score
1 – 1, wasit melakukan undian kembali untuk menentukan siapa yang akan memilih tempat.
➢ Pada saat wasit mengatakan “ Ya “, pembantu wasit mengangkat bendera warna hijau menandakan permainan
telah dimulai. Ketika salah satu regu mendorong lawannya melewati garis serang, permainan dihentikan oleh
wasit dengan bunyi peluit, pembantu wasit menurunkan bendera hijau dan menaikan bendera merah.
Pemain Dilarang :
➢ Memakai sepatu bola, sepatu golf, spike dan yang serupa;
➢ Memakai sarung tangan;
➢ Mengubah posisi pada saat mendorong;
➢ Apabila 3 (tiga) orang pemain keluar garis dengan salah satu kaki secara bersamaan dinyatakan kalah.
➢ Apabila 1 (satu) orang pemain keluar garis dengan kedua kaki dinyatakan kalah.
➢ Apabila 2 (dua) orang pemain keluar garis dengan salah satu kaki belum dinyataan kalah.
35
Penggantian Pemain
Pergantian pemain harus diminta oleh kapten regu, dilakukan pada saat sebelum
pertandingan dimulai dan perpindahan tempat.
Larangan
❑ Memakai sepatu bola, sepatu golf, spike dan yang serupa.
❑ Memakai sarung tangan, tapping dan lainnya.
❑ Mengubah posisi pada saat mendorong.
36
KOMPOSISI PETUGAS PERLOMBAAN DAGONGAN
Wasit 1 :
1 orang
AsistantWasit :
1 orang
Hakim Garis :
2 orang
Pencatat Nilai :
1 orang
Kameramen :
2 orang
Meja Administrasi :
2 orang
Verifikasi dan
Pemanggil Pemain :
2 orang
37
SUMPITAN
38
LAPANGAN PERLOMBAAN
Sumpitan merupakan permainan tradisional Indonesia yang banyak dilakukan oleh masyarakat pedalaman
Kalimantan. Pada awalnya sumpitan ini dipakai sebagai alat berburu, berbentuk laras panjang yang terbuat dari
kayu yang telah dilubangi atau bambu dengan anak sumpit yang terbuat dari bambu. Cara bermain dengan
menembakkan anak sumpit ke suatu sasaran yang telah ditentukan (target). Lapangan tempat bermain
sumpitan bisa ditempat terbuka atau tertutup, sepanjang memiliki panjang yang cukup, sesuai ketentuan jarak
menyumpit.
15 M
10 M
39
PERALATAN
❑ Sumpitan Terbuat dari kayu, bambu atau logam (besi Stainles atau aluminium)
dan panjang 150 - 250 cm.
❑ Damak/ anak sumpit panjang 15 – 25 cm. (lidi enau)
❑ Tabung (tempat anak sumpit)
❑ Target sumpit sasarannya berdiameter 1x1 meter dengan penghitungan point 1-
10 dalam setiap lingkarannya. Lingkaran terbesar mendapatkan point 1 (satu)
dan paling terkecil mendapatkan point 10 (sepuluh).
40
SASARAN SUMPIT
41
❑ Cara memegang sumpit. Karena batang sumpit cukup panjang, maka batang sumpit
dipegang dengan kedua tangan pada pangkal sumpitan, kedua tangan menghadap ke atas.
Hal ini untuk menjaga agar sumpitan tidak goyang.
❑ Memegang sumpitan tidak dibenarkan menggunakan alat bantu.
❑ Memasukkan anak sumpit. Anak sumpit dimasukkan ke dalam kaliber sumpit satu persatu.
❑ Setelah anak sumpit dimasukkan kedalam kaliber sumpit, kemudian sumpit diangkat
diarahkan ke sasaran dengan pertolongan pisir. Mulut ditempelkan ke kaliber sumpit, dengan
konsentrasi dan menyiapkan udara sebanyak – banyaknya dari rongga dalam mulut dan
rongga pada dada dengan meniupkan ke kaliber sumpit sehingga memungkinkan anak
sumpit terlepas dengan kencang meninggalkan sumpitan menuju sasaran.
CARA MENYUMPIT
42
Efektivitas Tembakan
Kemahiran Menyumpit
• Kemahiran membidik
• Kemampuan meniup
• Kemampuan tangan
untuk memegang
batang sumpit agar
tidak bergerak.
Anak Sumpit
• Gabus, sangat
berpengaruh terhadap
laju tidak larinya anak
sumpit
• Panjang anak sumpit
• Ujung anak sumpit
Pengaruh Angin
• Besarnya tiupan
• Arah menyumpit
• Posisi Badan
43
❑Peserta berkumpul di pemanggil Pemain.
❑Peserta memasuki lintasan sesuai dengan panggilan dari pemanggil atlet dan berada di lintasan
sesuai dengan bagan perlombaan.
❑Perlombaan menggunakan sistem beregu 3 (Tiga) orang dengan cara Bergantian. Sebelum
perlombaan dimulai dalam seri, seluruh anggota regu dikumpulkan pada garis Menyumpit.Tentukan
pemain 1 s.d 3.
❑Dalam satu tim terdiri dari 3 orang pemain dan setiap pemain memegang damak sebanyak 5 damak
untuk di tembakkan ketarget.
❑Pada saat pertandingan dimulai semua pemain sudah berada di depan sasaran dengan jarak target
yang sudah di tentukan.
❑Lalu wasit memberikan aba-aba bersedia, siap dan membunyikanpeluit, ketika peluit dibunyikan
setiap pemain melakukan tembakanselama 3 menit. Setelah 3 menit wasit meniup peluit kembali
tanda tembakan sudah selesai. Dan dilanjutkan pada Pemain berikutnya
JALANNYA PERLOMBAAN
44
❑ Pemain pertama melakukan tembakan 5 damak selama 3 menit, setelah selesai maka juri lintasan
dan pencatat nilai serta pemain menuju target sasaran untuk menghitung jumlah skor yang didapat.
❑ Pemain kedua melakukan tembakan 5 damak selama 3 menit, setelah selesai maka juri lintasan dan
pencatat nilai serta pemain menuju target sasaran untuk menghitung jumlah skor yang didapat.
❑ Pemain ketiga melakukan tembakan 5 damak selama 3 menit, setelah selesai maka juri lintasan dan
pencatat nilai serta pemain menuju target sasaran untuk menghitung jumlah skor yang didapat.
❑ Setelah semua selesai hasil perlombaan dilaporkan kemeja panitia untuk di hitung pemenang
pertandingannya.
JALANNYA PERLOMBAAN
45
❑ Banyak anak sumpitan yang digunakan dalam satu seri adalah 5 (lima) buah. Jadi nilai dihitung
berdasarkan jumlah poin keseluruhan yang didapat dari 5 (lima) buah anak sumpitan dengan lima
kali tembakan pada sasaran setiap satu orang pemain dalam satu tim. hasil nilai sumpitan dari
satu orang setiap tim di tambahkan dengan pemain lain, hasil jumlah keseluruhan dari setiap tim
keluar sebagai nilai/point dari tim tersebut. Tim yang mendapatkan nilai terbanyak keluar sebagai
pemenang
❑ Jika jumlah sama bisa ditentukan dengan 3 tembakan ulang (untuk pertandingan beregu) atau
dengan skor besar yang paling banyak (untuk pertandingan individu)
10 10 9 8 6 (menang)
10 9 9 8 7 (kalah)
PENENTUAN PEMENANG
46
KOMPOSISI PETUGAS PERLOMBAAN SUMPITAN
Wasit 1 :
1 orang
AsistantWasit:
1 orang
Pencatat Nilai :
5 orang
Asistant Pencatat
Nilai :
5 orang
Meja Administrasi :
2 orang
Verifikasi dan
Pemanggil Pemain :
2 orang
47
HADANG
48
LAPANGAN PERTANDINGAN
Hadang
merupakan
olahraga
tradisional
yang
dilakukan dilapangan berkotak. Hadang dengan
nama bermacam-macam sesuai daerah, seperti
gobak sodor, gala asin, cakbur, atau margala
menjadi olahraga yang
digemari para remaja.
Olahraga ini penuh gerak atraktif pemain untuk
berupaya lolos dari hadangan lawan yang menjaga
di garis-garis kotak menuju daerah belakang dan
Kembali ke depan.
Ukuran Lapangan resmi Umum : 9 x 15 meter
Ukuran Lapangan U 12 : 8 X 13.5 meter
49
VENUE PERTANDINGAN HADANG
50
Peraturan Umum
❑ Peserta terdiri atas beregu putra dan beregu putri.
❑ Pemain terdiri dari 2 regu, masing-masing 5 orang pemain inti dan 3 orang pemain cadangan.
❑ Peserta memakai pakaian olahraga rapih dan sopan.
❑ Setiap regu harus memakai kostum bernomor dada ukuran 15 cm dari angka 1 sampai 8,
kapten di berikan tanda dilengan kanan berbentuk pita melingkar.
❑ Lama permainan 2x15 menit bersih dan istirahat 5 menit selama pertandingan. Waktu time
out 1 menit dan stopwatch di matikan.
❑ Time out satu kali untuk setiap regu dalam satu pertandingan. Time out diberikan atas
permintaan pelatih atau manajer kepada petugas meja, waktu time out dicatat posisi
pemain.
❑ Sisatem pertandingan menggunakan sistem gugur.
51
• Sebelum permainan dimulai diadakan undian regu, yang menang bisa memilih sebagai
penyerang atau penjaga.
• Regu penjaga menempati garis jaganya masing-masing dengan kedua kaki berada di atas
garis, sedangkan regu penyerang siap untuk masuk.
• Permainan di mulai setelah wasit membunyikan peluit.
• Penyerang berusaha melewati garis di depannya dengan menghindari tangkapan, atau
sentuhan dari penjaga.
• Setiap pemain penyerang yang telah berhasil melewati seluruh garis, dari garis depan sampai
garis belakang, dan dari garis belakang sampai garis depan langsung dapat melanjutkan
permainannya seperti semula. Demikian seterusnya permainan berjalan tanpa berhenti, kecuali
kalau diberhentikan oleh wasit karena penyerang tersentuh/tertangkap, waktu istirahat, pemain
membuat kesalahan dan waktu time out.
JALANNYA PERTANDINGAN
52
• Kaki penyerang tidak boleh keluar dari garis samping kiri atau kanan. Jika salah satu kaki
penyerang keluar dari garis tersebut dinyatakan mati, tetapi di perbolehkan bila anggota tubuh
lainnya yang keluar di atas garis samping itu pun bila tidak jatuh anggota badannya keluar dari
garis maka tetap mati.
• Kaki penyerang yang telah menginjak garis di depannya harus melangkah maju, apabila
menarik kaki dari garis yang diinjaknya dinyatakan salah. Penyerang yang berbalik masuk
petak dibelakangnya yang telah dilaluinya dinyatakan salah atau mati.
• Penyerang yang telah dinyatakan salah atau mati oleh wasit, maka permainan harus
dihentikan, penyerang menjadi penjaga.
• Penjaga berusaha menangkap/menyentuh penyerang dengan tangan terbuka dan jari-jari
tangan tidak boleh mengepal, dalam posisi kedua kaki berpijak di atas garis.
• Penjaga tidak boleh menyentuh/menangkap penyerang yang telah melewati garis jaganya.
JALANNYA PERTANDINGAN
53
• Penjaga tidak boleh menyentuh/menangkap penyerang dalam posisi badan menghadap ke
depan, sedangkan telapak tangannya menghadap ke belakang.
• Penjaga dapat menyentuh penyerang dengan menjatuhkan badan dengan posisi kedua kaki di
atas garis.
• Penjaga dinyatakan sah menyentuh/menangkap penyerang yang telah melewati garis dalam
satu lintasan kejaran penjaga.
• Penjaga garis tengah atau sodor sentuhan/tangkapannya sah hanya berlaku pada garis awal
sampai garis belakang.
• Penggantian pemain diadakan pada saat permainan berhenti istirahat, time out. Tiap regu
diberikan paling banyak 3 kali penggantian pemain selama pertandingan.
JALANNYA PERTANDINGAN
54
• Penggantian regu penyerang menjadi regu penjaga atau sebaliknya ditentukan oleh wasit dengan
membunyikan peluit setelah :
o Penjaga menyentuh/menangkap penyerang;
o Kaki penyerang keluar dari garis samping kiri atau kanan;
o Penyerang berbalik masuk petak di belakang yang telah dilaluinya;
o Penyerang yang telah menginjak garis di depannya dan menarik kembali kakinya;
o Tidak ada perubahan posisi dari penyerang pada petak di depannya selama 2 (dua) menit bila lama
pertandingannya 15 x 2 menit maka kunciannya adalah 1 menit.
o Bila jumlah peserta banyak maka lama pertandingan 10 x 2 menit, kuncian tetap 1 menit.
• Pada saat babak pertama selesai maka posisi tim yang saat itu menyerang akan melakukan penyerangan
kembali dengan posisi yang sama terakhir babak pertama selesai, yang dicatat oleh wasit
• Istirahat: Apabila permainan telah berjalan 15 menit wasit membunyikan peluit tanda istirahat. Permainan
babak ke dua dilanjutkan, posisi pemain kembali ke awal pertandingan. Waktu istirahat 5 (lima) menit.
JALANNYA PERTANDINGAN
55
Pelanggaran dan Hukuman
Bagi Penjaga Apabila
o Menyentuh/menangkap penyerang
dengan tangan di kepal atau
meninju penyerang;
o Mendorong penyerang dengan
sengaja;
o Menyerang wasit dan membuat
keributan;
Bagi Penyerang Apabila
o Mengait kaki penjaga;
o Mengganggu penjaga yang telah di lalui;
o Menyerang dan membuat keributan.
o Apabila penjaga atau penyerang melakukan
pelanggaran, permainan dihentikan dan yang
melakukan pelanggaran diperingatkan dan diberikan
kartu kuning ke 1. Jika masih melakukan pelanggaran
berikutnya diberi kartu kuning ke 2, dan jika masih
melakukan pelanggaran lagi maka diberikan kartu
merah dan dikeluarkan dari arena pertandingan, diganti
dengan pemain cadangan.
56
TERIMA KASIH
OLAHRAGA TRADISIONAL
➢
RIO AKBAR BAHARI, M.PD., AIFO
➢
ARI DWI RIYATNA, M.PD
Show answer
Auto Play
Slide 1 / 56
SLIDE
Similar Resources on Wayground
50 questions
Quizizz Presentasi
Presentation
•
5th Grade
52 questions
Persiapan PAS PJOK SD 4
Presentation
•
3rd - 6th Grade
50 questions
Desain Grafis
Presentation
•
KG
51 questions
kata pemeri
Presentation
•
3rd Grade
46 questions
3 Hari Pertama dengan Chromebook
Presentation
•
4th Grade
45 questions
B.Indonesia
Presentation
•
5th Grade
51 questions
Filipino 6 Q1W1
Presentation
•
6th Grade
50 questions
CC Literasi 2
Presentation
•
5th Grade
Popular Resources on Wayground
19 questions
Naming Polygons
Quiz
•
3rd Grade
10 questions
Prime Factorization
Quiz
•
6th Grade
20 questions
Math Review
Quiz
•
3rd Grade
15 questions
Fast food
Quiz
•
7th Grade
20 questions
Main Idea and Details
Quiz
•
5th Grade
20 questions
Context Clues
Quiz
•
6th Grade
20 questions
Inferences
Quiz
•
4th Grade
19 questions
Classifying Quadrilaterals
Quiz
•
3rd Grade
Discover more resources for Physical Ed
20 questions
Inferences
Quiz
•
4th Grade
20 questions
Classifying Quadrilaterals
Quiz
•
3rd - 4th Grade
10 questions
Candy
Quiz
•
4th - 8th Grade
35 questions
4th Grade Math SOL Review
Quiz
•
4th Grade
16 questions
multiplication facts
Quiz
•
4th Grade
30 questions
Multiplication Facts 1-12
Quiz
•
2nd - 5th Grade
14 questions
Context Clues
Quiz
•
4th - 6th Grade
20 questions
Cartoon Characters!
Quiz
•
KG - 5th Grade