
Análisis de la plataforma Quizizz
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Practice Problem
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Hard
Daniela ingles2020epp6@gmail.com
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15 Slides • 2 Questions
1
Actividad 2
Diseño y Producción de Materiales Multimedia para la Educación
Análisis de la plataforma Quizizz
Alumna: Daniela Fuentes
2
¿Qué es Quizizz?
Quizizz es una plataforma de aprendizaje digital que permite a docentes y estudiantes crear, compartir y realizar cuestionarios interactivos, juegos educativos y actividades en línea. Está diseñada para hacer el aprendizaje más divertido y atractivo mediante elementos de gamificación, como puntajes, tablas de clasificación y retroalimentación instantánea. Los estudiantes pueden participar desde sus propios dispositivos, lo que facilita su uso tanto en clases presenciales como en entornos virtuales. Además, cuenta con una biblioteca de cuestionarios preexistentes en diversas materias, lo que permite a los docentes ahorrar tiempo y personalizar las actividades para ajustarlas a las necesidades de cada grupo de estudiantes.
3
Mi experiencia personal
En mis clases, utilizo Quizizz como un recurso esencial, tanto en sesiones sincrónicas en línea como en el aula presencial. Aparte de los cuestionarios, una de las funciones que más empleo son las presentaciones de diapositivas interactivas, las cuales pueden incluir cuestionarios integrados además de otras funciones muy útiles.
Esto convierte la presentación de contenido en una experiencia más motivadora y desafiante para mis alumnos. Quizizz también me permite recopilar datos en tiempo real sobre el progreso de cada estudiante en temas específicos, como vocabulario o estructuras gramaticales en inglés, lo que resulta muy útil para ajustar mis estrategias pedagógicas según las necesidades del grupo.
4
Lenguajes y formatos
Narrativas y narrativas transmedia
Medios y mediaciones
Ecosistema de medios conectivos
Análisis de la plataforma bajo 4 ejes
5
Ecosistema de medios conectivos
Primero es necesaria una definición, Van Dijck (2016) utiliza el término ecosistema de los medios conectivos para describir el conjunto de plataformas, redes y aplicaciones digitales interconectadas que moldean nuestras prácticas culturales en la cultura de la conectividad, nuestra cultura que ha pasado por profundos cambios en la era digital.
La relación entre este concepto y el análisis de la plataforma Quizizz está explicado en el siguiente audio:
https://voca.ro/1jIdTH7vwhjv
6
Medios y mediaciones
Barbero (1987) plantea una perspectiva distinta sobre cómo entender la relación entre medios y sociedad: en lugar de ver a los medios únicamente como transmisores de información, Barbero sugiere que estos son espacios de mediación cultural donde se entrecruzan y transforman las experiencias y significados de las personas. Según sus palabras, "mediación es lo que está entre la gente y los medios, en otras palabras, lo que la gente hace con los medios y lo que los medios hacen con la gente".
La relación entre este concepto y el análisis de la plataforma Quizizz está explicado en el siguiente audio:
https://voca.ro/1ibmVDHNSHev
7
Narrativas y narrativas transmedia
En la era digital que estamos viviendo vemos como se produce una narrativa a partir de diferentes lenguagjes, ya sea a través de imágenes, sonidos, videos, etc. las narrativas se van cruzando y entrelazando en redes y además en otras plataformas dando origen a lo transmedia. En otras palabras, la comunicación transmedia, es la forma en que las historias, personajes y mundos narrativos se despliegan a través de múltiples plataformas, medios y formatos.
A continuación se expondrá un breve análisis de la plataforma Quizizz bajo los siete principios que propone Henry Jenkins (2006), sobre las narrativas transmedia.
8
En Quizizz, los docentes pueden crear cuestionarios que mantengan una continuidad temática o curricular a lo largo de un curso, permitiendo a los estudiantes ver cómo los temas se relacionan entre sí. Al mismo tiempo, los cuestionarios pueden ser diversos y variados, abordando el mismo tema desde distintas perspectivas o niveles de dificultad, lo cual permite a los estudiantes explorar la información de múltiples maneras.
Continuity and Multiplicity
Quizizz permite que el contenido educativo sea esparcido a una audiencia amplia, tanto en clases presenciales como en línea. Gracias a su facilidad de uso y capacidad para compartirse, los cuestionarios pueden viralizarse en contextos educativos y sociales. Al mismo tiempo, permite la perforación o profundización en un tema; los estudiantes pueden repetir cuestionarios y ahondar en temas específicos, revisando los errores y aprendiendo en profundidad, según sus necesidades.
Spreadability and Drillability
Quizizz y los 7 principios de Henry Jenkins
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Este principio implica crear universos complejos y detallados que extienden la narrativa en muchas direcciones. La serialidad, por otro lado, permite que estos mundos se desplieguen en fragmentos o episodios, permitiendo que la historia o narrativa sea consumida en partes y fomentando el compromiso sostenido a lo largo del tiempo. En este punto es difícil conectar el uso de esta plataforma Quizizz bajo este principio ya que no construye un mundo narrativo y si bien los cuestionarios pueden darse de una forma secuenciada, es trabajo del docente guiarlos por ese aprendizaje progresivo y no una característica de la plataforma en sí.
Worldbuilding and Seriality
La gamificación en Quizizz fomenta una inmersión profunda en el contenido educativo, similar a una experiencia de juego en la que los estudiantes se concentran y participan activamente. A nivel de extracción, los estudiantes pueden llevarse el conocimiento y habilidades adquiridos en Quizizz a contextos reales, aplicando lo aprendido en situaciones de la vida cotidiana, lo cual refuerza su aprendizaje.
Immersion and Extractability
Quizizz y los 7 principios de Henry Jenkins
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Quizizz es altamente accesible para estudiantes de diferentes niveles de habilidad tecnológica y académica ya que es muy intuitiva, lo que permite a una audiencia amplia involucrarse. Al mismo tiempo, Quizizz puede tener referencialidad para usuarios avanzados, ya que algunos cuestionarios pueden incluir preguntas de nivel avanzado o referencias culturales que solo un grupo específico entiende, lo cual enriquece la experiencia para aquellos más dedicados o comprometidos, pero otra vez, en este caso es tarea del docente intervenir para que dichos alumnos “avanzados” se vean interpelados.
Accessibility and Referentiality
La plataforma ofrece un espacio para la subjetividad, ya que los docentes pueden diseñar cuestionarios según sus estilos y necesidades, y los estudiantes experimentan el contenido de manera personalizada, con ritmo y estilo propio, hasta pueden crear su propio avatar. La convergencia se observa en la manera en que todos estos enfoques se combinan en una experiencia educativa colectiva en la que cada participante contribuye a una comunidad de aprendizaje compartida.
Subjectivity and Performance
Quizizz y los 7 principios de Henry Jenkins
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La plataforma promueve la interpretación, pues permite a los estudiantes reflexionar y analizar su desempeño en las respuestas. También fomenta una fuerte participación, ya que los estudiantes interactúan activamente con el contenido, compiten con sus compañeros y hasta colaboran para lograr una mayor comprensión del tema. Además, los docentes participan activamente al crear o adaptar los cuestionarios, logrando una experiencia educativa cocreada.
Interpretation and Participation
Quizizz y los 7 principios de Henry Jenkins
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Lenguajes y formatos
En la era digital actual, el "lenguaje" del diseño digital debe adaptarse a un entorno cada vez más convergente y multicanal, donde los usuarios interactúan a través de varios dispositivos y formatos. Este lenguaje debe ser estructurado cuidadosamente para facilitar la experiencia del usuario y permitir una conexión efectiva con el contenido.
Manovich (2005) establece el concepto del “lenguaje de los nuevos medios” como un conjunto de convenciones y estructuras de diseño que facilitan la interacción del usuario con las plataformas. Royo (2004) destaca cómo ese lenguaje permite a los usuarios conectarse con el entorno digital, actuando como un puente entre el contenido y el usuario. Finalmente, Steane (2016) subraya la necesidad de que el diseño responda a la convergencia de medios, buscando soluciones creativas para integrar diversos lenguajes y asegurar que los usuarios puedan entender y utilizar múltiples formatos de manera intuitiva.
A continuación se expondrá un breve análisis de la plataforma Quizizz bajo la perspectiva de estos tres autores.
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El lenguaje de los nuevos medios en Quizizz
Según Manovich (2005), el "lenguaje de los nuevos medios" está compuesto por las convenciones y estructuras que organizan la información y permiten la interacción en entornos digitales. En el caso de Quizizz, el lenguaje de la plataforma incluye elementos como la interfaz visualmente intuitiva, los íconos de respuesta, los temporizadores, y los gráficos de retroalimentación inmediata (puntajes, correctos o incorrectos, etc.). Estos componentes ayudan a estructurar la experiencia del usuario, haciendo que sea fácil de navegar y que el estudiante pueda interactuar con el contenido de manera dinámica y visualmente atractiva.
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El lenguaje como conexión con el mundo en Quizizz
Royo (2004), en consonancia con las ideas de Manovich, destaca el rol del lenguaje como un puente entre los individuos y el entorno, facilitando la comprensión y la relación con el contenido. En Quizizz, este "lenguaje" digital conecta a los estudiantes con el conocimiento a través de un diseño visual que traduce la información educativa en una experiencia interactiva. Por ejemplo, los cuestionarios y juegos están diseñados para ser entendidos fácilmente por estudiantes de todas las edades y niveles, lo cual permite que el conocimiento de los docentes sea "traducido" en un formato digital que facilita el aprendizaje y la participación activa de los estudiantes.
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El diseño de la convergencia de medios en Quizizz
Steane (2016) habla de la convergencia de medios y el rol del diseño en integrar formatos tradicionales y digitales, considerando las múltiples pantallas y dispositivos que los usuarios utilizan. En el contexto de Quizizz, esta plataforma es un ejemplo claro de convergencia, ya que permite a los estudiantes interactuar a través de sus teléfonos, computadoras o tabletas, integrando el aprendizaje en diferentes dispositivos.
Además, la plataforma incorpora elementos de diseño transmedia que funcionan en cualquier dispositivo. Esto permite que el estudiante interactúe con el contenido educativo desde cualquier lugar y dispositivo.
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Multiple Choice
¿Cuáles fueron los 4 ejes analizados en este trabajo?
Ecosistema de medios
Medios y mediaciones
Narrativas y narrativas transmedia
Lenguajes y formatos
Ecosistema digital
Intermediaciones
Narrativas y narrativas transmedia
Lenguajes y formatos
Ecosistema de medios
Medios y mediaciones
Narrativas y cuentos
Lenguajes y formatos
Ecosistema de medios
Medios y mediaciones
Narrativas y narrativas transmedia
Lenguajes extranjeros
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Actividad 2
Diseño y Producción de Materiales Multimedia para la Educación
Análisis de la plataforma Quizizz
Alumna: Daniela Fuentes
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