Search Header Logo
Pagrindinės struktūrinio programavimo sąvokos

Pagrindinės struktūrinio programavimo sąvokos

Assessment

Presentation

Computers

9th Grade

Practice Problem

Medium

Created by

Ina Kovaliova

Used 3+ times

FREE Resource

22 Slides • 9 Questions

1

Pagrindinės struktūrinio programavimo sąvokos

Ina Kovaliova, Vilniaus "Laisvės" gimnazija
2025-05-15, 1S klasė

2

Word Cloud

Vienu ar dviem žodžiais apibūdinkite, kur mes susiduriame su programavimu savo kasdieniame gyvenime?

3

suprasite pagrindines struktūrinio programavimo sąvokas, tokias kaip algoritmas, programavimo kalbos, programavimo aplinka ir gebėsite jas paaiškinti.

Pamokos uždavinys

4

Multiple Choice

Ką mes šiandien mokysimės?

1

Hakerių įgūdžių

2

Kurti kompiuterinius žaidimus

3

Kurti internetines svetaines

4

Suprasti pagrindines programavimo sąvokas

5

I dalis.
Algoritmai

6

Multiple Choice

Question image

Algoritmas, viena iš pagrindinių matematikos sąvokų, pavadinta lotynizuotu garsaus mokslininko vardu. Kieno vardu pavadinta algoritmo sąvoka?

1

Aristotelis

2

Al-Chorezmi

3

Algebra

4

Algorithm

7

media

Algoritmu vadinami aiškūs vienareikšmiai nurodymai (sakiniai), kaip turint tam tikrus pradinius duomenis galima gauti reikiamus rezultatus

Algoritmo sąvoka ir jo svarba programavime

8

Multiple Choice

Kas yra algoritmas?

1

Atsitiktinis komandų rinkinys

2

Kompiuterio programa

3

Žingsnis po žingsnio instrukcijų rinkinys

4

Matematikos formulė

9

media
  • žodžiais;

  • grafiškai;

  • pseudokodu;

  • programavimo kalba

Kaip pavaizduoti algoritmą?

10

Multiple Select

Kaip galima pavaizduoti algoritmą?

1

Blokų schema

2

Pseudokodu

3

Programavimo kalba

4

Sprendimu

5

Receptu

11

Forma: Stačiakampis

Reikšmė: Atspindi bet kokį veiksmą ar instrukciją, kurią reikia įvykdyti. Tai gali būti skaičiavimas, duomenų apdorojimas, kintamojo priskyrimas ir pan.

Procesas

Forma: Ovalas (arba suapvalintas stačiakampis)

Reikšmė: Žymi algoritmo pradžios ir pabaigos taškus.
Kiekvienas algoritmas turi turėti vieną pradžios ir vieną pabaigos bloką.

Pradžia / Pabaiga

Grafinis algoritmo vaizdavimas: Pagrindiniai blokai ir jų reikšmės

​PRADŽIA

S = a * b

12

Forma: Rombas

Reikšmė: Žymi vietą, kurioje algoritmas turi priimti sprendimą, priklausomai nuo sąlygos.
Iš šio bloko paprastai išeina dvi rodyklės: viena, jei sąlyga teisinga, ir kita, jei sąlyga neteisinga.

Sprendimo priėmimas / Sąlyga

Forma: Lygiagretainis

Reikšmė: Nurodo duomenų įvedimą į algoritmą (pvz., vartotojo įvestis) arba duomenų išvedimą iš algoritmo (pvz., rezultato parodymas).

Įvestis / Išvestis

Grafinis algoritmo vaizdavimas: Pagrindiniai blokai ir jų reikšmės

​​Išvesti į ekraną tekstą "Sveikas pasauli!"

​Ar greitai atvažiuos 33 autobusas?

​Taip

Ne

13

Forma: Linija su rodyklės galu

Reikšmė: Rodo algoritmo vykdymo kryptį ir veiksmų seką.

Rodyklės

Forma: Apskritimas

Reikšmė: Naudojama sujungti atskiras algoritmo dalis, ypač kai schema tampa sudėtinga ir nebetelpa į vieną puslapį.

Jungtis

Grafinis algoritmo vaizdavimas: Pagrindiniai blokai ir jų reikšmės

​tęsinys

14

II dalis.
Programavimo kalbos

15

Fill in the Blanks

16

media

​Aukšto ir žemo lygio programavimo kalbos

media

17

media

18

media

19

Multiple Choice

C++ yra interpretuojama kalba

1

Tiesa

2

Netiesa

20

Programavimo aplinkos

media

21

Programavimo aplinkos

media

22

media

23

media

Praktinė užduotis

24

Užduotis

Nupieškite algoritmą žaidimui "Akmuo, žirklės, popierius"

· Algoritmas turi turėti pradžios ir pabaigos taškus;

· Žaidėjas turi pasirinkti „akmenį“, „žirkles“ arba „popierių“;

· Algoritmas turi atspindėti atsitiktinį algoritmo vykdytojo (kompiuterio) pasirinkimą;

· Laimėtojas turi būti išrinktas pagal žaidimo taisykles;

· Atvaizduokite rezultatus žaidėjui.

25

Jeigu norite paprastesnės užduoties

Pradžia (Ovalas)

... (turi užpildyti)

Kompiuterio pasirinkimas (Stačiakampis): "Kompiuteris pasirenka atsitiktinai"

Laimėtojo nustatymas (Rombas): "Jei žaidėjas pasirenka "akmenį" ir kompiuteris "žirkles", tai žaidėjas laimi"

Rezultatų atvaizdavimas (lygiagretainis): "Atvaizduoti rezultatą"

Pabaiga (Ovalas)

26

Jeigu norite didesnio iššūkio

Sukurkite patobulintą algoritmą, kuris leistų žaisti kelis raundus;

Algoritmas turi atvaizduoti žaidėjo ir kompiuterio taškų skaičiavimą;

Galite įtraukti papildomas funkcijas, pvz., galimybę žaidėjui pasirinkti raundų skaičių.

27

Vertinimas

media

28

media

Refleksija ir apibendrinimas, (įsi)vertinimas

29

Pamokos uždavinys: ar jis buvo pasiektas?

suprasite pagrindines struktūrinio programavimo sąvokas, tokias kaip algoritmas, programavimo kalbos, programavimo aplinka ir gebėsite jas paaiškinti.

30

Poll

Ar suprantate pagrindines struktūrinio programavimo sąvokas (algoritmas, programavimo kalbos, programavimo aplinka) ir gebate jas paaiškinti?

Tikrai suprantu ir galiu paaiškinti

Suprantu, tačiau paaiškinti dar negalėčiau

Dar sunkiai sekasi suprasti

Nesusimąsčiau dar apie tai

31

Draw

Nupieškite šios pamokos emociją 😉

Pagrindinės struktūrinio programavimo sąvokos

Ina Kovaliova, Vilniaus "Laisvės" gimnazija
2025-05-15, 1S klasė

Show answer

Auto Play

Slide 1 / 31

SLIDE