Nos représentations sur le numérique

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Hard
Raphaël Nivelle
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10 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • Ungraded
Les élèves préfèrent travailler avec le numérique.
Pas du tout d'accord
Plutôt pas d'accord
Plutôt d'accord
Tout à fait d'accord
Answer explanation
La recherche est plutôt d'accord avec cette affirmation.
Dans l’ensemble, les travaux cités ici indiquent que les outils innovants ont tendance à être perçus positivement par les apprenants qui y voient des potentialités pour leur apprentissage ou leur motivation.
Néanmoins, ces perceptions ne sont pas totalement naïves et les apprenants sont généralement capables d’identifier les limites et contraintes.
En outre, ces perceptions évoluent et dépendent beaucoup des activités mises en œuvre en classe. Elles sont donc d’abord liées à la nouveauté de l’outil introduit, mais, très vite, elles se construisent sur la base des expériences d’utilisation de l’outil.
Ceci met en avant le rôle central des activités pédagogiques sur les perceptions des outils. Si l’on entend souvent que les outils peuvent jouer sur les motivations et l’engagement des apprenants dans les tâches d’apprentissage, on s’aperçoit ici qu'il faut avant tout considérer que les activités jouent sur les perceptions que les apprenants ont de ces outils numériques.
Par conséquent, ces conclusions nous alertent sur la nécessité d’être très prudent avec les retours positifs des apprenants dans les premiers temps d’utilisation des outils. Elles nous incitent à réfléchir à des tâches pertinentes pour les objectifs d’apprentissage et adaptées aux apprenants. Tricot, André; Amadieu, Franck. Apprendre avec le numérique (p. 24). Retz.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • Ungraded
Les vidéos et informations dynamiques favorisent l'apprentissage.
Pas du tout d'accord
Plutôt pas d'accord
Plutôt d'accord
Tout à fait d'accord
Answer explanation
La rechercher est plutôt d'accord avec cette affirmation.
Les animations peuvent aider les apprenants à mieux se représenter un processus dynamique qu’il est difficile de traduire sous forme d’images statiques. Les animations joueraient le rôle d’une prothèse cognitive en évitant aux apprenants de devoir construire par eux-mêmes la dynamique d’un système ou son processus, ce qui réduirait le cout mental pour l’apprenant.
L’utilisation d’animations ou de vidéos s’avère utile lorsque les objectifs sont de faire acquérir des savoir-faire, c’est-à-dire des procédures, ou d’exposer une dynamique dont la compréhension à partir d’un texte ou d’images nécessiterait beaucoup trop d’efforts pour l’apprenant.
Cependant, proposer une animation pour améliorer l’apprentissage des apprenants n’est pertinent que si certains principes, dans leur conception, sont respectés.
Apprendre à partir d’une animation peut s’avérer difficile au vu des capacités attentionnelles et de mémoire des individus. Il est exigeant, pour des apprenants, de sélectionner visuellement les bonnes informations, de comprendre les étapes du processus ou encore de se souvenir des informations qui n’ont été affichées à l’écran que quelques secondes. Attention également : les informations dynamiques captent plus facilement l’attention des apprenants et risquent par conséquent de détourner leur attention d’autres éléments importants du cours. Tricot, André; Amadieu, Franck. Apprendre avec le numérique (pp. 113-114). Retz.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • Ungraded
Le numérique favorise l'autonomie des apprenants.
Pas du tout d'accord
Plutôt pas d'accord
Plutôt d'accord
Tout à fait d'accord
Answer explanation
La recherche est plutôt pas d'accord avec cette affirmation.
Les travaux de recherche montrent que l’autonomie ne résulte pas de l’usage des technologies numériques, mais est une compétence prérequise pour les utiliser, qui s’acquiert indépendamment, et qui est nécessaire lorsque les situations d’apprentissage avec les technologies numériques sont autorégulées.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • Ungraded
Le numérique permet un apprentissage plus actif.
Pas du tout d'accord
Plutôt pas d'accord
Plutôt d'accord
Tout à fait d'accord
Answer explanation
La recherche est plutôt (pas) d'accord avec cette affirmation (très nuancé).
Les travaux de recherche montrent que l’interactivité avec les contenus numériques n’est pas une condition suffisante pour permettre un apprentissage actif efficace. Il faut que le scénario pédagogique implique la production d’hypothèses et d’inférences… et que l’activité serve les objectifs pédagogiques. On retrouve là la notion d’interactivité intentionnelle….
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • Ungraded
On apprend mieux en jouant grâce au numérique.
Pas du tout d'accord
Plutôt pas d'accord
Plutôt d'accord
Tout à fait d'accord
Answer explanation
La recherche est plutôt pas d'accord avec cette affirmation.
Dans les études où les critères sont égaux, les résultats sont les suivants :
Jouer à des jeux vidéo d’action produit un effet moyen significatif mais modéré à faible sur les apprentissages dans le domaine des processus attentionnels descendants (comme l’attention sélective) et de la cognition spatiale.
L’effet des jeux sérieux sur la motivation des élèves est en moyenne faible ou nul : il y a une certaine naïveté à croire que les élèves comparent seulement le jeu à la situation de classe ; ils comparent aussi le jeu sérieux à un vrai jeu vidéo, et dans ce cas, la comparaison est cruelle pour les jeux sérieux.
L’effet des jeux sérieux sur l’apprentissage est significatif mais faible. Pour être efficace, un jeu sérieux doit remplir un certain nombre de conditions intrinsèques : étapes du jeu au service de l’apprentissage (les mécaniques de jeu et les mécaniques d’apprentissage au sein du jeu doivent être alignées pour éviter une double tâche de jeu et d’apprentissage, Romero & Kalmpourtzis, 2020), présence de feedbacks, limitation des exigences attentionnelles dévolues à autre chose qu’à l’apprentissage ; mais aussi extrinsèques (présentation de l’objectif d’apprentissage avant, apprentissage avant, debriefing et explicitation pendant et après le jeu) : voir la synthèse de Mayer (2019).
Les jeux sérieux présentent aussi l’avantage, pour certains domaines, d’offrir des simulations quand la situation réelle est difficile d’accès. Mais nous insistons sur le fait que les jeux sont des dispositifs d’apprentissage parmi d’autres et ne présentent pas une supériorité dans l’efficacité par rapport à d’autres dispositifs qui soutiennent un apprentissage actif (voir affirmation précédente)
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • Ungraded
Le numérique permet de prendre en compte les besoins particuliers des élèves.
Pas du tout d'accord
Plutôt pas d'accord
Plutôt d'accord
Tout à fait d'accord
Answer explanation
La recherche est tout à fait d'accord avec cette affirmation.
Le domaine des technologies adaptées aux particularités des élèves, dans le domaine des handicaps et des troubles, produit des résultats très encourageants. Des effets positifs sont obtenus quelle que soit la stratégie utilisée : compensation, contournement et rééducation. Le plus surprenant dans le domaine est qu’il existe relativement peu d’outils alors que la preuve de leur efficacité est souvent apportée. Mais, pour qu’il y ait plus-value, il faut que les acteurs (enseignants et élèves) maitrisent ces technologies et leurs fonctions pédagogiques. Nous sommes par ailleurs convaincus que ce domaine en est à ses débuts et que d’ici quelques années nous verrons l’aide aux apprentissages des élèves à besoins particuliers comme relevant d’autre facteur que de l’entrainement : ces élèves sont capables, exactement comme les autres, d’apprendre en comprenant, en conceptualisant, en explorant, en découvrant, en prenant conscience, et pas uniquement en s’entrainant, en répétant.
Tricot, André; Amadieu, Franck. Apprendre avec le numérique (pp. 135-136). Retz.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • Ungraded
La nouvelle génération sait utiliser efficacement le numérique.
Pas du tout d'accord
Plutôt pas d'accord
Plutôt d'accord
Tout à fait d'accord
Answer explanation
La recherche est plutôt d'accord avec cette affirmation.
On peut affirmer que les enfants qui ont grandi avec le numérique savent réaliser des tâches avec le numérique. Cet apprentissage est même très important. Il permet à la plupart, non seulement de s’engager dans de nombreuses activités (de loisir, de communication, d’exploration informationnelle et de relations sociales), mais aussi d’être à l’aise quand on leur propose une activité sur support numérique. Généralement, ils n’ont pas peur de ces objets.
Mais apprendre à l’école repose sur des tâches spécifiques, qui ne sont pas ou peu influencées par la maitrise des objets numériques.
Parfois même, il semble nécessaire de faire prendre conscience aux élèves, et plus tard aux étudiants, que ce qu’on leur demande de faire à l’école avec un ordinateur est différent de ce qu’ils font chez eux, et nécessite d’autres compétences (voir par exemple Ng, 2012). Savoir utiliser certaines fonctions d’un outil numérique ne signifie pas savoir apprendre avec cet outil. Il est important, pédagogiquement, de bien distinguer la tâche d’utilisation de la tâche d’apprentissage même si la première est un préalable à la seconde dans un environnement numérique.
Les compétences acquises par la pratique domestique du numérique pourraient, selon nous, être prises en compte dans la conception de situations d’enseignement, soit comme point de départ pour aller plus loin, soit comme obstacles à dépasser. Elles ne peuvent pas être ignorées.
Tricot, André; Amadieu, Franck. Apprendre avec le numérique (pp. 149-150). Retz.
Complément :
on voit ici concrètement les deux dimensions de ce que Pierre Rabardel [5][5]Voir Rabardel, P. (1995). Les hommes et les technologies.… appelle « les genèses instrumentales » : il ne suffit pas de savoir se servir d’un instrument [instrumentation], il faut encore construire les schèmes d’utilisation de l’instrument dans des situations données [instrumentalisation]).
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