Sesión 6 MM

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EDGAR LOPEZ MARTIN
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11 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 3 pts
¿Para que sirve la medición Heurística?
Para revisar únicamente las características de UI de un desarrollo.
Para evaluar la calidad y usabilidad de una aplicación desde la perspectiva del usuario.
Para calificar del 1 al 10 que tan buena es la App.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
20 sec • 3 pts
¿Quién creo estos principios de medición Heurística?
Donald Norman
Jakob NIelsen
Steve Jobs
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
20 sec • 5 pts
Si hablamos de "Coincidencia entre el sistema y el mundo real", ¿a qué nos referimos?
Que la aplicación debe tener un diseño común.
A diseñar con base a elementos reales de nuestro alrededor.
Usar elementos familiares para el usuario dentro del diseño.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 3 pts
Si hablo de "Control y libertad del usuario" ¿a qué me refiero?
Que el usuario debe poder navegar por cualquier area libremente.
A que el usuario pueda regresar o corregir algún dato en el momento que desee.
A que el usuario debe estar sujeto a cierto control por parte del desarrollador.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 3 pts
Si hablo de "Prevención de errores" ¿a qué me refiero?
A que el diseño debe ser lo más sencillo e intuitivo posible.
A que el usuario pueda pueda corregir cuando se equivoca.
A que el usuario debe poder revisar los errores que suceden durante el uso de la App.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 3 pts
Si hablo de "Reconocimiento antes que recuerdo" ¿a qué me refiero?
A que el usuario pueda reconocer la App mediante comentarios o reseñas.
A que el usuario pueda guardar su avance en una App.
A que deberíamos mostrarle al usuario la ruta que ha seguido para llegar a ese punto.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 3 pts
Si hablo de "Flexibilidad y eficiencia de uso" ¿a qué me refiero?
A que la aplicación debe ser personalizable y flexible para cualquier tipo de usuario
A que hay que facilitar las cosas para usuarios nuevos o usar atajos para experimentados.
A que la app debe se debe crear para mantener una eficiencia de uso en el dispositivo.
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