AVALIAÇÃO 1 ANO - PONG

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1st Grade

6 Qs

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AVALIAÇÃO 1 ANO - PONG

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1st Grade

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6 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

5 mins • 5 pts

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Luciano está planejando desenvolver um jogo de ping pong e deseja que a raquete se mova verticalmente (para cima e para baixo) sempre que a pessoa jogadora pressionar as teclas de seta para cima ou para baixo.

Entretanto, na execução do código abaixo, a movimentação na vertical não está ocorrendo.

Qual é o erro que está ocorrendo neste caso?


O comando das teclas está invertido, primeiro devemos colocar seta para baixo, em seguida seta para cima.

Para movimentar a seta para cima utilizamos o bloco “adicionar -10 a x” e para movimentar para baixo utilizamos o bloco “adicionar 10 a x”.

Ao invés de utilizar a coordenada cartesiana X, devemos utilizar a coordenada Y, pois ela é responsável por realizar deslocamentos na vertical.

2.

REORDER QUESTION

5 mins • 5 pts

Sara quer desenvolver um projeto no qual seu robô explore uma fábrica abandonada e enfrente obstáculos, como paredes quebradas e caixas empilhadas. O robô de Sara precisa desviar desses obstáculos para continuar avançando. Apesar de ser habilidoso, sempre que o robô bate em uma parede, ele fica parado.

Ordene todos os blocos e ajude o robô de Sara a navegar pela fábrica sem parar quando bater nos obstáculos!

sempre

Quando a bandeira verde for clicada

mova 10 passos

se tocando na borda, volte

3.

REORDER QUESTION

5 mins • 5 pts

João Miguel está criando um jogo no Scratch e deseja programar seu personagem para:

  • Mover-se verticalmente na tela, subindo quando a seta para cima é pressionada e descendo quando a seta para baixo é pressionada;

  • Simular a coleta de minérios utilizando as mesmas teclas de movimentação.

Como ele pode montar esse código? Ordene todos os blocos abaixo.

se a seta para cima estiver pressionada

Quando a bandeira verde for clicada/sempre

adicionar 10 a y

adicionar -10 a y

se a seta para baixo estiver pressionada

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

5 mins • 5 pts

Para desenvolver um algoritmo de pontuação do jogo Pong, é necessário avaliar se a bolinha realmente passa sem que seja rebatida pela raquete.

Para descrever essa situação em código, qual é o principal valor de referência que devemos avaliar para gerar essa pontuação?

Devemos avaliar se a bolinha passa pela raquete ao verificar se a posição y da bolinha está fora do alcance da raquete.

Verificar se a coordenada x da "bolinha" ultrapassa as coordenadas x das raquetes dos jogadores para determinar a pontuação.

Verificar a velocidade da bolinha para determinar se ela foi rebatida pela raquete.

5.

REORDER QUESTION

5 mins • 5 pts

Vamos adicionar um oponente final no nosso jogo do Scratch? Para fazer isso você deve seguir algumas instruções:

  1. Esse oponente deve possuir uma barra de vida e precisa ser atingido várias vezes para ser derrotado.

  2. Para confrontar o oponente final a pessoa jogadora deve usar uma lança que pegou no chão.

Como estruturar esse código dentro do Scratch? Ordene todos os blocos abaixo.

Quando a bandeira verde for clicada

adiciona [-10] a [vida]

mude [vida] para [100]

sempre

se <<tocando em [oponente]> e <tocando em [lança]>>> então

6.

REORDER QUESTION

5 mins • 5 pts

Amanda está fazendo um jogo de fazendinha no Scratch, cujo objetivo é contar os animais. Ela colocou sensores para saber quando um animal entra e fez uma cerca que aparece na tela no ponto X = 228. Cada vez que um animal passa por lá, o sensor soma um ponto na contagem.

Ajude Amanda a montar esse código ordenando todos os blocos abaixo para que ela conte o número de animais que entraram na fazenda.

quando a bandeira verde for clicada

adiciona (1) a <minha pontuação>

sempre

espere até que <posição x> <228>

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