AVALIAÇÃO 1 ANO - PONG

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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
5 mins • 5 pts
Luciano está planejando desenvolver um jogo de ping pong e deseja que a raquete se mova verticalmente (para cima e para baixo) sempre que a pessoa jogadora pressionar as teclas de seta para cima ou para baixo.
Entretanto, na execução do código abaixo, a movimentação na vertical não está ocorrendo.
Qual é o erro que está ocorrendo neste caso?
O comando das teclas está invertido, primeiro devemos colocar seta para baixo, em seguida seta para cima.
Para movimentar a seta para cima utilizamos o bloco “adicionar -10 a x” e para movimentar para baixo utilizamos o bloco “adicionar 10 a x”.
Ao invés de utilizar a coordenada cartesiana X, devemos utilizar a coordenada Y, pois ela é responsável por realizar deslocamentos na vertical.
2.
REORDER QUESTION
5 mins • 5 pts
Sara quer desenvolver um projeto no qual seu robô explore uma fábrica abandonada e enfrente obstáculos, como paredes quebradas e caixas empilhadas. O robô de Sara precisa desviar desses obstáculos para continuar avançando. Apesar de ser habilidoso, sempre que o robô bate em uma parede, ele fica parado.
Ordene todos os blocos e ajude o robô de Sara a navegar pela fábrica sem parar quando bater nos obstáculos!
sempre
Quando a bandeira verde for clicada
mova 10 passos
se tocando na borda, volte
3.
REORDER QUESTION
5 mins • 5 pts
João Miguel está criando um jogo no Scratch e deseja programar seu personagem para:
Mover-se verticalmente na tela, subindo quando a seta para cima é pressionada e descendo quando a seta para baixo é pressionada;
Simular a coleta de minérios utilizando as mesmas teclas de movimentação.
Como ele pode montar esse código? Ordene todos os blocos abaixo.
se a seta para cima estiver pressionada
Quando a bandeira verde for clicada/sempre
adicionar 10 a y
adicionar -10 a y
se a seta para baixo estiver pressionada
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
5 mins • 5 pts
Para desenvolver um algoritmo de pontuação do jogo Pong, é necessário avaliar se a bolinha realmente passa sem que seja rebatida pela raquete.
Para descrever essa situação em código, qual é o principal valor de referência que devemos avaliar para gerar essa pontuação?
Devemos avaliar se a bolinha passa pela raquete ao verificar se a posição y da bolinha está fora do alcance da raquete.
Verificar se a coordenada x da "bolinha" ultrapassa as coordenadas x das raquetes dos jogadores para determinar a pontuação.
Verificar a velocidade da bolinha para determinar se ela foi rebatida pela raquete.
5.
REORDER QUESTION
5 mins • 5 pts
Vamos adicionar um oponente final no nosso jogo do Scratch? Para fazer isso você deve seguir algumas instruções:
Esse oponente deve possuir uma barra de vida e precisa ser atingido várias vezes para ser derrotado.
Para confrontar o oponente final a pessoa jogadora deve usar uma lança que pegou no chão.
Como estruturar esse código dentro do Scratch? Ordene todos os blocos abaixo.
Quando a bandeira verde for clicada
adiciona [-10] a [vida]
mude [vida] para [100]
sempre
se <<tocando em [oponente]> e <tocando em [lança]>>> então
6.
REORDER QUESTION
5 mins • 5 pts
Amanda está fazendo um jogo de fazendinha no Scratch, cujo objetivo é contar os animais. Ela colocou sensores para saber quando um animal entra e fez uma cerca que aparece na tela no ponto X = 228. Cada vez que um animal passa por lá, o sensor soma um ponto na contagem.
Ajude Amanda a montar esse código ordenando todos os blocos abaixo para que ela conte o número de animais que entraram na fazenda.
quando a bandeira verde for clicada
adiciona (1) a <minha pontuação>
sempre
espere até que <posição x> <228>
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