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PENSAMENTO COMPUTACIONAL - ATIVIDADE PARA OS DIAS 26 E 27/09

Authored by SERGIO SANTOS

Instructional Technology

6th Grade

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PENSAMENTO COMPUTACIONAL - ATIVIDADE PARA OS DIAS 26 E 27/09
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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

3 mins • 1 pt

De acordo com o que vimos na aula podemos utilizar sinais para gerar ações ou até mesmo uma sequência de ações. Com base na atividade explorada nesta aula, o que seria o comando enviado pelo mestre da brincadeira e que também pode ser utilizado por um computador?

São as instruções ou ordens que dizem ao computador o que fazer.

São as cores e formas usadas para decorar o código de programação.

São os gestos e expressões faciais usados para se comunicar com o computador.

2.

REORDER QUESTION

5 mins • 1 pt

Media Image

Observe a imagem ao lado:

João Miguel irá jogar no parque, mas antes ele precisa pegar suas chuteiras que ele deixou em casa. Algumas ruas estão interditadas e não é possível passar.

Ajude João Miguel e ordene todos os blocos que descrevem o caminho que ele precisa fazer para pegar suas chuteiras.

PEGAR A CHUTEIRA

ANDAR DOIS PAÇOS PARA A DIREITA

ANDAR DOIS PAÇOS PARA ESQUERDA

ANDAR 5 PAÇOS PARA CIMA

3.

REORDER QUESTION

5 mins • 1 pt

Media Image

O semáforo é um sinal de trânsito mundialmente conhecido que serve para auxiliar motoristas e pedestres a se locomoverem nas cidades.

Observando a imagem, qual seria a verificação correta para que o gato atravessasse a rua em segurança? Ordene todos os blocos para responder.

ATRAVESSE A RUA PELA FAIXA DE PEDESTRE

VERIFIQUE SE OS CARROS PARARAM

QUANDO SINAL PARA PEDESTRES FICAR VERDE

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

5 mins • 1 pt

Media Image

Durante a aula utilizamos o bloco ao lado:

Escolha a alternativa que representa corretamente a função deste bloco.

Mostrar uma mensagem na tela para o jogador.

Reiniciar o projeto desde o início.

Comunicar-se com outros atores e cenários no projeto.

5.

REORDER QUESTION

5 mins • 1 pt

Media Image

Observe a animação ao lado:

A cor do carro é alterada um tempo depois que o botão “ANIMAR” é clicado. Isso acontece pois uma mensagem está sendo trocada entre os atores.

Agora, ordene todos os blocos que representam corretamente a programação para executar a animação.

ESCONDA

QUANDO ESTE ATOR FOR CLICADO

TRANSMITA "ANIMAR"

ESPERE (0,5) SEGUNDOS

6.

REORDER QUESTION

5 mins • 1 pt

Você está desenvolvendo um jogo de aventura, que possui um ator narrador da história. A programação do narrador será a seguinte:

  • Ele começa no centro do palco;

  • Convida o jogador para iniciar a aventura;

  • E por fim, envia uma mensagem avisando todos os demais atores que a aventura começou. Desta forma, o jogo pode iniciar.

Agora, ordene todos os blocos para construir a primeira parte desta aventura.

DIGA: "VAMOS INICIAR A AVENTURA?" POR 3 SEGUNDOS

TRANSMITA "COMEÇOU"

QUANDO BAMDEIRA VERDE FOR CLICADA

VÁ PARA X:0; Y:0;

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