
PENSAMENTO COMPUTACIONAL - ATIVIDADE PARA OS DIAS 26 E 27/09
Authored by SERGIO SANTOS
Instructional Technology
6th Grade
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6 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
3 mins • 1 pt
De acordo com o que vimos na aula podemos utilizar sinais para gerar ações ou até mesmo uma sequência de ações. Com base na atividade explorada nesta aula, o que seria o comando enviado pelo mestre da brincadeira e que também pode ser utilizado por um computador?
São as instruções ou ordens que dizem ao computador o que fazer.
São as cores e formas usadas para decorar o código de programação.
São os gestos e expressões faciais usados para se comunicar com o computador.
2.
REORDER QUESTION
5 mins • 1 pt
Observe a imagem ao lado:
João Miguel irá jogar no parque, mas antes ele precisa pegar suas chuteiras que ele deixou em casa. Algumas ruas estão interditadas e não é possível passar.
Ajude João Miguel e ordene todos os blocos que descrevem o caminho que ele precisa fazer para pegar suas chuteiras.
PEGAR A CHUTEIRA
ANDAR DOIS PAÇOS PARA A DIREITA
ANDAR DOIS PAÇOS PARA ESQUERDA
ANDAR 5 PAÇOS PARA CIMA
3.
REORDER QUESTION
5 mins • 1 pt
O semáforo é um sinal de trânsito mundialmente conhecido que serve para auxiliar motoristas e pedestres a se locomoverem nas cidades.
Observando a imagem, qual seria a verificação correta para que o gato atravessasse a rua em segurança? Ordene todos os blocos para responder.
ATRAVESSE A RUA PELA FAIXA DE PEDESTRE
VERIFIQUE SE OS CARROS PARARAM
QUANDO SINAL PARA PEDESTRES FICAR VERDE
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
5 mins • 1 pt
Durante a aula utilizamos o bloco ao lado:
Escolha a alternativa que representa corretamente a função deste bloco.
Mostrar uma mensagem na tela para o jogador.
Reiniciar o projeto desde o início.
Comunicar-se com outros atores e cenários no projeto.
5.
REORDER QUESTION
5 mins • 1 pt
Observe a animação ao lado:
A cor do carro é alterada um tempo depois que o botão “ANIMAR” é clicado. Isso acontece pois uma mensagem está sendo trocada entre os atores.
Agora, ordene todos os blocos que representam corretamente a programação para executar a animação.
ESCONDA
QUANDO ESTE ATOR FOR CLICADO
TRANSMITA "ANIMAR"
ESPERE (0,5) SEGUNDOS
6.
REORDER QUESTION
5 mins • 1 pt
Você está desenvolvendo um jogo de aventura, que possui um ator narrador da história. A programação do narrador será a seguinte:
Ele começa no centro do palco;
Convida o jogador para iniciar a aventura;
E por fim, envia uma mensagem avisando todos os demais atores que a aventura começou. Desta forma, o jogo pode iniciar.
Agora, ordene todos os blocos para construir a primeira parte desta aventura.
DIGA: "VAMOS INICIAR A AVENTURA?" POR 3 SEGUNDOS
TRANSMITA "COMEÇOU"
QUANDO BAMDEIRA VERDE FOR CLICADA
VÁ PARA X:0; Y:0;
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