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Authored by Norma Rodriguez
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
La expresión que mejor define la sociedad del conocimiento es: "una sociedad...."
impactada y basada en la información
impactada y que cambia por el desarrollo exponencial de la tecnología
impactada y que se adapta al desarrollo tecnológico
impactada por la tecnología y que accede a la información
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Para ser partícipes de las sociedades del conocimiento los estudiantes deben desarrollar habilidades...
creativas, técnicas y tecnológicas
organizativas y tecnológicas
matemáticas y científicas
de adquisición y procesamiento de información
3.
MULTIPLE SELECT QUESTION
45 sec • 1 pt
Las ventajas de la gamificación son:
mantiene la motivación y superación
hace entretenido el aprendizaje
favorece el aprendizaje activo
estimula la competencia
4.
MULTIPLE SELECT QUESTION
45 sec • 1 pt
Son riesgos de las brechas digitales:
perdemos oportunidades crecer económicamente
se afecta la calidad de vida y bienestar de la población
agudiza las inequidades
afecta la calidad educativa
5.
MULTIPLE SELECT QUESTION
45 sec • 1 pt
La gamificación:
es una estrategia disruptiva de aprendizaje
influye en el comportamiento del estudiante
integra las características y elementos del juego ene l aprendizaje
se relaciona con el cerebro límbico
6.
MULTIPLE SELECT QUESTION
45 sec • 1 pt
Las brechas digitales se expresan en inequidades frente al:
acceso y calidad del internet
acceso a dispositivos electrónicos
competencias digitales
nivel socioeconómico
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Para el DCN, la competencia 28 es:
Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC
Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC con responsabilidad y ética
Se desenvuelve en los entornos con responsabilidad y ética
Genera entornos con responsabilidad y ética
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