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CASE - Parcial

Authored by Norma Rodriguez

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

La expresión que mejor define la sociedad del conocimiento es: "una sociedad...."

impactada y basada en la información

impactada y que cambia por el desarrollo exponencial de la tecnología

impactada y que se adapta al desarrollo tecnológico

impactada por la tecnología y que accede a la información

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Para ser partícipes de las sociedades del conocimiento los estudiantes deben desarrollar habilidades...

creativas, técnicas y tecnológicas

organizativas y tecnológicas

matemáticas y científicas

de adquisición y procesamiento de información

3.

MULTIPLE SELECT QUESTION

45 sec • 1 pt

Las ventajas de la gamificación son:

mantiene la motivación y superación

hace entretenido el aprendizaje

favorece el aprendizaje activo

estimula la competencia

4.

MULTIPLE SELECT QUESTION

45 sec • 1 pt

Son riesgos de las brechas digitales:

perdemos oportunidades crecer económicamente

se afecta la calidad de vida y bienestar de la población

agudiza las inequidades

afecta la calidad educativa

5.

MULTIPLE SELECT QUESTION

45 sec • 1 pt

La gamificación:

es una estrategia disruptiva de aprendizaje

influye en el comportamiento del estudiante

integra las características y elementos del juego ene l aprendizaje

se relaciona con el cerebro límbico

6.

MULTIPLE SELECT QUESTION

45 sec • 1 pt

Las brechas digitales se expresan en inequidades frente al:

acceso y calidad del internet

acceso a dispositivos electrónicos

competencias digitales

nivel socioeconómico

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Para el DCN, la competencia 28 es:

Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC

Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC con responsabilidad y ética

Se desenvuelve en los entornos con responsabilidad y ética

Genera entornos con responsabilidad y ética

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