
Exibindo o placar de gols
Authored by SERGIO LIMA PIMENTEL
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Testando números da sorte
Anderson desenvolveu um jogo chamado “Números da Sorte” para o amigo
secreto da escola. No jogo, ele sorteia números de 1 a 10, sendo que cada
número corresponde a um presente. Entretanto, durante o amigo secreto, o
jogo estava sorteando apenas os números 1 e 2. Considerando essa situação,
o que Anderson deveria ter feito antes de iniciar o sorteio?
Deveria ter adicionado mais presentes à lista para corresponder aos
números sorteados.
Deveria ter ajustado a faixa de números sorteados para incluir apenas os
números desejados.
Deveria ter testado o código para verificar se todos os números estavam
sendo sorteados corretamente.
2.
OPEN ENDED QUESTION
3 mins • 1 pt
Era dos Dinossauros
Vanessa está programando um jogo de curiosidades sobre a era dos
dinossauros. A curiosidade consiste em citar o nome de um dinossauro e uma
característica que o destacava dos demais. Para isso, no código, ela precisa:
• Obter as informações de nome e característica.
• Armazenar o nome e a característica em uma variável.
Ordene todos os blocos para incluir esse processo na ordem correta e sem
nenhum erro. Escreva a sequência correta.
Evaluate responses using AI:
OFF
Answer explanation
Sequência correta: quando a bandeira verde for clicada | pergunte “Qual é esse dinossauro”? | mude dinossauro
para resposta | pergunte “Qual é a característica desse dinossauro?” | mude características para resposta
3.
OPEN ENDED QUESTION
3 mins • 1 pt
Organizando operadores no Jurassic Park
Vanessa está progredindo no seu jogo de curiosidades sobre a Era dos
Dinossauros. No código, ela já criou duas variáveis: uma chamada dinossauro e
outra chamada características. Agora, Vanessa deseja exibir uma mensagem
combinando as informações armazenadas. A mensagem deve apresentar o
nome do dinossauro seguido da expressão “era o dinossauro” e, em seguida,
suas características.
Evaluate responses using AI:
OFF
Answer explanation
Sequência correta: fala acessível | junte | junte dinossauro | característica
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Implementando regras no jogo de pontos
Felipe está desenvolvendo um jogo em que os jogadores acumulam pontos
ao responderem as perguntas corretamente. Ele quer criar uma regra que, se
o jogador atingir 100 pontos, uma mensagem de vitória será exibida. Qual é a
melhor forma de implementar essa regra no Scratch?
Utilizando um bloco para perguntar ao jogador quantos pontos ele tem e,
em seguida, exibindo a mensagem de vitória se a resposta for 100.
Implementando um bloco de condicional que verifique se o número de
pontos do jogador é igual a 100 e, se verdadeiro, que exiba a mensagem
de vitória.
Configurando um som para ser reproduzido automaticamente a cada 100
pontos alcançados, indicando a vitória, sem o uso de condicionais.
5.
OPEN ENDED QUESTION
3 mins • 1 pt
Definindo preço com operadores
O código abaixo é de um aplicativo de táxi que notifica o usuário sobre a
variação do preço da corrida:
Evaluate responses using AI:
OFF
Answer explanation
Sequência correta: corrida | 20 | fala acessível “Tarifa muito alta” | fala acessível “Tarifa normal”
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Sobre pesquisas
Nesta aula, fizemos uma pesquisa para encontrar diferentes temas para trabalhar no nosso projeto de fusão de personagens. Em relação ao processo de pesquisa, escolha a alternativa correta:
a) Podemos usar sites de busca como o Google e escolher sempre o primeiro link do resultado, pois ele será o mais confiável.
b) Ao pesquisar no Google, é importante comparar diferentes fontes e verificar os autores das informações para garantir a veracidade.
c) Podemos usar sites de busca como o Google sem nos preocupar com a veracidade das informações, pois o Google já faz o trabalho de verificação.
d) Não é possível confiar nas informações do Google e, portanto, devemos evitá-lo.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Sobre o aproveitamento de código
Nesta aula, utilizamos o recurso Remix do Scratch. Sobre essa opção, escolha a
alternativa correta:
Nunca devemos utilizar códigos prontos, pois isso configura um plágio.
Embora usar códigos prontos seja uma prática comum, não é possível fazer
isso no Scratch.
Partir de códigos prontos é uma prática comum para não fazermos tudo
do zero, sendo, assim, mais produtivos. No entanto, é sempre importante
deixarmos claro que estamos usando uma referência pronta.
No Scratch, podemos usar códigos prontos, mas, no mercado, é uma prática
que deve ser evitada.
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