
Jogos digitais no EaD - Ramos e Mattar
Authored by Layla Santos
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
15 mins • 1 pt
Qual é uma das características principais da EaD segundo o texto?
Separação geográfica entre alunos e professores. Professores e alunos não precisam estar no mesmo local físico para participar do processo educativo.
Exclusividade em aulas presenciais. A EaD não utiliza recursos online, mantendo o modelo tradicional de ensino.
Limitação de horários fixos de estudo. O ensino a distância exige que todos os alunos sigam os mesmos horários rígidos.
Eliminação de avaliações formais. A EaD substitui provas e exames por participação em fóruns.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
15 mins • 1 pt
Qual é um dos argumentos para o uso de jogos digitais na EaD?
Aumentar a quantidade de tarefas obrigatórias. O uso de jogos visa aumentar a carga de atividades para os alunos.
Promover estratégias de aprendizagem dinâmicas e interativas. Os jogos digitais incentivam a participação ativa e proporcionam experiências lúdicas que promovem o aprendizado.
Tornar a aprendizagem menos desafiadora. Os jogos são utilizados para simplificar o conteúdo e diminuir o esforço dos alunos.
Substituir parcialmente os professores. A implementação de jogos visa eliminar a necessidade de mediação humana no processo de ensino.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
15 mins • 1 pt
Qual habilidade cognitiva foi mais mencionada como beneficiada pelo uso de jogos digitais?
Criatividade. Os jogos ajudam os alunos a desenvolver habilidades de pensamento criativo ao propor soluções inovadoras.
Coordenação motora. O uso de controles e comandos durante o jogo aprimora as habilidades motoras finas dos alunos.
Organização. Os jogos ensinam os alunos a estruturar suas ideias de forma lógica.
Memória. Os alunos destacaram a capacidade dos jogos de reforçar e fixar conteúdos aprendidos anteriormente no curso.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
15 mins • 1 pt
Como os jogos digitais podem influenciar a motivação dos alunos?
Reduzindo o tempo de estudo. O uso de jogos encurta o período necessário para dominar um tópico.
Desestimulando a cooperação. O foco nos desafios individuais afasta os alunos do trabalho em equipe.
Aumentando o engajamento e a satisfação. Os jogos oferecem recompensas e desafios que mantêm os alunos interessados e comprometidos com o aprendizado.
Reforçando sentimentos de frustração. O uso de desafios desproporcionais desmotiva os alunos.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
15 mins • 1 pt
Quais categorias principais foram avaliadas no estudo?
Estilo de vida dos alunos e preferências musicais. A pesquisa explorou o perfil cultural dos estudantes e suas escolhas pessoais.
Avaliação do jogo, aprendizagem pelo jogo e aprendizagem no curso. Os participantes analisaram o impacto dos jogos no aprendizado, tanto diretamente quanto no contexto do curso completo.
Frequência de uso da internet. Os alunos relataram quanto tempo dedicam ao uso de plataformas online.
Desempenho físico dos alunos. A pesquisa mediu o impacto dos jogos na condição física dos participantes.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
15 mins • 1 pt
Qual foi o foco do jogo “Saga dos Conselhos”?
Organizar eventos escolares. Os alunos foram desafiados a planejar e executar ações na escola.
Criar projetos de sustentabilidade. Os alunos usaram o jogo para desenvolver ideias sustentáveis aplicáveis ao contexto escolar.
Formar e fortalecer um conselho escolar. O jogo desafiava os participantes a integrar membros de diferentes categorias para compor e gerenciar um conselho escolar.
Simular debates políticos. O jogo propôs discussões entre diferentes grupos para estimular habilidades argumentativas.
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
15 mins • 1 pt
Qual técnica foi utilizada para análise qualitativa dos dados?
Teste de hipóteses. Os pesquisadores analisaram os dados quantitativamente para confirmar suas previsões.
Observação participante. Os pesquisadores acompanharam os alunos diretamente durante o jogo.
Método Delphi. Um grupo de especialistas foi consultado para validar as conclusões.
Análise de conteúdo. As respostas dos alunos foram categorizadas e codificadas para identificar padrões e insights qualitativos.
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