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Gamificación en el aula

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Gamificación en el aula
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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

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¿Cuál es la perspectiva de Juan Escudero sobre la innovación educativa?

Es un proceso individual centrado en la capacitación docente y el uso de recursos digitales.

Es una forma de mejorar los resultados académicos mediante métodos tradicionales.

Es una estrategia para implementar nuevas tecnologías en el aula.

Es una batalla contra lo mecánico y rutinario, apostando por lo colectivamente deseable, la imaginación creadora y la transformación de lo existente.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

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¿Cuáles son las cinco etapas de la evolución de la Tecnología Educativa (TE) según Cabero?

Momentos iniciales. 2) Incorporación de medios audiovisuales y comunicación de masas. 3) Introducción de la psicología conductista. 4) Introducción del enfoque sistémico. 5) Nuevas orientaciones desde la psicología cognitiva y replanteamientos epistemológicos.

Psicología cognitiva. 2) Enfoque sistémico. 3) Medios audiovisuales. 4) Inteligencia emocional. 5) Aprendizaje adaptativo.

Educación tradicional. 2) Tecnología multimedia. 3) Aprendizaje basado en proyectos. 4) Evaluación digital. 5) Gamificación.

Incorporación de medios digitales. 2) Uso de plataformas virtuales. 3) Psicología humanista. 4) Enfoque colaborativo. 5) Inteligencia artificial.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

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¿Qué caracteriza según la definición de Molina-Álvarez et al. (2017) a la gamificación?

El uso de estrategias y elementos propios de los juegos en contextos fuera del ocio, con el propósito de transmitir unos contenidos a través de una experiencia lúdica que potencie la motivación, la implicación, el aprendizaje y la diversión.

La implementación de dinámicas de aprendizaje para potenciar la diversión.

La aplicación de elementos de juego en entornos de ocio y tiempo libre.

La creación de juegos con el propósito de enseñar.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

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¿Cuál de los siguientes beneficios está relacionado con la gamificación como metodología para la inclusión?

Aumenta la brecha digital

Limita la expresión emocional

Aumenta el compromiso y mejora el rendimiento académico.

Reduce el rendimiento académico

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

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¿Cuáles son los tres elementos principales que componen la gamificación?

Juegos, recompensas y niveles

Dinámicas, mecánicas y componentes

Competencias, habilidades y logros

Retos, misiones y avatares

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

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¿Además del 'hardware' y 'software', ¿qué otros elementos se consideran en la perspectiva sistémica de la Tecnología Educativa?

Solo se consideran los dispositivos digitales y las aplicaciones educativas

Únicamente el conocimiento técnico del docente y el currículo escolar

Elementos tangibles como pizarras electrónicas y proyectores

Elementos intangibles como la situación económica, política, valores, el profesor, 'wetware' y 'orgware'

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