WorksheetsProgramación
Total questions: 31
Worksheet time: 16mins
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1.
La programación se puede definir como...
a)
El proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas de ordenador.
b)
La ejecución de programas de ordenador desde la línea de comandos.
c)
La instalación de programas en sistemas operativos desde la línea de comandos.
d)
Las anteriores respuestas no son correctas.
2.
Un bucle o ciclo es:
a)
Una sentencia que permite decidir si se ejecuta o no se ejecuta una sola vez un bloque aislado de código.
b)
Una sentencia que ejecuta otra sentencia que a su vez ejecuta la primera sentencia.
c)
Una sentencia que permite ejecutar un bloque aislado de código varias veces hasta que se cumpla (o deje de cumplirse) la condición asignada al bucle.
d)
Las anteriores respuestas no son correctas.
3.
Imperativo, declarativo y orientado a objetos son:
a)
Modos de compilar el código fuente de un programa de ordenador.
b)
Modos de definir el pseudocódigo de un programa de ordenador.
c)
Paradigmas de programación.
d)
Las anteriores respuestas no son correctas.
4.
Una cola es:
a)
Una estructura de datos en la que las inserciones se realizan por un extremo y las extracciones por el otro extremo.
b)
Una estructura de datos en la que las inserciones y extracciones se realizan por el mismo extremo.
c)
Una estructura de datos en la que sólo se pueden realizar inserciones, pero nunca extracciones.
d)
Las anteriores respuestas no son correctas.
5.
¿Qué es un algoritmo?
a)
Un conjunto de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permiten realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.
b)
Es una igualdad entre dos expresiones algebraicas, denominadas miembros, en las que aparecen valores conocidos o datos, y desconocidos o incógnitas, relacionados mediante operaciones.
c)
Es una relación de variables que pueden ser cuantificadas para calcular el valor de otras de muy difícil o imposible cálculo y que suministra una solución para un problema.
d)
Las anteriores respuestas no son correctas
6.
Se considera que el primer lenguaje de alto nivel fue:
a)
Ada
b)
C
c)
Fortran
d)
Java
7.
¿Qué significa EOF?
a)
Empty or full
b)
End of file
c)
End of floop
d)
Las anteriores respuestas no son correctas
8.
Es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujodel proceso.
a)
Función
b)
Diagrama de flujo
c)
Código fuente
d)
Constante
9.
Una constante es:
a)
Son espacios reservados en la memoria que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa.
b)
Un valor que no puede ser alterado/modificado durante la ejecución de un programa, únicamente puede ser leído
10.
Son las entradas al proceso. Son valores obtenidos fuera del proceso y son utilizadas por este para producir las salidas
a)
DATOS
b)
INFORMACION
c)
PROCESO
11.
Son las salidas del sistema, es decir, lo que se espera que el sistema produzca por medio del proceso, y que luego tendrá repercusión en el exterior
a)
DATOS
b)
PROCESO
c)
INFORMACION
12.
Es el conjunto de operaciones o instrucciones que se realizan para convertir las entradas en salidas.
a)
DATOS
b)
PROCESO
c)
INFORMACION
13.
Lenguaje cercano a un lenguaje de programación que sirve para definir las acciones o instrucciones que se ejecutan en un algoritmo
a)
Pseudocódigo
b)
Algoritmo
c)
Variables
14.
Son los valores que no cambian durante la ejecución de un programa. Ejemplo el porcentaje de 0.09 de Seguro Social es una constante en el algoritmo
a)
Variable Numérica
b)
Variable Constante
c)
Variable Alfanumerica
15.
Es una instrucción que sirve para permitir a la máquina, tomar la decisión de qué instrucciones ejecutar en caso de que se cumpla o no cierta condición
a)
Switch
b)
If-Else
c)
If - Anidado
16.
Situaciones en que la computadora debe escoger entre dos alternativas a ejecutar. Sin embargo, en algunos casos, puede requerirse que la computadora escoja entre una lista de más de dos opciones.
a)
Switch
b)
If-Else
c)
If - Anidado
17.
Puede ser utilizado para seleccionar una alternativa de una lista. Generalmente es más fácil de utilizar y depurar que los enunciados if anidados
a)
If-Else
b)
Switch
c)
If - Anidado
18.
A estos bloques de instrucciones, que se ejecutan en forma repetitiva mientras alguna condición especificada por el programador se cumpla
a)
REPETIDORES
b)
DISPARADORES
c)
BUCLES
19.
En estos casos, en que la cantidad de iteraciones está definida por algún valor específico o por el valor que contenga una variable
a)
Ciclo for
b)
Ciclo While
c)
Ciclo Do-While
20.
for (i = 100 ; i <= 0 ; i--) { out.print(“Principios de programación” + i);
}
Que se impreme?
}
Que se impreme?
a)
La leyenda "Principios de programación"
b)
La leyenda "Principios de programación" y el número iterado
c)
Los números del 1 - 100
21.
Se ejecutará las instrucciones del cuerpo del ciclo mientras la condición indicada sea verdadera y finalizara la repetición cuando la evaluación de dicha condición sea falsa.
a)
Ciclo for
b)
Ciclo While
c)
Ciclo Do-While
22.
void calcula(int numero) {
int i , x; i = 1;
while (i <= 20 ) {
x = i * numero;
out.print(x);
i= i + 1;
}
}
int i , x; i = 1;
while (i <= 20 ) {
x = i * numero;
out.print(x);
i= i + 1;
}
}
a)
Imprime los Multiplos
b)
Multiplica los números n veces
c)
Calcula un promedio
23.
Este nuevo módulo, será el que marque el inicio de la ejecución del algoritmo y será el responsable de llamar al módulo del algoritmo que recibe las entradas y ejecuta el proceso. Para que el proceso se pueda ejecutar varias veces, el llamado debe incluirse dentro de un ciclo que se ejecute mientras el usuario indique que desea seguir procesando datos.
a)
Módulo Central
b)
Módulo Main
c)
Módulo de la Clase
24.
Pretende modelar la realidad como una serie de objetos que se mezclan e interactúan entre sí; es decir, todo el proceso de desarrollo de programas gira alrededor de la noción de una realidad
a)
Paradigma de Programación
b)
Programación Orientada a Objetos
c)
Paradigma Imperativo
25.
Es un concepto o entidad con límites definido y con significado para un problema planteado.Posee una identidad única, exhibe un estado y tiene un comportamiento bien determinado.
a)
Objeto
b)
Clase
c)
Atributos y Algoritmos
26.
Es una descripción de las características generales que tienen en común un grupo específico de objetos. Es como un plano o plantilla
a)
Objeto
b)
Clase
c)
Atributos y Algoritmos
27.
Son los diagramas que utilizan para describir los atributos y métodos de los objetos y las relaciones entre ellos.
a)
Diagrama de Flujo
b)
Diagrama de Secuencia
c)
Diagrama de Clases
28.
Es la creación y definición de uno de los objetos específicos de una clase. Es decir, dado que una clase es como un plano o plantilla que describe en forma genérica los atributos y métodos de un objeto
a)
Objeto y Clase
b)
Instancia
c)
Ejecuciones de Metodos
29.
1- Están compuestos por el encabezado y el cuerpo
2- El encabezado corresponde a la primera línea, donde se le da nombre
3- El cuerpo del método corresponde al bloque de instrucciones que determinan la acción
2- El encabezado corresponde a la primera línea, donde se le da nombre
3- El cuerpo del método corresponde al bloque de instrucciones que determinan la acción
a)
Clase
b)
Objeto
c)
Metodo
30.
Se utilizan para asignar valores a los atributos de los objetos, ya sea porque, no se han asignado en el momento de la construcción
a)
Método SET
b)
Método GET
31.
Se utilizan para obtener o consultar los valores almacenados dentro de los atributos de los objetos
a)
Método GET
b)
Método SET
100 %
