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Gamification im Unterricht

Total questions: 10

Worksheet time: 4mins

Name
Class
Date
1.

Um im Unterricht die spielerischen Elemente einsetzen zu können, braucht es eine grosse Erfahrung im UmgangComputerspielen.

a)

Falsch

b)

Wahr

2.

Bei "Gamification" im Unterricht geht es um ....

a)

... Spiele spielen "gamen" auf Kosten der Unterrichtszeit

b)

... eine weitere Methode um zu erlernenden Anders zu verbreiten und vertiefen.

c)

... reinen Spass ohne sinnstiftenden Nutzen.

3.

Was ist "Gamification"?

a)

Die Art Spiele zu spielen

b)

Die Nutzung von spielerischen Design-Elementen und spielerischen Menchanismen in einem Nicht-Spielerischen Umfeld.

c)

Die Methode um Spiele zu entwicklen.

d)

Die spezifische Art wie Spieler in einem Spiel miteinander interagieren.

4.

Mit "Gamification" muss ich meine gesamte Einrichtung im Schulzimmer ändern und anpassen.

a)

Falsch

b)

Richtig

5.

Studien und Erfahrungen Inder Anwendung zeigen, dass negative Einstellungen zu Gamificatio nie Unterricht kommt, weil ....

a)

... es den kompetitiven Aspekt des Leaderboardes hat.

b)

... es länger braucht Wissen zu lernen

c)

... die Aktivitäten keinen direkten Bezug zum Inhalt haben.

d)

... es verlorene Zeit ist um technische Probleme zu lösen.

6.

Was ist die Basisessenz von Gamification?

a)

Verhaltensänderung

b)

Spielen im Klassenzimmer

c)

Badges und Goodies gewinnen

d)

Motivation und Engagement der Studenten steigern

7.

Forschungsstudien und Erfahrungen aus der Gameindustrie zeigen, das folgende Mechanismen am einen positiven Einfluss auf Gamification im Unterricht haben.

a)

Soziale Interaktion wie in einer Community

b)

Das Leaderboard

c)

Punkte basierte Belohnungen

d)

Erfahrungspunkte

8.

Im Gamification werden folgende Symbole als Belohnungen eingesetzt ...

a)

Pins

b)

Badges

c)

Münzen

d)

Leaderboard

9.

Welche Elemente werden im Gamification werden ?

a)

direkter und unmittelbarer Feedback

b)

Zusammenarbeit im Team

c)

Technik der Kompetition

d)

Belohnungen mit Badges bei der Erreichung einer Leistung

10.

Die erste Gamification wurde 1911 bei den Pfadfindern angewandt.

a)

Richtig

b)

Falsch